Como foi feito Final Fight
A história da criação de "Final Fight" envolveu uma equipe de desenvolvedores que enfrentou diversos obstáculos e tomou decisões criativas que moldaram o jogo icônico que é conhecido hoje. A narrativa por trás desse processo revela as inspirações, influências e desafios que os desenvolvedores enfrentaram ao criar um dos jogos mais notáveis do gênero "beat-'em-up".
Após o lançamento de "Forgotten Worlds" em 1988, a Capcom iniciou sua busca pelo próximo projeto. Foi nesse contexto que a concepção de um novo jogo side-scrolling de ação começou a se materializar. A equipe buscava uma experiência envolvente e emocionante para os jogadores. Nesse sentido, Yoshiki Okamoto, o diretor e mente por trás de "Final Fight", encontrou inspiração no cenário emergente dos fliperamas.
O gênero "beat-'em-up" estava em ascensão na época, com títulos como "Double Dragon II: The Revenge" ganhando destaque. Okamoto decidiu criar sua própria interpretação desse estilo de jogo. Se baseando em muitos elementos de double dragon como ambientação, história e jogabilidade.
Nesse contexto, surgiu a ideia do "Final Fight". A equipe concebeu um jogo de ação repleto de ação e elementos distintos. No entanto, devido às restrições de memória, os desenvolvedores tiveram que ser criativos para otimizar os recursos disponíveis. A concepção de cenários urbanos, inspirados em obras como "Ruas de Fogo", dirigido por Walter Hill, começou a ganhar forma.
1. A escolha da placa CPS-1 da Capcom representou um ponto crítico. Equipada com um processador Motorola 68000 de 10 MHz e a capacidade de exibir 4.096 cores simultaneamente, essa placa desempenhou um papel fundamental na criação de "Final Fight".
2. A CPS-1 se destacou não apenas pela sua potência, mas também pela abordagem modular que facilitou a substituição de componentes, otimizando os custos e agilizando o desenvolvimento do jogo.
O Processo Criativo e a Colaboração
A equipe de desenvolvimento do jogo trabalhou incansavelmente para criar personagens cativantes e ambientes envolventes. Okamoto e sua equipe se inspiraram muito no filme "Ruas de Fogo", para moldar personagens como Cody Travers, na criação de cenários, nomes de inimigos e etc . A criação desses elementos envolveu a colaboração total entre os membros da equipe.
1. Inicialmente, Ryu e Ken, de "Street Fighter", estavam cogitados como protagonistas. No entanto, o feedback dos jogadores e a busca por originalidade motivaram uma reformulação criativa.
A Abordagem "Enorme e Incrível"
Uma das abordagens centrais na concepção de "Final Fight" foi a noção de "enorme e incrível". A equipe reconheceu que personagens imponentes visualmente eram cativantes para os jogadores. Isso levou à criação de personagens maiores do que o padrão dos jogos side-scrolling da época, permitindo que eles se destacassem na tela, apesar das limitações de memória.
1. A cidade fictícia de Metro City foi meticulosamente concebida, combinando a estética urbana dos anos 80 com elementos do gênero cyberpunk, resultando em um ambiente envolvente que cativou jogadores de todo o mundo.
2. Metro City também serviu como cenário para o jogo "Captain Commando" no futuro.
3. Mike Haggar, um ex-lutador de luta livre que se tornou prefeito, se motiva a agir quando sua filha, Jessica, é sequestrada pela gangue Mad Gear. Sua coragem o impulsiona a resgatá-la e a purificar a cidade da corrupção.
4. Cody Travers, namorado de Jessica, se une à missão de resgate de Haggar, trazendo consigo suas técnicas de luta de rua e sua habilidade com facas.
5. Guy, um mestre em artes marciais e amigo de Cody, também entra na luta, adicionando uma dimensão estratégica à equipe.
6. Influências cinematográficas são perceptíveis, com personagens inspirados em figuras como Jean-Claude Van Damme. A trilha sonora também presta homenagem à banda Guns N' Roses.
7. O jogo não chamou atenção apenas por sua tela de continue, mas também continha referências curiosas. A gangue antagonista, Mad Gear Gang, teve origem no jogo de corrida "Led Storm" da Capcom, lançado em 1987.
8. Os membros dessa gangue receberam nomes em homenagem a músicos, como Slash e Axl (Guns N' Roses), Simons (Kiss), Abigail (King Diamond), Sodom (banda alemã homônima), Roxy (Roxy Music), Damnd (The Damned), Billy (Billy Idol), Sid (Sex Pistols) e Poison (banda homônima).
9. Enfrentando as ruas de Metro City, os jogadores encontram o formidável chefe de fase Hugo Andore, inspirado no lutador André the Giant. Além disso, uma dupla de personagens exigiu adaptações para a audiência ocidental.
Níveis
O jogo apresenta seis níveis, cada um com um tema distinto, como The Slums, The Park\Subway, The West Side, The Industrial Area, The Bay Area, Uptown. Cada nível está repleto de inimigos que os jogadores precisam derrotar para progredir.
