Regimento e Sistema do Jogo - NSRPG Edição 8
Esse tópico guarda o regimento e sistema do jogo do NSRPG. Nele, você poderá entender como funciona basicamente tudo dentro do jogo. Além disso, também contará como montar a sua ficha e entender um pouco sobre a história.
O RPG nessa edição iniciará na idade similar de Boruto, ou seja, após a guerra ninja e nascimento de outros ninjas. Contudo, ATENÇÃO, ele segue as modificações na história criadas pelo NSRPG edição 7, portanto, algumas coisas podem estar diferentes, incluindo personagens vivos e mortos, postos e afins. Para saber mais sobre a história básica do RPG, acessar o link: https://www.forumnsanimes.com/t95686-resumo-naruto-shippuden-rpg-edicao-passada
Além disso, é importante saber como funciona o RPG em si. Basicamente, o RPG é um jogo marcado por ações de texto, feitas pelos players e validadas por um narrador. Ou seja, você posta no tópico e em seguida um narrador valida (a mesma coisa para grupos). Você vai começar o jogo montando a sua ficha, de acordo com as regras certinho, e seguir ganhando experiência e evoluindo, almejando cargos (se quiser), ou seguindo outras formas de jogar. Basicamente, você poderá escolher um clã para começar, uma comunidade ou mesmo ser um personagem comum, você que decide. Lembre-se de olhar o mapa e líderes de vilas no final do tópico. Existem basicamente quatro tipos de jogo, muito embora você seja livre para decidir qual vai escolher:
Modos de Jogo
Sistema de Atributos
Os atributos são alguns medidores de poder e eficácia do jogo, ou seja, aquele que é mais evoluído em atributos, em tese, é mais forte. Lembre-se, porém, que os jutsus possuídos por alguém lhe fazem diferença e não só os pontos em atributos. São eles:
HP: Os pontos de vida do adversário, que também calcula sua resistência a tomar golpes. 10 pontos em HP equivalem a 100 em batalha. Ao chegar a zero o usuário morre no turno seguinte. Os pontos de vida poderão ser adicionados somente em alguns momentos do jogo.
Chakra: É os pontos de chakra do usuário, ou seja, é relativo a sua reserva de chackra (energia) para usar técnicas no RPG. Dessa forma, ela é consumida a cada uso de técnica, independente se for taijutsu, genjutsu ou ninjutsu. Cada 10 pontos de chakra equivale a 100 pontos em batalha. Ao chegar a zero pontos de chakra, o usuário desmaiará ou poderá usar mais alguma técnica, sabendo que seu uso consumirá o dobro do gasto de chakra no HP e que ele desmaiará em seguida.
Força: É o que calcula a força do adversário em golpes físicos, bem como seus saltos. Esse atributo, também mede a aptidão do usuário em taijutsus, e a cada 10 pontos em força, o usuário tem um dano secundário aumentado em 20%.
Velocidade: É o atributo que calcula a velocidade corporal do usuário, além de calcular a velocidade de execução de taijutsus, considerando desde a preparação até a sua execução total (por exemplo, o ato de puxar o pé até finalizar um chute). Cada ponto equivale a 1 m/s. s pontos desse atributo são equivalentes aos de mente e controle de chakra em embates. Lembrando que a velocidade do anime/mangá é adaptada ao RPG, então não existem técnicas com 1000 m/s por exemplo, pois normalmente, o máximo de velocidade de um ninja será 100 m/s no fim de sua jornada.
Inteligência: É o atributo que calcula a inteligência do usuário, ou seja, quanto mais pontos nesse atributo, mais chance de sua estratégia dar certo. Entretanto, quanto menos pontos, mais sua estratégia pode dar errado (ainda mais se for complexa). É o atributo que calcula a aptidão em genjutsus, e quanto maior esse atributo, maior a chance de sucesso em um genjutsu, e se o adversário tiver pontuação inferior a um total de 15 pontos ou 35% ele acabará por não conseguir sair do genjutsu por meios convencionais. Quanto maior a inteligência, mais o player terá dicas e informações no seu role play. Ademais ele infere diretamente nos danos secundários dos jutsus.
Mente: É o atributo que mede a velocidade de execução de genjutsus (desde a sua concentração do chakra até a execução completa do genjutsu), os pontos desse atributo são equivalentes aos de velocidade e controle de chakra em embates.
Controle de Chakra: É o atributo relativo ao controle e moldagem de chakra. Dessa forma, a cada ponto investido, o usuário poderá ter melhor controle do seu chakra em si. Além disso, a cada 10 pontos em controle de chakra o usuário tem uma redução de gasto de 3% de pontos de chakra. Também é o atributo que calcula aptidão em ninjutsus. Ademais ele infere diretamente nos danos secundários dos jutsus.
Selos: É o atributo que mede a velocidade de execução de ninjutsus (desde a sua concentração do chakra até a execução completa do ninjutsu), os pontos desse atributo são equivalentes aos de velocidade e mente em embates.
Resistência: É o atributo que mede a resistência física do usuário natural sem qualquer jutsu. A cada 10 pontos em resistência o usuário consegue deduzir 5 pontos em dano de qualquer jutsu (até rank B) e 10 pontos (acima de rank B). Se a resistência do usuário for maior que a qualificadora de jutsus (Força e Controle de Chackra), em danos físicos, ele receberá sempre o dano secundário mínimo (em termos de pontos de dano). De toda forma, sempre que o usuário tiver esse atributo em valores próximos às qualificadoras ele reduzirá os danos secundários.
Sistema de Níveis
Além dos pontos de atributos, existirão o sistema de níveis, isso é, o nível geral de seu personagem, em relação a alguém equilibrado e poderoso no jogo. Você, contudo, poderá permanecer no nível I se quiser, já que subir de nível é facultativo. Os níveis basicamente são usados para restringir habilidades e jutsus especiais a pessoas que teriam condições de controlar. Patentes como Chunin, Jounin, Sannin, ANBU e Kage, não serão confiadas, porém a pessoas de nível baixo. Os níveis, darão vantagens aos jogadores, mas por outro lado, lhes pedirão mais tempo de jogo para desbloquear os bônus das tabelas. Toda vez que você ganhar seu EXP, ao solicitar alterações em sua ficha, você poderá pedir que reserve X valor de sua EXP para ultrapassar os níveis. Então, sim, você além de cumprir com os requisitos, deve "pagar" parte de sua EXP para desbloquear um nível novo. Você decidirá ser de alto nível? Ou ficará em níveis baixos?
