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Sugestões para Guerra de Cowboys RPG! (GdC 2.0 NOVIDADES!)

+6
Kasai
Daitonsk8
Zin
Nayingrid
Ben Ikneg
NagatoX
10 participantes

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Deem suas sugestões para o GdC RPG. Essa atualização no jogo deve ser o maior de todos mudando completamente a cara do jogo. Deixando de ser um jogo só de sorte e exigindo mais habilidade do jogador.

Caprichei nas novidades, foi difícil já que a ideia do jogo é muito simples

Pra quem não sabe: essa edição do GdC I foi BETA (testes). E como vários membros se gostaram do jogo e participaram, o RPG vai continuar!

Musica pra dar um clima :


Lista de Novidades

- Narrador não poderá mais jogar
- Implantar Dólares (Sim, velho oeste americano usava dólares antes que me xinguem), e uma loja (com muitas coisas como silenciadores).
- Opção de se esconder, e de se esconder e atirar.
- Faca
- Colocar 3 opções de armas para começar
- Boss
- Cowboys só morrem com 6 tiros (tradicionais) (titulo auto explicativo)
- Kit Medico disponivel
- Pro jogo funcionar melhor e abrir mais possibilidades ao invés do dano ser representado por "x tiros", o tradicional HP (Vida) será colocado no jogo. (600 HP PRA CADA COWBOY) (titulo auto explicativo)
- Cowboy Enfurecido
- Dupla Sangue-Frio

Explicação das novidades:

Narrador não jogar mais: Só joguei a primeira pra sentir o gostinho, eu já sabia que nas próximas eu não ia jogar. Então pra evitar problemas, o narrador não pode mais jogar. Mesmo eu sendo um cowboy honesto, é melhor assim.

Implantar Dólares e Loja: Essa aqui nem precisa explicar, o jogador vai ganhando dinheiro conforme o andamento do jogo (vai ter uma lista dos ganhos de dinheiro), e pode usar a grana pra comprar itens que ajudam no jogo durante a partida. Sendo que o cowboy só poderá usar no máximo 2 itens ao mesmo tempo. E só poderá comprar itens enquanto se esconde, ou atira e esconde. A lista de itens e preços eu vou fazer, vocês também podem sugerir.

Faca: Todos teriam acesso a faca. Mas só vai poder usar a faca em alguém que atirou em você (incluindo o BOSS). A Faca tem 25% de chance de acertar o Cowboy atacado, se errar quem usou leva 25 de dano, e se acertar ranca 400 HP de dano do alvo. E também faz quem foi acertado ser zoado por todo mundo

Opções novas de se esconder, atirar e "se esconder e atirar":

Atirar: é a opção tradicional, 100% de chance de acertar e 100% de chance de ser acertado (exceto em casos que a chance de acerto já vem definida, como a faca que tem 25% de chance).

Se esconder: é a opção mais defensiva, 10% de chance de ser acertado e 0% de chance de acertar alguma coisa, é PROIBIDO se esconder por 3 rodadas seguidas ou mais, se esconder recupera 25 de HP. As chances de acertos de coisas que não sejam um tiro tradicional TAMBÉM são divididas por 10 (por exemplo, a faca terá 2,5% de chances de acertar)

Se esconder e atirar: é a opção "mista" e a que mais precisa de sorte do jogador. Você tem 50% de chances de acertar o tiro, e 50% de chances de ser acertado. As chances de acertos de coisas que não sejam um tiro tradicional TAMBÉM são divididas por 2 (por exemplo, a faca terá 12,5% de chances de acertar)

Ps: As chances de ser acertado só se aplicam quando alguém atira em você, não pense que você tem 100% de chances de ser acertado se não atirarem em você, é LÓGICO. Por exemplo, se ninguém atirou em você (incluindo o Boss)


Colocar 3 opções de armas para começar o jogo:

Antes de tudo: 100 HP é o dano de um tiro PADRÃO, TRADICIONAL. Esse dano pode aumentar dependendo da arma, itens, etc.

Sugestões para Guerra de Cowboys RPG! (GdC 2.0 NOVIDADES!) Revolver-colt-38
Colt 45: Arma mais utilizada no Velho Oeste. É a arma tradicional do jogo que todos usaram. 100% de chances de acertar, e tiros normais de 100 HP.