Desafios Técnicos e Criativos
A equipe enfrentou diversos obstáculos técnicos e criativos ao longo do desenvolvimento. A escassez de memória exigia otimizações nos gráficos e nas animações para que coubessem no espaço disponível. As animações de caminhada de Haggar ou Andore mostram apenas suas pernas se mexendo, ao invés de também incluir os braços, assim como Guy ocupa menos espaço em memoria andando do que na postura neutra.
Vários personagens como Poison e Elgado tiveram as animações de ataque e de caminhada reduzidas. Alguns sons foram eliminados e introduções entre as fases também foram deixadas de lado.
Além disso, a equipe enfrentou restrições de tempo e recursos. Com apenas quatro artistas de pixel trabalhando no jogo, havia pressão para criar gráficos de alta qualidade dentro das limitações. Técnicas como recorte e colagem de imagens foram empregadas para otimizar o uso de memória e criar personagens visualmente impressionantes.
Conclusão e Legado
O desenvolvimento de "Final Fight" foi uma jornada marcada por criatividade, inovação e superação de desafios técnicos. A equipe conseguiu criar um jogo que se tornaria um clássico, com personagens memoráveis, jogabilidade envolvente e uma atmosfera única. As escolhas feitas durante o desenvolvimento moldaram o jogo e contribuíram para seu duradouro legado na história dos videogames.
O Impacto de "Final Fight"
Além de conquistar os fliperamas, "Final Fight" deixou uma marca indelével na cultura dos videogames. Seu estilo de luta tradicional, personagens memoráveis e ambientes urbanos atmosféricos influenciaram uma série de jogos subsequentes. Além disso, o jogo serviu como fonte de inspiração para desenvolvedores futuros que almejavam criar experiências empolgantes de "beat-'em-up".
Em síntese, "Final Fight" é um testemunho do poder da criatividade, da colaboração em equipe e da capacidade de superar desafios para criar algo verdadeiramente especial. Seu impacto perdura na indústria de jogos até hoje, e seu legado continua vivo através dos jogadores que ainda apreciam suas mecânicas clássicas e ação intensa.
Quando foi lançado qualquer fliperama que se prese tinha uma dessas máquinas, várias jogadores comentavam sobre sua dificuldade e sprites grandes, além de possuir uma ótima trilha sonora. O jogo era tão famoso que ao ser lançado uma versão para Super Nintendo, obrigou a Sega a lançar um beat em up de peso no mega drive, o que levou a criação de Streets of Rage, mas esse é um tema pra um outro vídeo.
A história da criação de "Final Fight" envolveu uma equipe de desenvolvedores que enfrentou diversos obstáculos e tomou decisões criativas que moldaram o jogo icônico que é conhecido hoje. A narrativa por trás desse processo revela as inspirações, influências e desafios que os desenvolvedores enfrentaram ao criar um dos jogos mais notáveis do gênero "beat-'em-up".
Após o lançamento de "Forgotten Worlds" em 1988, a Capcom iniciou sua busca pelo próximo projeto. Foi nesse contexto que a concepção de um novo jogo side-scrolling de ação começou a se materializar. A equipe buscava uma experiência envolvente e emocionante para os jogadores. Nesse sentido, Yoshiki Okamoto, o diretor e mente por trás de "Final Fight", encontrou inspiração no cenário emergente dos fliperamas.
O gênero "beat-'em-up" estava em ascensão na época, com títulos como "Double Dragon II: The Revenge" ganhando destaque. Okamoto decidiu criar sua própria interpretação desse estilo de jogo. Se baseando em muitos elementos de double dragon como ambientação, história e jogabilidade.
Nesse contexto, surgiu a ideia do "Final Fight". A equipe concebeu um jogo de ação repleto de ação e elementos distintos. No entanto, devido às restrições de memória, os desenvolvedores tiveram que ser criativos para otimizar os recursos disponíveis. A concepção de cenários urbanos, inspirados em obras como "Ruas de Fogo", dirigido por Walter Hill, começou a ganhar forma.
1. A escolha da placa CPS-1 da Capcom representou um ponto crítico. Equipada com um processador Motorola 68000 de 10 MHz e a capacidade de exibir 4.096 cores simultaneamente, essa placa desempenhou um papel fundamental na criação de "Final Fight".
2. A CPS-1 se destacou não apenas pela sua potência, mas também pela abordagem modular que facilitou a substituição de componentes, otimizando os custos e agilizando o desenvolvimento do jogo.
O Processo Criativo e a Colaboração
A equipe de desenvolvimento do jogo trabalhou incansavelmente para criar personagens cativantes e ambientes envolventes. Okamoto e sua equipe se inspiraram muito no filme "Ruas de Fogo", para moldar personagens como Cody Travers, na criação de cenários, nomes de inimigos e etc . A criação desses elementos envolveu a colaboração total entre os membros da equipe.
1. Inicialmente, Ryu e Ken, de "Street Fighter", estavam cogitados como protagonistas. No entanto, o feedback dos jogadores e a busca por originalidade motivaram uma reformulação criativa.