*OBS: Você deve cumprir com os requisitos de atributos e gastar o EXP para evoluir. Lembrando que a tabela de evolução (regimento) concede alguns atributos dos solicitados nos níveis (consultar ela). Além disso, quando é solicitado atributos em força, resistência, inteligência ou controle de chakra, você pode adicionar em qualquer um deles, exemplo, no nível 3 pede que um atributo tenha 30 pontos, outro 10 e outro 10. Independentemente de quais, você deve escolher três dos quatro citados (força, int, resist ou con.cha).
Sistema de Jutsus
Os jutsus no game tem um rankeamento próprio, sendo ele de E a S+. Cada técnica tem valores de gastos e danos equivalentes ao seu RANK, além de danos secundários, que são de peculiaridades da técnicas. Esses danos complementares, também são alterados de acordo com o nível do personagem em atributos. De toda maneira, a tabela de danos e gastos é a seguinte:
Vale lembrar, no entanto, que os jutsus para serem escolhidos, dependem de critérios, que podem ser esses: Exclusividade e requisitos. Exclusividade, é o critério do qual apenas alguns clãs ou comunidades podem obter determinados jutsus, salvo se alguém no jogo obter os traços únicos daquele clã. Requisitos, por outro lado, são pontos mínimos em determinados atributos para obter o jutsu, além de níveis, em alguns casos. De toda forma, a lista de jutsus rankeados já está definida com os rank's e requisitos dos jutsus: https://www.forumnsanimes.com/t95627-lista-e-descricao-dos-jutsus-rankeados
OBs: É permitido solicitar rankeamento de jutsus fora da lista, que será analisado pela organização do RPG.
Sistema de Elementos e KG's
O uso do primeiro elemento primário está disponível desde o início, ele será escolhido livremente pelo jogador. Conforme o ganho de EXP, o jogador pode adquirir outros elementos, sendo no máximo 3. Porém, haverá dificuldade em se conseguir mais elementos, sendo:
- Para quem inicia com 1 elemento: Aprender o primeiro elemento (Nível II), Aprender o segundo elemento (Nível III) e Aprender o terceiro elemento (Nível IV);
- Para quem inicia com 2 elementos: Aprender o primeiro elemento (Nível III), Aprender o segundo elemento (Nível IV) e Aprender o terceiro elemento (Nível V);
- Para quem inicia com 3 elementos: Aprender o primeiro elemento (Nível IV), Aprender o segundo elemento (Nível VI);
Alguns clãs têm restrições quanto aos elementos. Por exemplo: se você é um Uchiha, obrigatoriamente seu primeiro elemento será Katon. Outro: se você é do Clã Hokori (inspirado no Jinton), obrigatoriamente seus elementos serão Doton, Katon e Fuuton, e todos os três estarão disponíveis desde o início. Leia no tópico de Clãs sobre cada um.
O Ganho destas habilidades serão determinadas pelo clã escolhido, e em alguns casos sorteio. Ao usar determinadas habilidades de sua Kekkei Genkai, em casos específicos, terá um valor de gasto. Quanto menor a EXP do Ninja, mais limitada será sua liberação quanto a suas habilidades ganhas por Hijutsu ou Kekkei Genkai.
Kuchiyoses
Os Contratos de Invocação são os pactos celebrados entre organismos das mais variadas espécies e origens (com inteligência suficiente para firmar um acordo de colaboração com humanos) e os ninjas. Como uma das ferramentas shinobi mais tradicionais da série onde o RPG se baseia, também estão integrados ao sistema de jogo. O jogador poderá possuir apenas um Contrato de Invocação. Para poder usá-lo, é necessário o pagamento de uma taxa de 1.000 Ryous e a execução de uma missão com o NPC do ser Contratado (Sapos ou Cobras, por exemplo). Caso o contrato seja patrimônio do clã do personagem, ele estará isento da taxa, mas ainda assim deverá executar uma missão para a assinatura do contrato.
Os Kuchiyoses estarão disponíveis em determinado momento do jogo. Na maioria dos casos, a Kuchiyose será oferecida ao player e ele optará por aceitar ou negar e ter a possibilidade de conseguir outro contrato, contudo, estará ligado a sua história, ou seja, se um clã tem mais proximidade com um animal, provavelmente ele será oferecido. Em geral, vocês irão fazer um contrato, e aprenderão a primeira invocação de seu pacto. Observação: Se seu pacto tiver apenas uma invocação, a liberação será gradual das habilidades do Kuchiyose. Em exemplo, a Ostra do Nidaime, inicialmente afetando menor número de Ninjas e uma menor área.
Vocês estarão livres para escolher técnicas que envolvam de alguma maneira algum tipo de pacto antes desta determinação, como alguns jutsus que transformam algo em cobra. Porém, atente-se que só poderá ter um único pacto dentro do jogo.
Nem todas as regras se aplicam ao Clã Salamander, no qual o jogador pode ter uma invocação desde o começo do jogo.
As Kuchiyoses poderão ser as já definidas em tópico ou criadas por narradores, desde que, a força de uma Kuchiyose criada não seja muito acima de um Kuchiyose clássico, caso não seja alguma premiação especial em evento.
Bijuus
As Bijuus serão dadas em um evento particular que liberará missões a serem completadas e fará com que um player se torne um Jinchuuriki de alguma Bijuu poderosa. Poderão ser adquiridas excepcionalmente em sorteios, ou por meio da história em si, caso um player queria captura-la.
Cada vila possui um método próprio de selar ou extrair suas bijuu. A maioria esmagadora dessas técnicas exige o sacrifício de pelo menos uma vida humana, ou um gasto absurdo de chakra. Entretanto, existem alguns casos excepcionais de jinchuuriki que sobrevivem à extração, ou de selamentos executados sem a morte de nenhum dos envolvidos. Nesses casos, sempre há o evento de técnicas especiais ou linhagens específicas, no entanto.
Lembrando que caso você seja Jinchuuriki de alguma Bijuu, você será caçado por ninjas como a Akatsuki e sua vida será muito mais difícil do que um jogador normal.
Senjutsu e Ninjutsu Médico
O Senjutsu poderá ser adquirido a partir de determinado momento do jogo, e a depender do poder total de seu Senjutsu, necessitará de níveis de jogo. Apenas um número restrito de animais terão senjutsu e em níveis distintos. Usuários de Senjutsu terão seus atributos potencializados ou técnicas especiais. O senjutsu será algo raro no jogo, então pode ser que haja disputa para quem tiver interesse em adquiri-lo
A capacidade de controle de chakra com senjutsu aumentará, ou seja, o usuário receberá uma quantidade de chakra senjutsu que adicionado às suas técnicas reduzirá o gasto de chakra comum. Além disso, técnicas como Genjutsu Kai e Okashou, tem melhor efetividade com o senjutsu.