Sugestões para Guerra de Cowboys RPG! (GdC 2.0 NOVIDADES!) Winchester_Model_1873_Short_Rifle_1495
Winchester 44: Conhecido como "a arma que conquistou o Oeste". É uma arma ofensiva. 100% de chances de acertar um tiro tradicional de 100 HP, 40% de chances de causar 250 HP quando acerta um tiro. Quem usa essa arma não pode usar a opção ESCONDER, e tem 50% de chances de tomar um dano adicional de 75 HP quando é acertado por um tiro


Sugestões para Guerra de Cowboys RPG! (GdC 2.0 NOVIDADES!) Fwwgatling
Gatling Gun 1870: A Artilharia pesada do Velho Oeste. É a máxima ofensiva do RPG, a escolha mais ousada sem dúvidas pois provavelmente todos irão focar em eliminar quem escolher essa arma. Pode atirar em 2 pessoas ao mesmo tempo. 100% de chances de acertar um tiro de 125 HP nos 2. 50% de chances de acertar um tiro de 200 nos 2. 20% de chances de acertar um tiro de 300 HP em 1 dos 2 escolhidos, e 5% de chances de acertar um tiro de 300 HP nos 2 escolhidos. Quem escolher essa arma não recebe o kit médico inicial dado pra todos. Não pode se esconder. Se o cowboy que usa essa arma for acertado com um tiro, tem 75% de chances de ser arrancado dele um dano extra de 175 HP.



BOSS

IMPORTANTE: O BOSS É UM NPC, OU SEJA, NÃO É UM JOGADOR. OS ALVOS DELE SÃO FEITOS POR SORTEIO.

O Boss é um bandido lendário do Velho Oeste que vai aparecer no meio tiroteio com única intenção de matar. Ele é muito resistente, usa coletes e etc.

O Boss tem 5000 de HP e é do interesse de todos atirar nele para matá-lo, para matar o Boss será preciso trabalho em equipe e muito. O Dano que cada um causar no Boss será convertido em dólares e quem dar o tiro que vai matar o Boss vai receber um rico bônus especial de dólares. Vai ser por ordem que mandam a MP pro narrador, por exemplo:

O Boss tem 300 de HP sobrando. Aí me mandam uma MP atirando nele, na ordem: Fulano, Cigano, Ciclano e Miltrano

Fulano mandou a MP primeiro dando um tiro e tirando 100 de HP. Aí o Boss ficou com 200 HP restantes.
Cigano mandou a MP logo depois do Fulano, dando um tiro e tirando mais 100. Aí o Boss ficou com 100 de HP restantes.
Logo depois, o Miltrano mandou a MP retirando os 100 de HP restantes do Boss com um tiro. Quem deu o tiro que matou o Boss foi Miltrano, então ele que vai receber o bônus de dólares.

O Boss também atira. Ele usa duas Gatling Gun 1870, ou seja, o dano e chances de acertar são exatamente iguais ao descrito na arma Gatling Gun 1870. A Diferença é que ele pode acertar 4 pessoas. E não sofre com os efeitos negativos da arma Gatling Gun 1870, ou seja, não será arracando o dano extra de 175 de HP do Boss.

O Boss não usa Kit médicos, e não Se esconde, nem Se Esconde e Atira ao mesmo tempo.




Kit Médico
Sugestões para Guerra de Cowboys RPG! (GdC 2.0 NOVIDADES!) XI1r3Cu

É bem simples. Todos os Cowboy's exceto os que usam Gatling Gun 1870 vão receber 1 Kit Médico lvl 1 no começo. Esse Kit médico cura 200 de HP.

Estarão disponíveis na loja os kit médicos lvl 1, 2 e 3.

O 1 cura 200 HP, o 2 cura 400 HP, e o 3 cura 600 HP (e será caríssimo).

Os Cowboy's só poderão usar kit médico na rodada que se esconderem.  O Máximo de Kit Médicos em mãos é 2. O Máximo de Kit Médicos usados por partida é 4.

Lembrando que se vocês compraram 1 kit médico na loja, só poderão comprar outro depois de ficar 2 rodadas sem comprar nenhum kit médico. Lembrando que o limite máximo padrão é 600, se você tiver 400 de HP e usar um kit lvl 2, vai ficar com 600 HP e não 800.





