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O nosso RPG voltará já em 2022 com força total.

Você já jogou? Tem interesse?

De uma sugestão ao NSRPG 2022.

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Já joguei o RPG por um tempo e gostei bastante.

Na minha opinião particular, para ele ficar ainda melhor, podemos ter coisas como:

- Data para começo e data para "terminar" a saga do RPG. Assim tem uma organização melhor para participantes. Quando falo em terminar, falo que os jogadores podem ser dados duas opções: manter o personagem atual ou reiniciar em um novo personagem.

- Risco para o personagem. Em resumo, o personagem pode acabar morrendo no RPG de acordo com as escolhas dele. Daí entra o item anterior, caso ele morra, ele pode voltar ao RPG no dia que terminar a saga atual.

Pra mim só isso que eu mudaria. Acho legais as narrações em geral também.

Ah, talvez uma conta compartilhada chamada "Narrador" ou algo do tipo, para todos os narradores usarem, poderia ser discutido também, só para fins estéticos. O que acha? Não há necessidade ou pode ser uma boa adição? Eu mesmo não sei se há necessidade.

Um limite de narração poderia ser útil para manter todos personagens em nível similar, por exemplo no máximo 5 ações (posts) por dia para cada pessoa. O que acha?

Um sistema de opções pré determinadas poderia ser também usado, por exemplo:

Naruto tem 4 opções dadas para escolher:

A) Ir nessa missão. (oculto: a missão é muito perigosa, com certeza ele sofrerá sérios danos)
B) Rejeitar a missão por achar muito acima do seu nível. (oculto: perde a chance de subir de cargo ninja)
C) Ir na missão mas exigir que mais ninjas fortes vão também pois acha perigosa a missão (menos experiência ganha pela missão porém não sofre sérios danos)
D) Sugerir mudanças na missão, sendo elas tal tal (oculto: acontece outra coisa)

O que acha? Talvez isso seja só a critério do narrador, só acho interessante você ter por exemplo 4 opções possíveis, sendo 1 delas horrível pro seu personagem (danos graves), sendo 2 delas razoáveis e sendo 1 delas ótima pro personagem).

Apenas opiniões de momento, gostaria de saber seu ponto de vista nessas citações visto que sua experiência em RPG é muito maior que a minha, meu caro.

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Tanto eu quanto muitos mais novos não devem ter participado. Tem algum link explicativo sobre o RPG pra por aqui?

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O que mais me chama a atenção no Naruto RPG (não é o daqui) é o sistema de distribuição de status, principalmente as fórmulas que são necessárias para atingir certo nível nos status secundários:

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Já tá perfeito.

O que falta msm é uma organização melhor para o novato ingressar. Eu não tive dificuldades. A maioria ali como o rhaizen disse que tinha. Se consertar aquilo ali tá praticamente 👌.

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1 - Sugiro um sistema de evolução para melhorar técnicas. Você poderá evoluir uma técnica que você queira ao invés de adquirir um novo jutsu na tabela. Isso é importante pois além de dar a chance de melhorar as técnicas dentro do RPG, vai fazer que os jogadores não tenham um milhão de recursos para usar em toda situação já que eles vão focar em melhorar a qualidade de suas técnicas, não vão focar apenas na quantidade.

2 - O sistema de dano deve ser reavaliado, uma técnica que causa dano em área, deve causar menos dano que uma técnica do mesmo nível que causa dano em apenas um alvo. Basicamente pense que existem 3 tipos de danos que devem ser avaliados:
- Dano em área.
- Dano em apenas um alvo.
- Dano por tempo.

Quer causar dano em diversas pessoas ou que tenha grandes chances de acertar aquele seu alvo? Okay, mas o dano vai ser menor que uma técnica do mesmo RANK que tenha o foco em apenas atingir um alvo.

3 - Sugiro descrições oficiais em todas técnicas do RPG, especificando bem o que aquela técnica vai fazer, evitando assim aquelas discussões chatas entre jogador e narrador sobre como aquele jutsu funciona. Caso demore para criar descrições oficiais, eu posso oferecer uma grande quantidade de descrições que eu estava usando pra jogar com alguns amigos no discord, então o único trabalho é balancear para a realidade do RPG.

Alguns exemplos de como essas mudanças impactaria na Listagem de Jutsu do RPG :


4 - Um sistema envolvendo limite de itens que você pode carregar com seu personagem, esse sistema vai se basear na quantia de FORÇA que você possui, além de valorizar mais ninjas que tem muita força fisica, isso vai fazer o pessoal ter mais vontade de adquirir esse status ou recursos alternativos para conseguir carregar seus itens como aliados, montarias, habilidades e técnicas. Um exemplo de um sistema bem básico logo abaixo:

A cada 10 de força, você pode carregar 3 itens, caso você inicie sua aventura com apenas 10 de força, você só tem espaço em seu inventário para carregar essa quantia de itens, um exemplo de itens que você poderia carregar consigo:
- Sacola de Shuriken (Qualidade Baixa)
- Pílula de Comida (Qualidade Normal)
- Foice Jashin (Qualidade Alta)



4 - Novas habilidades seriam algo interessante, alguns exemplos logo abaixo:

Listagem de Habilidade Especial :

Listagem de Habilidades Básicas :

Listagem de Habilidade Unicas :

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Eu uso o sistema Naruto “Shinobi no Sho” quando jogo com meus amigos, mas acho ele muito complexo para um RPG de Fórum.