O ninjutsu médico pode ser adquirido através de duas formas dentro do jogo: Uma é abrindo mão do aprendizado de um de seus elementos e aprendendo o ninjutsu médico e o outro é através de uma habilidade especial conhecedor da arte médica. O player poderá adquirir um ninjutsu médico sem esses quesitos mas terá a efetividade cortada em mais de 50% e efeitos secundários reduzidos, além de não conseguir conhecimento nenhum sobre medicina.
Evolução Ninja
A evolução do ninja é medida através da EXP Ninja. Esta é conferida ao completar missões e participar em eventos, de acordo com seu Rank, que é adotado de acordo com a dificuldade, tamanho e relevância da missão/evento, além de seu esforço individual. A tabela abaixo apresenta quanto de EXP Ninja base que cada Rank atribui.
Ao acumular EXP ninja, o jogador vai desbloqueando premiações, que incluem slot de jutsus para escolher, atributos para somar à ficha, etc. As tabelas são separadas em tabela de Shinobi de vila e uma tabela para Nukenins. Os Nukenins tem nos pontos vermelho da tabela ganho em dobro (em valores) e rank 1x superior em caso de jutsus.
Exp Ninja
A evolução do ninja é medida através da EXP Ninja. Esta é conferida ao completar missões e participar em eventos, de acordo com seu Rank, que é adotado de acordo com a dificuldade, tamanho e relevância da missão/evento. A tabela abaixo apresenta quanto de EXP Ninja base que cada Rank atribui.
Essa é a EXP total conferida pela missão. Esta pode ser dividida pelo narrador em Objetivos, que conferem frações da EXP total. Um exemplo é apresentado abaixo:
Além disso, pela facilidade de jogadores avançados cumprirem missões simples, haverá uma perca do EXP total ganho de alguém a partir de certo momento do jogo, sendo ele:
Existem também um bônus por vitória em batalhas, funciona da seguinte forma:
Sistema de ganho de EXP por vitória em combate:
O sistema de ganho de experiência por vitória em combate, é bem simples e se dará toda vez que o player conseguir vencer um NPC ou outro player, em contexto de batalha, cumprindo um objetivo. Exemplo: Alguém lhe ataca com objetivo de te matar, você pode imobiliza-lo ou mata-lo, que irá vencer. Ou então, você está defendendo alguém, e outro a ataca, impedir que o ataque prossiga, tornando o ataque um insucesso (mesmo que eles fujam), é uma vitória.
A vitória ocorrerá de acordo a quantidade de inimigos vencidos. Porém, caso seja em grupo, será dividida a EXP para todo grupo (para combates em grupo, pois, se for um caso de um grupo VS outro grupo, mas os combates se arrolam individualmente, será individual). Cada inimigo decorre um ganho. Os NPC's, serão avaliados pelos Narradores, que antes do combate dará o nível de poder do NPC ou mesmo de um player (caso em PvP), com base no mangá e no próprio RPG.
São níveis de poder: Civil, Genin, Chunin, Jounin Especializado, Jounin, ANBU, Sannin, Kage e Lendário. Ou seja, são 9 níveis possíveis, e a premiação é a seguinte:
São exemplo de níveis (orientador): Civil - Capangas do Gatou; Genin - Naruto/Kiba clássico; Chunin - Neji vale do fim; - Jounin Especializado - Kurotsuchi/Sasuke vale do fim; Jounin - Sasuke Shippuuden/Kakashi versão contra Pain; ANBU - Gaara; Sanin - Tobirama/Minato; Kage - Nagato/Itachi; Lendário - Madara.
* Bonificações de EXP podem ser dadas como recompensa em eventos especiais em pequenas porções a critério do narrador (ex: 50 a 200 EXP);
Missões e Recompensas
As missões serão divididas em Ranks, sendo E o menos perigoso e S o mais perigoso. Dependendo da quantidade de shinobis designados a uma missão, poderá seu Rank ser diminuído.
Missões Rank E: Não possuem grandes perigos. Geralmente são serviços ao Clã;
Missões Rank D: Possuem riscos pequenos de luta com animais ou bandidos (não-ninjas), serviços Clã;
Missões Rank C: Possuem riscos médios de luta com ninjas, podem ser serviços ao Clã ou contrato de terceiros;
Missões Rank B: Possuem riscos moderados de luta com ninjas e clãs, à serviço do Clã ou contrato de terceiros;
Missões Rank A: Possuem riscos grandes de luta com ninjas e clãs de alto nível, à serviço do Clã;
Missões Rank S: Possuem altos riscos de morte, à serviço do Clã.
Missões Rank Superiores: Missões onde o objetivo é a eliminação de algum Clã ou Organização.
Senhores Feudais podem contratar os clãs para atacarem um território, ou defenderem o seu. Com base no nível da ameaça, um Rank é designado:
Contratos Rank C: O oponente é um grupo de bandidos. Contrato corriqueiramente feitos por países pequenos e sem muitas riquezas.
Contratos Rank B: O oponente é um ou mais clãs de baixo nível. Dependendo da quantidade de clãs, o Rank pode se elevar. Contrato normalmente feito por países de boa situação financeira.
Contratos Rank A: O oponente é um ou mais clãs de nível médio. Contrato feito por países com muitas terras, e boa situação financeira.
Contratos Rank S: O oponente é um ou mais clãs de alto nível. Pode haver até 2 clãs de cada lado. Contrato feito por países ricos. Perder não é opção.
Contrato de Rank Superior: Os oponentes são 2 ou mais clãs extremamente fortes. Contrato feito quando dois países muito ricos declaram guerra.
Obs: Lembrando que toda missão ninja há risco de morte do player, independentemente do nível. Contudo, o narrador deverá convencionar maiores riscos de morte quando o nível da missão for incompatível com o player.
Sistema de Armas e Ítens
Estará disposto no começo, o número de armas:
10 Mashibikis, 10 Shurikens, 5 Kunais, 1 Selo Explosivo e 50m de Linha. Estes compõem o “Equipamento Básico”.
Toda vez que o jogador retorna à Sede do Clã, ele automaticamente repõe o que usou do equipamento básico. Vocês podem comprar mais itens a qualquer momento na Ninja Shop.
Evitem jutsus que pedem armas em especial até que se adquira a arma. No Ninja Shop estará à disposição todas as armas que quiserem, com exceção das especiais. Dentre estas especiais, estão: as armas dos Espadachins da Névoa, Yata, Kusanagi, Arma de Hanzou, Meitou, etc, armas que possuem características específicas e que não estejam no Ninja Shop.