Cowboy Enfurecido

Toda rodada será sorteado um Cowboy para ter direito a 1 tiro tradicional EXTRA, que causa 100 de HP em quem ele escolher. O Cowboy Enfurecido sorteado será avisado por MP, pra falar quem é o seu alvo extra.

O Cowboy Enfurecido é muito rápido então ninguém consegue ver ele, ou seja, ele é ANÔNIMO.

É simples, não tem nada de especial. Se o Cowboy Enfurecido não mandar seu tiro extra ele leva 100 HP de dano. Se o Cowboy Enfurecido revelar sua identidade ele é morto, e banido da próxima partida de Guerra dos Cowboys.

Os Cowboys que estão com menos de 200 HP não serão incluidos no sorteio para Cowboy Enfurecido.

Só existirá cowboy enfurecido enquanto existirem 5 ou mais cowboys com mais de 200 HP.





Dupla Sangue-Frio

Os jogadores tem a opção de se juntar com outro jogador pra formar uma Dupla Sangue Frio. A Dupla Sangue frio, NÃO É UMA PARCERIA NEM UMA ALIANÇA, nem nada do tipo, ela só serve pra chutar quem foi o Cowboy Enfurecido da rodada atual. São apenas parceiros de acusação e mais nada

Ambos os jogadores mandam uma MP pro narrador escrito: "Dupla Sangue Frio" falando com quem está acusando, e quem está acusando. Se estiver certo, os 2 jogadores tem sua vida preenchida e o limite da HP aumentado pra 800. Além disso, o Cowboy Enfurecido que foi descoberto morre. E os 2 recebem um item sorteado.

Se errarem, os 2 perdem 400 de HP.

Exemplo: Os tiros da rodada são postados e Fulano acha que Ciclano foi o cowboy enfurecido porque o cowboy enfurecido e ciclano atiraram no mesmo Cowboy.

Então ele fala com Cigano sobre seu palpite e consegue convencer ele a formar uma dupla sangue frio pra acusar Ciclano, mesmo sabendo do riscos. Fulano manda uma MP pro Narrador com o titulo "Dupla Sangue-Frio" e a mensagem:

Dupla: Cigano
Acusado: Ciclano

E Cigano manda uma mensagem com o mesmo título pro narrador, e com a mensagem:

Dupla: Fulano
Acusado: Ciclano


Se estiver certo, Ciclano morre e Fulano e Cigano recebem os ótimos prêmios devido ao grau de dificuldade de tudo dar certo. (Lembrando que a dupla não continua sendo uma dupla nem tem nenhuma ligação um com o outro, como eu já expliquei, é só uma união pra acusar alguém e não uma aliança).

Se estiver errado, Fulano e Cigano morrem.





É isso por enquanto. Todas as novidades tão explicadas ai em cima.

Postem suas sugestões e falem o que acharam das novidades.

Se quiserem tirar dúvidas também podem!

Espero que tenham gostado :sir:



Everbody need's a hero...

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Acho que esse negócio ai do Boss é sacanagem, pq por exemplo, 4 podem se ferrar mesmo jogando bem...

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Legal o sistema.
Só que acho que vai dar trabalho pro narrador '-'

Essa do boss, seria foda, um grupo atirando no boss, e eu aproveito e atiro nos noobs :yoda: 

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NagatoX escreveu:
Acho que esse negócio ai do Boss é sacanagem, pq por exemplo, 4 podem se ferrar mesmo jogando bem...

Tem 50% de chances dos 4 perderem 200, sendo que tem 600. É só saberem parar o Boss, atirarem e esconderem enquanto ele estiver vivo, etc.

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Da hora essas novidades deve ter dado um trabalhão pra pensar nelas, na segnda edição parece que o jogo será mais legal do que está sendo.

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Então é por isso que estava ocupado né Lobs? :vick: 

Simplesmente genial, com essas novidades o RPG vai dar um salto gigantesco.

Mas realmente, o narrador vai ter um trabalho e tanto...