Ben escreveu:
1 - Sugiro um sistema de evolução para melhorar técnicas. Você poderá evoluir uma técnica que você queira ao invés de adquirir um novo jutsu na tabela. Isso é importante pois além de dar a chance de melhorar as técnicas dentro do RPG, vai fazer que os jogadores não tenham um milhão de recursos para usar em toda situação já que eles vão focar em melhorar a qualidade de suas técnicas, não vão focar apenas na quantidade.

Isso aqui é essencial.

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Ao meu ver, o principal problema do RPG era ficar utilizando o feito do personagem X do anime/manga, usando o jutsu Y para quantificar o quão poderoso o jutsu Y seria quando usado pelo player. Isso sempre acarretou em uma série de problemas:

1) As tretas ficavam ainda piores, porque os argumentos eram sempre baseados na interpretação de algo como cenas do manga/novel/anime, o que vez ou outra podia acabar sendo subjetivo demais. Determinados momentos da obra podem ser legitimamente polissêmicos e, ainda que não sejam, sempre vai ter alguém que não concorda com uma determinada interpretação. E isso só serve pra piorar treta. Se houvesse pelo menos um número para quantificar mais ou menos isso, haveriam menos tretas. Afinal, não tem discussão quando se trata de um número ser maior que o outro.

2) Isso fazia com que as builds/clãs inspirados nos personagens mais roubados do manga/anime fossem também mais roubadas. Tinha-se, então, um meta chato que todo mundo já estava cansado de ver. Até porque quase todo mundo já leu o manga ou viu o anime pra ver esses jutsus/habilidades em ação.

3) O meta criado também era motivo de treta. Afinal, já era sabido (e até mesmo admitido pela equipe, que fazia nerfs e buffs nos clãs para resolver), que certos clãs não tinham chance contra outro cujos personagens eram protagonistas ou antagonistas principais.

4) Dificultava demais pro narrador resolver conflitos. Quase sempre as decisões eram tomadas com base em critérios subjetivos ou praticamente subjetivos. E isso sempre abria espaço pra ambos os lados acharem que tinham razão, independentemente do argumento da parte contrária. Se houvesse algum status pra quantificar essas coisas, o player poderia até ficar emburrado, mas ficaria mais difícil sair resmungando por ai que o outro player foi indevidamente beneficiado numa situação, ou que o narrador tem birra com ele.

Por isso, ao meu ver, seria bem-vindo aplicar essa sugestão do Ben, junto com um status novo pra definir o "dano mágico" do usuário. Afinal, já existe um status para definir "dano físico" e um status para "dano mental" (ou algo assim).

Ben Ikneg escreveu:

2 - O sistema de dano deve ser reavaliado, uma técnica que causa dano em área, deve causar menos dano que uma técnica do mesmo nível que causa dano em apenas um alvo. Basicamente pense que existem 3 tipos de danos que devem ser avaliados:
- Dano em área.
- Dano em apenas um alvo.
- Dano por tempo.

Quer causar dano em diversas pessoas ou que tenha grandes chances de acertar aquele seu alvo? Okay, mas o dano vai ser menor que uma técnica do mesmo RANK que tenha o foco em apenas atingir um alvo.


Classificar o dano  dos jutsus entre: Dano em Área (Area of Effect, o "AoE"), Dano em Alvo Único (Single Target, o "ST") ou Dano por Tempo (Damage Over Time, o "DoT"). É uma classificação padrão pra qualquer RPG, até MMORPGs balanceiam os danos das skills usando essas categorias. É algo simples e sabidamente efetivo.

Pra aplicar no RPG daqui seria razoavelmente simples, seria só criar duas tabelas novas de dano por Rank a partir da existente. Assim, ficariam 3: a já existente para Dano em Alvo Único, uma com danos menores para as de Dano em Área e uma com danos maiores para Dano por Tempo.

Agora, o principal ainda acho que seria criar um status que definisse o Dano, o Tamanho da Área de Efeito e o Poder que o ninja específico consegue aplicar ao seu jutsu. Afinal, jutsus iguais usados por ninjas diferentes têm níveis de poder diferentes.

Pra aplicar isso no RPG também seria simples: é só somar esse status novo de "dano mágico" no dano base tabelado para o determinado jutsu.

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Sugestões interessantes, quem tiver mais alguma contribuição, basta falar.

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Clique e visite a minha galeria ^^
Prêmios :

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Não sei se tem sistema para criação de técnicas próprias, particularmente eu acho bem legal, no caso do meu RPG é uma das coisas mais interessantes, a galera usar suas próprias técnicas mais no late game. Mas admito que com isso sobe um tanto o nível do verso.
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