As armas especiais são aquelas que têm algum efeito específico e são classificadas entre rank B,A,S e S+. Essas armas geralmente dão algum bônus de habilidade ou dano em seus ataques, e quanto maior o Rank, maior sua raridade e poder. A utilização das armas também gera um custo. Cada arma tem suas especificidades.
Ademais, um ninja só poderá carregar ítens conforme sua força. Quanto maior o rank do ítem mais slots de ocupação do ninja ele consumirá. O número de slots varia conforme a força:
- Comum (1 a 8 pontos): 3 slots;
- Mediano (9 a 18 pontos): 5 slots;
- Forte (18 a 25 pontos): 8 slots;
- Bem forte (26 a 35 pontos): 12 slots;
- Carregador (36 a 46 pontos): 18 slots;
- Alta força (47 a 59 pontos): 21 slots;
- Monstruoso (60 a 75 pontos): 28 slots;
- O maior (76 acima): 40 slots;
Normalmente uma arma/ítem nível C ocupará 2 slots, uma nível B, 5 slots, uma nível A 8 slots, uma nível S 12 slots, e uma nível S+ 15 slots. Esses valores podem mudar conforme a narração. Contudo é possível ampliar o número de slots, utilizando-se de bolsas. A primeira é vendida no ninja shop, e pode ser adquirida por um ninja de força mediano, as demais conforme a listagem abaixo:
Bolsa aleatória (3 a 5 slots);
Bolsa grande (7 slots) - Ninja mediano, valor 2000 RY;
Bolsa chunnin (5 a 8 slots) - Ninja bem forte;
Bolsa jounin (8 a 10 slots) - Ninja carregador;
Bolsa Kage (12 a 16 slots) - Ninja Alta força.
Porém, alguns ítens como armas grandes não são passíveis de se carregar na bolsa.
Sistema de Aprendizagem de Jutsu
Caso você queira aprender jutsus sem ajuda de EXP, você pode encontrar personagens no RPG e pedi-los para treiná-los, mas lembre-se que nem todos os personagens podem te treinar, isso vai depender da sua abordagem e da personalidade de seu sensei, não é necessário ter EXP para aprender jutsus.
Os seguintes jutsus não podem ser ensinados:
- KG
- Hijutsu
Jogadores com baixo nível não podem pegar doujutsus ou KG´s de outros personagens, sendo estritamente proibido.
Não é possível aprender KG no RPG, a menos que tenha linhagem sanguínea de algum personagem, porém um jeito de conseguir seria usando uma espécie de Fuuin que transfere habilidades para seu player.
Não é possível ter Doujutsu nos níveis baixos, a menos que seja de um clã que tenha doujutsu.
Sistema de Afinidade
O sistema de afinidade basicamente é um modo de medir a proximidade/distância na relação de indivíduos e NPC's do RPG. Ter uma afinidade positiva pode ser importante para subir na hierarquia do meio que o personagem estiver ou conseguir jutsus e afins. Ter afinidade negativa levará obviamente a prejuízos. As afinidades são feitas mediante interpretação do narrador do player em consonância as relações que ele tem dentro do RPG. São níveis de afinidade:
Negativas em ordem da pior para melhor:
- Obsessão, Ódio Mortal, ódio forte, ódio, detesto, ânsia, agonia, desconfiança total, desconfiança alta, incompatibilidade, desconfiança relativa, desconfiança.
Medianas ordem da melhor para pior:
- Proximidade mínima, semi-conhecidos, indiferença.
Positivas ordem da melhor para pior:
- Afinidade máxima (integra dois ou mais das outras 5 melhores), idolatria, orgulho, confiança total, amor, amizade, confiança alta, confiança recíproca, companheirismo, parceria, confiança média, compatibilidade, conhecidos.
Sistema de Batalha
Nas batalhas, os ninjas terão sempre disponíveis o seu número de HP, chakra e inteligência disponíveis, e de seu adversário, quando você souber disso. Uma batalha só começa com uma declaração de uma ou ato hostil. Ao começar uma batalha, os adversários irão postar suas ações em turnos alternados, e respeitando as ações secretas (ações que o adversário não pode "ver" e que são reguladas e liberadas pelo narrador) em PvP's. Outras regras como limitações como ações por turnos poderão ser feitas em eventos específicos.
As batalhas no jogo são feitas pela POSSIBILIDADE. Ou seja, você deverá jogar colocando possíveis ações que seu personagem fará, sem dizer diretamente que ele fará. Porque as ações só são concretizadas quando o narrador expõe. Além disso, mesmo em PvP quando você vê a ação do outro, você deve evitar a reação direta e trabalhar na possibilidade (ainda que esteja reagindo). Não há punições para aqueles que afirmarem coisas, mas não é sua afirmação que torna aquilo real. Além disso, é proibido o METAGAME, ou seja, usar conhecimento fora do jogo para o jogo, por exemplo, alguém que sabe que um player mais fraco está em um local X e a pessoa nunca visitou aquele local, "do nada" resolve ir até ele, ou numa batalha, alguém decide usar uma estratégia específica contra uma ação de outro player, só porque leu em sua postagem ou ficha, isso será anulado no jogo.
Em situações onde a sorte dirá se a ação dará certo ou não, ou se as chances são baixas, o narrador poderá recorrer a um sorteador (um dado ou sorteador da internet).
Taijutsu
Na execução de jutsus de Taijutsu, consumirá o valor de Chakra. O Dano será como especificado pelo Rank do jutsu. Danos secundários poderão ser aumentados pela força, como descreve o atributo. A velocidade mede a velocidade de iniciativa (execução do jutsu).
Genjutsu
O Dano será especificado pelo Rank do Jutsu, porém será tratado como Dano Mental. Sendo Dano Mental, a Resistência não será a Comum e sim os Pontos de Inteligência do Ninja. Porém, só será possível defender-se caso a inteligência da vítima não seja mais que 15 pontos de diferença do atacante. Genjutsus poderão ser quebrados com: Atributo inteligência superior ou igual ao do atacante e Kai (que dependerá de controle de chakra e inteligência, ou seja, a média de ambos. juntos e efetivos para ser aceito). Por enquanto, fora o Kai, não há outra técnica escapatória de Genjutsus, mas existem meios alternativos para escapar de genjutsu como por exemplo a "dor", mas tenha em mente que quanto mais seu oponente for inteligente, mais difícil de escapar vai ser.