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Eu gostei, parece dahora
só falta sair o update :fem:

BenGenki escreveu:
Legal o sistema.
Só que acho que vai dar trabalho pro narrador '-'

Essa do boss, seria foda, um grupo atirando no boss, e eu aproveito e atiro nos noobs :yoda: 

Muito trabalho msm

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O narrador vai ter muito trabalho mesmo, o mais dificil vai ser no começo com 30 jogadores vivos... mas vai valer a pena...


E as sugestões pessoais? sugiram itens aí :neves:

E outras coisas se quiserem

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Podia a cada 2 ou 3 cowboys que alguém matar, esse cowboy receber um pepita de ouro...

A pepita de ouro podendo servir pra trocar por qualquer item na loja, de graça.

Viajei muito? :fem:

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Na moral, o sistema ficou muito bom e até que bem complexo. Depois leio as regras de forma mais detalhada e vejo se tenho alguma sugestão. :neves:

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Sugiro que cada um também escolha uma Trait / Habilidade / Passiva  :fera:

Algumas sugestões:

Tiros Treinados

Causa 15% á mais de dano por tiro, porém não ganha tal bônus em segundo tiro de "Cowboy Enfurecido".

Corpo Resistente

Sofre 15% á menos de dano por tiro, porém não ganha tal bônus em segundo tiro de "Cowboy Enfurecido".

Pistoleiro Concentrado

Tem 15% á mais de chance de acertar um tiro quando está se escondendo, porém não ganha tal bônus em segundo tiro de "Cowboy Enfurecido".

Movimentação Cautelosa

Tem 15% á menos de chance tomar um tiro quando está atirando diretamente, e 10% quando está se escondendo, porém não ganha tal bônus em segundo tiro de "Cowboy Enfurecido".

Por enquanto sugiro só essas, mas caso aceite, e conforme outras coisas que forem adicionando, pode adicionar mais.

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O que acharam sobre as habilidades? eu até gostei mas eu acho melhor colocar só na III...

Porque isso só deixar mais complicado de narrar o jogo, e sei lá, tem alguns bangs meio apelões que podem ser combinados as habilidades, isso ia deixar mais complicado de narrar (tendo que calcular em todos os tiros), e ia tirar um pouco da magia do jogo, até porque tem uma desvantagem pra quase toda vantagem nova disponivel...

Dá pra implantar isso mas de um jeito melhor mais pra frente...



E o jogo não é complexo depois que se entende... basicamente a mecânica do jogo é HP (vida), 3 ações diferentes pra usar por rodada, dano do tiro, chances do tiro (especial ou não) acertar, chances de ser acertado e só. :fem:

Última edição por Lobão em Qui 05 Set 2013, 00:30, editado 1 vez(es)

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como vai funciona esse negocio de porcentagem de acertar tiro ai lobs? acho que tem gente que vai reclamar que foi armado :fem: vai ser por sorteio? :fera: explica melhor essas parada ai :fera:

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Se alguém reclamar que foi armado, paciência, não vou poder fazer nada. Vai ficar falando sozinha :fem:

O narrador não vai estar jogando e eu já "narrei" vários RPG's inclusive os 2 maiores (JVS e DNG), eu sou imparcial. (Em RPG's, principalmente)

Qualquer reclamação sem motivo é pra tumultuar ou espernear


O Sistema de porcentagem de acertar tiro não se aplica a todos os casos, só os que eu falei.

Vai ser por sorteio no http://www.random.org/

Vou por o sorteio de 1 a 1000. Se a chance de acerto for de 75%, por exemplo, se cair de 1 a 750 é porque acertou, se cair de 751 a 1000 é porque errou.

Se for 50%, se cair de 1 a 500 é acerto.

Se for 12,5% se cair de 1 a 125 é acerto.

Se for 2,5% se cair de 1 a 25 é acerto. E por aí vai...

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Posso pressentir que vai ser tenso acertar (pq o sorteio é malandro, já fui narrador e sei como é)

Minhas sugestões de item

- Colete Temporário

Que seria um colete que lhe dá 15% (ou 20%) de chances de absorver METADE do dano de um tiro.
Porém só pode ser usado 1 vez a cada 4 rodadas (ou menos, se for preciso)
Pensei em ser como o salvamento do L no DNG. Tipo, você tem que saber a rodada certa que vão te atirar (já que é muita gente) e usar o colete na hora certa, ou vai gastar ele.
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