A Abordagem "Enorme e Incrível"
Uma das abordagens centrais na concepção de "Final Fight" foi a noção de "enorme e incrível". A equipe reconheceu que personagens imponentes visualmente eram cativantes para os jogadores. Isso levou à criação de personagens maiores do que o padrão dos jogos side-scrolling da época, permitindo que eles se destacassem na tela, apesar das limitações de memória.
1. A cidade fictícia de Metro City foi meticulosamente concebida, combinando a estética urbana dos anos 80 com elementos do gênero cyberpunk, resultando em um ambiente envolvente que cativou jogadores de todo o mundo.
2. Metro City também serviu como cenário para o jogo "Captain Commando" no futuro.
3. Mike Haggar, um ex-lutador de luta livre que se tornou prefeito, se motiva a agir quando sua filha, Jessica, é sequestrada pela gangue Mad Gear. Sua coragem o impulsiona a resgatá-la e a purificar a cidade da corrupção.
4. Cody Travers, namorado de Jessica, se une à missão de resgate de Haggar, trazendo consigo suas técnicas de luta de rua e sua habilidade com facas.
5. Guy, um mestre em artes marciais e amigo de Cody, também entra na luta, adicionando uma dimensão estratégica à equipe.
6. Influências cinematográficas são perceptíveis, com personagens inspirados em figuras como Jean-Claude Van Damme. A trilha sonora também presta homenagem à banda Guns N' Roses.
7. O jogo não chamou atenção apenas por sua tela de continue, mas também continha referências curiosas. A gangue antagonista, Mad Gear Gang, teve origem no jogo de corrida "Led Storm" da Capcom, lançado em 1987.
8. Os membros dessa gangue receberam nomes em homenagem a músicos, como Slash e Axl (Guns N' Roses), Simons (Kiss), Abigail (King Diamond), Sodom (banda alemã homônima), Roxy (Roxy Music), Damnd (The Damned), Billy (Billy Idol), Sid (Sex Pistols) e Poison (banda homônima).
9. Enfrentando as ruas de Metro City, os jogadores encontram o formidável chefe de fase Hugo Andore, inspirado no lutador André the Giant. Além disso, uma dupla de personagens exigiu adaptações para a audiência ocidental.
Níveis
O jogo apresenta seis níveis, cada um com um tema distinto, como The Slums, The Park\Subway, The West Side, The Industrial Area, The Bay Area, Uptown. Cada nível está repleto de inimigos que os jogadores precisam derrotar para progredir.
Desafios Técnicos e Criativos
A equipe enfrentou diversos obstáculos técnicos e criativos ao longo do desenvolvimento. A escassez de memória exigia otimizações nos gráficos e nas animações para que coubessem no espaço disponível. As animações de caminhada de Haggar ou Andore mostram apenas suas pernas se mexendo, ao invés de também incluir os braços, assim como Guy ocupa menos espaço em memoria andando do que na postura neutra.
Vários personagens como Poison e Elgado tiveram as animações de ataque e de caminhada reduzidas. Alguns sons foram eliminados e introduções entre as fases também foram deixadas de lado.
Além disso, a equipe enfrentou restrições de tempo e recursos. Com apenas quatro artistas de pixel trabalhando no jogo, havia pressão para criar gráficos de alta qualidade dentro das limitações. Técnicas como recorte e colagem de imagens foram empregadas para otimizar o uso de memória e criar personagens visualmente impressionantes.
Conclusão e Legado
O desenvolvimento de "Final Fight" foi uma jornada marcada por criatividade, inovação e superação de desafios técnicos. A equipe conseguiu criar um jogo que se tornaria um clássico, com personagens memoráveis, jogabilidade envolvente e uma atmosfera única. As escolhas feitas durante o desenvolvimento moldaram o jogo e contribuíram para seu duradouro legado na história dos videogames.
O Impacto de "Final Fight"
Além de conquistar os fliperamas, "Final Fight" deixou uma marca indelével na cultura dos videogames. Seu estilo de luta tradicional, personagens memoráveis e ambientes urbanos atmosféricos influenciaram uma série de jogos subsequentes. Além disso, o jogo serviu como fonte de inspiração para desenvolvedores futuros que almejavam criar experiências empolgantes de "beat-'em-up".
Em síntese, "Final Fight" é um testemunho do poder da criatividade, da colaboração em equipe e da capacidade de superar desafios para criar algo verdadeiramente especial. Seu impacto perdura na indústria de jogos até hoje, e seu legado continua vivo através dos jogadores que ainda apreciam suas mecânicas clássicas e ação intensa.
Quando foi lançado qualquer fliperama que se prese tinha uma dessas máquinas, várias jogadores comentavam sobre sua dificuldade e sprites grandes, além de possuir uma ótima trilha sonora. O jogo era tão famoso que ao ser lançado uma versão para Super Nintendo, obrigou a Sega a lançar um beat em up de peso no mega drive, o que levou a criação de Streets of Rage, mas esse é um tema pra um outro vídeo.