Lembrando que um genjutsu só irá causar dano mental, caso ele seja feito exatamente para isso, como é o caso do Tsukuyomi.
Ninjutsu
Na execução de jutsus de Ninjutsu, consumirá o valor de Chakra. O Dano será como especificado pelo Rank do jutsu. Danos secundários poderão ser aumentados a depender de seu atributo, como descreve acima. Os Selos mede a velocidade de iniciativa (execução do jutsu).
OBS: Todos os jutsus que são classificados como "Nintaijutsu" ou seja, aqueles que para serem ativados dependem de um Ninjutsu anteriormente ou são misturados, usará como velocidade de iniciativa (execução do jutsu), a média entre o atributo de selos e velocidade. No entanto, o usuário se preferir poderá usá-los de forma separada (primeiro ativa a parte de Ninjutsu via selos, depois ataca via velocidade).
Dano secundário:
É o dano advindo de situações não tabeladas (dano comum). Não há limite para esse dano, pode ocorrer morte súbita (a exemplo do jinton ou youton), danos progressivos (sangramento, envenenamento), danos por sequela (hemorragia interna), por perfurações, ossos quebrados, derretimento, perca de membros, enfim, são danos advindos da peculiaridade de cada jutsu. Contudo, não existindo valor exato para o dano secundário, sempre deverá ser levado em conta: atributos que os regulam (incluindo resistência do adversário), nível do jutsu, e especificidade (jutsus especiais tendem a dar danos especiais). Deve haver razoabilidade diante dos vários danos em seus cálculos. Quando uma técnica determinar aumento ou diminuição de dano secundário, isso deve ser considerado.
Na evolução por base na EXP Ninja, quando abrir "Escolha de um Jutsu Elemental", o jogador não precisará escolher uma técnica Elemental obrigatoriamente, mas caso contrário, terá de ser ou Taijutsu ou Genjutsu.
Respawn de Status / Descanso
O Respaw do Status (HP, Chackra e Inteligência) será contado por rodadas. Uma rodada Off-Battle (sem batalha), após a saída, recupera até em 50% do valor total dos Status. Três rodadas Off-Battle (sem batalha), após a saída recupera até em 100% do valor total do Status.
Lembrando que o narrador deverá considerar o player fora do contexto de batalha para lhe recuperar os status, se o ninja fugir apenas para longe do combate, mas ainda próximo para ser afetado, ele receberá um respaw menor a critério do narrador. Além disso, o respaw considera a passagem de tempo no RPG, então se o player passa três turnos, mas a batalha está ocorrendo (e teria se passado minutos por exemplo) quando ele volta, o tempo não é o compatível com o respaw, logo ele não receberá.
Supondo que um ninja tenha 100 de Chackra e usou 70 de Chackra para realizar um Jutsu, mas saiu de batalha.
Postagem para Saída de Batalha > Narração do Narrador > Postagem na Rodada Off-Battle > Narração do Narrador (a partir daqui, o status já terá sido em até 50% recuperado).
Ou seja, ele tinha gasto 70, de 100, recuperou então, 50 (50% do valor total).
Para um respaw total seria: Saída de Batalha > Narração do Narrador > Primeira Postagem na Rodada Off-Battle > Narração do Narrador > Segunda Postagem na Rodada Off-Battle > Narração do Narrador > Terceira Postagem na Rodada Off-Battle > Narração do Narrador (A partir daqui ele já receberia o respaw completo).
Observação sobre Rodada Off-Battle: Para principalmente fugir de batalhas, vocês devem aguardar a confirmação do narrador se você conseguiu despistar ou fugir do inimigo em meio da ação dele. Ou seja, é o Narrador que irá decidir se você conseguiu ou não escapar. O narrador deve evitar situações que o player sai do contexto de batalha, permanece fora e recupera suas energias, pois não passou o tempo relativo a um respaw.
AUTO-Hit e Eventos Públicos
Será considerado Auto Hit: Ações sem escapatória.
Neste módulo, não influencia tanto o modo da escrita, como "acerto o jutsu", já que quem irá decidir são os narradores. Isso deve ser evitado, mas não é fator para punição no RPG.
O mais influenciado desta vez será a POSSIBILIDADE. Deixem o post o mais claro possível, com ações diretas - sem esquecer de descrições. Coisas mirabolantes demais não serão aceitas. Mais uma vez: Evitem o uso de afirmações nos ataques! Mesmo que não tenha punição a isso, deixará seu post mais organizado. Se usarem afirmações, como do tipo "acerto o inimigo", a efetividade de tal ação não ficará por conta do que se escreveu e sim do narrador.
Eventos Públicos são eventos em que qualquer jogador pode entrar. Eles podem acontecer a qualquer momento do RPG, e poderão ser falsos ou verdadeiros. A qualquer momento, os líderes dos clãs (NPC ou jogador) falarão aos seus ninjas sobre boatos que têm corrido pelo Mundo. Ele perguntará qual dos jogadores quer averiguar os rumores. Estes boatos podem ir desde a localização de um item especial, até o aparecimento de um Bijuu. Cabe ao jogador decidir se vale a pena deixar de ir a uma Missão ou Contrato e se aventurar na busca por algo.
Além dos eventos públicos, poderá ocorrer os eventos mais restritos, destinados a poucos players, esses darão premiações menores, mas todo evento poderá dar alguma premiação especial a critério do narrador.
Criando Sua Ficha
As fichas são aquelas que registram a evolução dos seus personagens. Nela você poderá organizar direito o seu personagem e tudo que ele fizer ficará registrado na ficha. Lembre-se que sua ficha veicula suas ações, ou seja, se seu personagem tem a personalidade egoísta por exemplo, ele evitará se arriscar para salvar alguém, e se por outro lado, for altruísta/herói, ele provavelmente se sacrificará por alguém, caso seja bipolaridade, deverá a pessoa agir em parte do tempo com uma personalidade e parte outra (distribuídas quase igualmente). Portanto defina bem a personalidade do seu personagem para não ter ações bloqueadas pela narração. Sua ficha em personalidade e objetivos poderá mudar de acordo com os caminhos seguidos pelo seu personagem, mas demandará análise do narrador. Segue abaixo a sua ficha para preenchimento.
O modelo de ficha é o seguinte:
Clã/Comunidade:
Primeiro Nome do Ninja:
Idade:
Altura:
Peso:
Sexo: Masculino/Feminino
Patente/Função: Gennin
Vila/Grupo:
Alcunha: Nenhuma.
Personalidade:
Aparência:
Objetivo:
Imagens:
Elemento:
Kekkei Genkai: Nenhuma. A menos que o Clã selecionado tenha. (Hijutsus/Doujutsus/Mokuton/Hyouton/Youton/etc.)
Armas/Itens:
Nível:
Rank B:
Rank C:
Rank C:
Rank D:
Rank D:
Rank D:
Habilidade: Nenhuma.
HP:
Chakra:
Força:
Velocidade:
Inteligência:
Mente:
Controle de Chakra:
Selos:
Resistência:
EXP Total: 0
EXP investido em evolução: 0
EXP investido em nível: 0
EXP não-investido: 0
RY: 0
Afinidades: Nenhuma
Observações: Nenhuma
Em posts subsequentes no devido registro ninja.
Utilizem o CODE abaixo (sempre que forem enviar aos narradores, enviem dentro de "["CODE"]" e ao final "["/code"]" sem as aspas, que já irão nesse modelo (basta remover as aspas), para facilitar ao narrador:
Além deste regimento, você pode ler outros documentos, como a organização do NSRPG e suas regras, além de tópicos como:
Lista de jutsus rankeados: https://www.forumnsanimes.com/t95627-lista-e-descricao-dos-jutsus-rankeados
Jornal Informativo: https://www.forumnsanimes.com/t95916-jornal-informativo-do-nsprg#1674969
Lista e Descrição de Clãs: https://www.forumnsanimes.com/t95912-lista-e-descricao-dos-clas
Atualizações nas fichas - NS RPG: https://www.forumnsanimes.com/t95917-atualizacao-de-fichas-nsrpg#1674970
Organizações e Grupos Nukenin's - NSRPG: https://www.forumnsanimes.com/t95869-organizacoes-e-grupos-nukenin-s
Resumo - Naruto Shippuden RPG (Edição Passada): https://www.forumnsanimes.com/t95686-resumo-naruto-shippuden-rpg-edicao-passada
Poder de Luta e Ranking dos Players: https://www.forumnsanimes.com/t95870-poder-de-batalha-e-ranking-de-players
Qualquer dúvida sobre o RPG poderá ser respondida via MP(Mensagem Privada/Pessoal), para o administrador @"The Wick" ou outro membro da equipe.
Última edição por Iriw em Ter 18 Jan 2022, 21:35, editado 3 vez(es)
Esse tópico guarda o regimento e sistema do jogo do NSRPG. Nele, você poderá entender como funciona basicamente tudo dentro do jogo. Além disso, também contará como montar a sua ficha e entender um pouco sobre a história.
O RPG nessa edição iniciará na idade similar de Boruto, ou seja, após a guerra ninja e nascimento de outros ninjas. Contudo, ATENÇÃO, ele segue as modificações na história criadas pelo NSRPG edição 7, portanto, algumas coisas podem estar diferentes, incluindo personagens vivos e mortos, postos e afins. Para saber mais sobre a história básica do RPG, acessar o link: https://www.forumnsanimes.com/t95686-resumo-naruto-shippuden-rpg-edicao-passada
Além disso, é importante saber como funciona o RPG em si. Basicamente, o RPG é um jogo marcado por ações de texto, feitas pelos players e validadas por um narrador. Ou seja, você posta no tópico e em seguida um narrador valida (a mesma coisa para grupos). Você vai começar o jogo montando a sua ficha, de acordo com as regras certinho, e seguir ganhando experiência e evoluindo, almejando cargos (se quiser), ou seguindo outras formas de jogar. Basicamente, você poderá escolher um clã para começar, uma comunidade ou mesmo ser um personagem comum, você que decide. Lembre-se de olhar o mapa e líderes de vilas no final do tópico. Existem basicamente quatro tipos de jogo, muito embora você seja livre para decidir qual vai escolher:
Modos de Jogo
Modo Shinobi: O Modo Shinobi nada mais é do que o “modo normal”. O jogador posta suas ações como um ninja, em determinado contexto de sua situação atual, seja para ir a tal lugar ou lutar contra tal pessoa. É o modo de jogo que quem conhece os RPG’s do fórum no estilo RPG de mesa, sabe muito bem. O modo Shinobi você vai viver a vida normal de Naruto, então tome cuidado nas suas ações que podem revelar caminhos ou segredos escondidos e até mesmo o fim do seu ninja.
O Modo Nukenin: Como a maioria sabe são os Ninjas que deixaram suas aldeias sem a intenção de voltar e que cortaram os laços com a referida aldeia, muitas vezes, porque eles cometeram atos criminosos ou para conseguir outros ganhos pessoais. Há algumas recomendações nesse modo, por exemplo, o Player deveria se tornar um Nukenin caso tenha no mínimo 1.000 Exp já que bem provável que será caçado por vilas inteiras, mas você pode se tornar um Nukenin com qualquer tipo de EXP, então tome cuidado.
Nukenin's não terão nenhum acesso as Lojas que residem nas Vilas. Eles só poderão fazer suas comprar em Lojas Clandestinas com preços superfaturados (o triplo do preço normal). Ele viverá de Contratos, seja para capturar Cidadãos ou até mesmo destruir um Clã, caberá ao Player aceitar ou não a missão que lhe foi oferecida.
A vida de um Nukenin não é nada fácil, sabendo que ele é uma forte ameaça para o seu Clã de origem, constantemente será caçado. Por isso pensem duas vezes antes de seguirem esse caminho. Nukenin's podem criar sua própria organização também, ou mesmo tomar uma vila e comandar como "Kage".
Modo Lider de Clã: Neste modo, os jogadores terão poderes administrativos sobre o seu clã. Estes “poderes”, vão desde escolher no que tipo de equipamento investir o dinheiro do clã (no caso, a moeda Ryou), até escolher que território conquistar e contra qual clã se rebelar ou fazer alianças.
Os poderes, é claro, serão desbloqueados pouco a pouco. “E como isso será feito?” A resposta é simples: Pontos de Experiência (EXP). Ao menos um jogador do clã deve alcançar determinada quantidade de pontos, para desbloquear determinado poder correspondente a esta quantidade, para todos os jogadores do clã. E então todos terão o poder de participar das decisões, não importa se ainda não conseguiram chegar à tal quantidade de pontos, seu colega já o fez.
Em grupo, as decisões devem ser feitas a partir de um tópico feito na área do clã no RPG. O tópico pode ser feito por um jogador, o que torna mais rápido, ou por um narrador, o que pode demorar mais. O conteúdo do tópico deve conter a questão a ser respondida(de fazer ou não determinada coisa), ou o assunto a ser discutido (escolher e dar sugestões do que fazer na determinada situação atual). As regras do fórum continuam valendo no RPG, então, nada de Flood.
Jogadores que não se interessam pelo Modo Líder podem se abster das decisões, deixando para seus companheiros. Caso nenhum jogador do clã queira participar, seu Clã seguirá um padrão. Ele crescerá ou diminuirá, dependendo do desempenho em batalha, em ritmo lento, podendo até entrar em crise. Caso jogadores sem espírito esportivo tentem afundar o clã de propósito serão tirados do jogo. Um clã pode entrar em colapso e ser exterminado, mas isso só ocorrerá caso os jogadores percam batalhas e tomem decisões errados sem querer. E é muito fácil ver quando um jogador está agindo de má fé, então, não tentem trollar.
Poderes do Modo Líder de Clã:
Poder Financeiro - Com este poder, os jogadores agora podem decidir em que tipo de equipamento ou recurso investir o dinheiro de seu clã, sendo desde navios a construção de esconderijos, ou na compra de maior quantidade de um tipo de arma.
Poder Político 1 - Com este poder, os jogadores podem decidir se aceitam ou não Contratos e Missões de grande importância, e a quantidade de shinobis que mandam para um Contrato ou outro (muitos, poucos ou na média), afetando diretamente suas chances de derrota ou vitória. Os jogadores também podem começar a escolher que territórios tentar conquistar.
Poder Político 2 - Os jogadores agora podem escolher contra qual clã ou país se rebelar, ou fazer alianças temporárias, podendo mudar o tipo de Contrato de Guerra que recebe. O Clã também poderá, caso os jogadores queiram, se especializar em determinados tipos de missão, como espionagem, captura, infiltramento e assassinato.
Lider do Clã - Com este poder, os jogadores agora controlam seu clã completamente, sendo um deles o líder. Para isso, um dos jogadores deve atingir determinada quantidade de EXP Ninja (uma quantia alta suficiente que o Narrador interprete que tenha superado o Atual Lider do Clã) que desbloqueará a oportunidade de desafiar o líder do Clã (um NPC) para uma luta pelo poder. O cargo de líder será representativo, ou seja, todos os jogadores continuam tendo os mesmo poderes, sendo tudo decidido de forma democrática. O Líder porém, terá grande representação na Lore do RPG.
Modo Fundador: Nesse modo você poderá comandar uma vila com seus poderes administrativos, porém tem que organizar e ser responsável por tudo que acontece na mesma, até mesmo gerenciar os custos e projetos que você deseja executar em sua vila para tornar a mesma ainda mais eficiente. Você será totalmente responsável pelo design, produção e modo de trabalho da sua vila, além das relações e alianças com países e nações vizinhas. (Só liberado quando você possui uma situação financeira grande e tenha vontade de abandonar sua vila para criar outra).
Sistema de Atributos
Os atributos são alguns medidores de poder e eficácia do jogo, ou seja, aquele que é mais evoluído em atributos, em tese, é mais forte. Lembre-se, porém, que os jutsus possuídos por alguém lhe fazem diferença e não só os pontos em atributos. São eles:
HP: Os pontos de vida do adversário, que também calcula sua resistência a tomar golpes. 10 pontos em HP equivalem a 100 em batalha. Ao chegar a zero o usuário morre no turno seguinte. Os pontos de vida poderão ser adicionados somente em alguns momentos do jogo.
Chakra: É os pontos de chakra do usuário, ou seja, é relativo a sua reserva de chackra (energia) para usar técnicas no RPG. Dessa forma, ela é consumida a cada uso de técnica, independente se for taijutsu, genjutsu ou ninjutsu. Cada 10 pontos de chakra equivale a 100 pontos em batalha. Ao chegar a zero pontos de chakra, o usuário desmaiará ou poderá usar mais alguma técnica, sabendo que seu uso consumirá o dobro do gasto de chakra no HP e que ele desmaiará em seguida.
Força: É o que calcula a força do adversário em golpes físicos, bem como seus saltos. Esse atributo, também mede a aptidão do usuário em taijutsus, e a cada 10 pontos em força, o usuário tem um dano secundário aumentado em 20%.
Velocidade: É o atributo que calcula a velocidade corporal do usuário, além de calcular a velocidade de execução de taijutsus, considerando desde a preparação até a sua execução total (por exemplo, o ato de puxar o pé até finalizar um chute). Cada ponto equivale a 1 m/s. s pontos desse atributo são equivalentes aos de mente e controle de chakra em embates. Lembrando que a velocidade do anime/mangá é adaptada ao RPG, então não existem técnicas com 1000 m/s por exemplo, pois normalmente, o máximo de velocidade de um ninja será 100 m/s no fim de sua jornada.
Inteligência: É o atributo que calcula a inteligência do usuário, ou seja, quanto mais pontos nesse atributo, mais chance de sua estratégia dar certo. Entretanto, quanto menos pontos, mais sua estratégia pode dar errado (ainda mais se for complexa). É o atributo que calcula a aptidão em genjutsus, e quanto maior esse atributo, maior a chance de sucesso em um genjutsu, e se o adversário tiver pontuação inferior a um total de 15 pontos ou 35% ele acabará por não conseguir sair do genjutsu por meios convencionais. Quanto maior a inteligência, mais o player terá dicas e informações no seu role play. Ademais ele infere diretamente nos danos secundários dos jutsus.
Mente: É o atributo que mede a velocidade de execução de genjutsus (desde a sua concentração do chakra até a execução completa do genjutsu), os pontos desse atributo são equivalentes aos de velocidade e controle de chakra em embates.
Controle de Chakra: É o atributo relativo ao controle e moldagem de chakra. Dessa forma, a cada ponto investido, o usuário poderá ter melhor controle do seu chakra em si. Além disso, a cada 10 pontos em controle de chakra o usuário tem uma redução de gasto de 3% de pontos de chakra. Também é o atributo que calcula aptidão em ninjutsus. Ademais ele infere diretamente nos danos secundários dos jutsus.
Selos: É o atributo que mede a velocidade de execução de ninjutsus (desde a sua concentração do chakra até a execução completa do ninjutsu), os pontos desse atributo são equivalentes aos de velocidade e mente em embates.
Resistência: É o atributo que mede a resistência física do usuário natural sem qualquer jutsu. A cada 10 pontos em resistência o usuário consegue deduzir 5 pontos em dano de qualquer jutsu (até rank B) e 10 pontos (acima de rank B). Se a resistência do usuário for maior que a qualificadora de jutsus (Força e Controle de Chackra), em danos físicos, ele receberá sempre o dano secundário mínimo (em termos de pontos de dano). De toda forma, sempre que o usuário tiver esse atributo em valores próximos às qualificadoras ele reduzirá os danos secundários.
Sistema de Níveis
Além dos pontos de atributos, existirão o sistema de níveis, isso é, o nível geral de seu personagem, em relação a alguém equilibrado e poderoso no jogo. Você, contudo, poderá permanecer no nível I se quiser, já que subir de nível é facultativo. Os níveis basicamente são usados para restringir habilidades e jutsus especiais a pessoas que teriam condições de controlar. Patentes como Chunin, Jounin, Sannin, ANBU e Kage, não serão confiadas, porém a pessoas de nível baixo. Os níveis, darão vantagens aos jogadores, mas por outro lado, lhes pedirão mais tempo de jogo para desbloquear os bônus das tabelas. Toda vez que você ganhar seu EXP, ao solicitar alterações em sua ficha, você poderá pedir que reserve X valor de sua EXP para ultrapassar os níveis. Então, sim, você além de cumprir com os requisitos, deve "pagar" parte de sua EXP para desbloquear um nível novo. Você decidirá ser de alto nível? Ou ficará em níveis baixos?
Nível I - Leigo: O nível inicial do jogo, para quem acabou de sair da academia;
Requisitos: 0
Custo: 0
Nível II - Iniciante: O nível para alguém que já têm alguma experiência e poder, e certamente e notado;
Requisitos: 10 em HP, 15 em Cha, 20 em força ou resistência(ou int ou con. cha);
Custo: 500exp
Nível III - Intermediário: O nível para alguém que já se destaca no mundo ninja, que tem potencial e poder notáveis, podendo mais facilmente se tornar Chuunin.
Requisitos: 15 em HP, 20 em Cha, 30 em força ou resistência(ou int ou con. cha), 10 em inteligência (ou força/resist ou con. cha) e 10 em controle de chackra (ou força/resist int) *30, 10 e 10 sempre em atributos diferentes independentemente se int, força, resist ou con.cha;
Custo: 1000exp
Nível IV - Avançado: O nível de alguém que já é conhecido por sua força e poder, certamente já pode ocupar alguns cargos e detém confiança de companheiros, e podendo mais facilmente obter cargos como Jounin e ANBU.
Requisitos: 20 em HP, 30 em Cha, 45 em força ou resistência(ou int ou con. cha), 15 em inteligência (ou força/resist ou con. cha) e 15 em controle de chackra (ou força/resist int) *45, 15 e 15 sempre em atributos diferentes independentemente se int, força, resist ou con.cha;
Custo: 1500exp
Nível V - Líder: O nível de alguém que tem força e reconhecimentos notáveis, mesmo fora do seu local de convívio, que tem fama e que causa tremor na maioria dos inimigos, podendo ter até mesmo cargos como Kage.
Requisitos: 25 em HP, 50 em Cha, 65 em força ou resistência(ou int ou con. cha), 20 em inteligência (ou força/resist ou con. cha) e 15 em controle de chackra (ou força/resist int) *65, 20 e 15 sempre em atributos diferentes independentemente se int, força, resist ou con.cha;
Custo: 2000exp
Nível VI - Superior: O nível de uma lenda no mundo ninja, alguém que é capaz de liderar os mais altos postos e detém o respeito por seu poder.
Requisitos: 30 em HP, 75 em Cha, 75 em força ou resistência(ou int ou con. cha), 20 em inteligência (ou força/resist ou con. cha) e 20 em controle de chackra (ou força/resist int) *75, 25 e 20 sempre em atributos diferentes independentemente se int, força, resist ou con.cha;
Custo: 3500exp
*OBS: Você deve cumprir com os requisitos de atributos e gastar o EXP para evoluir. Lembrando que a tabela de evolução (regimento) concede alguns atributos dos solicitados nos níveis (consultar ela). Além disso, quando é solicitado atributos em força, resistência, inteligência ou controle de chakra, você pode adicionar em qualquer um deles, exemplo, no nível 3 pede que um atributo tenha 30 pontos, outro 10 e outro 10. Independentemente de quais, você deve escolher três dos quatro citados (força, int, resist ou con.cha).
Sistema de Jutsus
Os jutsus no game tem um rankeamento próprio, sendo ele de E a S+. Cada técnica tem valores de gastos e danos equivalentes ao seu RANK, além de danos secundários, que são de peculiaridades da técnicas. Esses danos complementares, também são alterados de acordo com o nível do personagem em atributos. De toda maneira, a tabela de danos e gastos é a seguinte:
Gasto das técnicas
Danos das técnicas
Vale lembrar, no entanto, que os jutsus para serem escolhidos, dependem de critérios, que podem ser esses: Exclusividade e requisitos. Exclusividade, é o critério do qual apenas alguns clãs ou comunidades podem obter determinados jutsus, salvo se alguém no jogo obter os traços únicos daquele clã. Requisitos, por outro lado, são pontos mínimos em determinados atributos para obter o jutsu, além de níveis, em alguns casos. De toda forma, a lista de jutsus rankeados já está definida com os rank's e requisitos dos jutsus: https://www.forumnsanimes.com/t95627-lista-e-descricao-dos-jutsus-rankeados
OBs: É permitido solicitar rankeamento de jutsus fora da lista, que será analisado pela organização do RPG.
Sistema de Elementos e KG's
O uso do primeiro elemento primário está disponível desde o início, ele será escolhido livremente pelo jogador. Conforme o ganho de EXP, o jogador pode adquirir outros elementos, sendo no máximo 3. Porém, haverá dificuldade em se conseguir mais elementos, sendo:
- Para quem inicia com 1 elemento: Aprender o primeiro elemento (Nível II), Aprender o segundo elemento (Nível III) e Aprender o terceiro elemento (Nível IV);
- Para quem inicia com 2 elementos: Aprender o primeiro elemento (Nível III), Aprender o segundo elemento (Nível IV) e Aprender o terceiro elemento (Nível V);
- Para quem inicia com 3 elementos: Aprender o primeiro elemento (Nível IV), Aprender o segundo elemento (Nível VI);
Alguns clãs têm restrições quanto aos elementos. Por exemplo: se você é um Uchiha, obrigatoriamente seu primeiro elemento será Katon. Outro: se você é do Clã Hokori (inspirado no Jinton), obrigatoriamente seus elementos serão Doton, Katon e Fuuton, e todos os três estarão disponíveis desde o início. Leia no tópico de Clãs sobre cada um.
O Ganho destas habilidades serão determinadas pelo clã escolhido, e em alguns casos sorteio. Ao usar determinadas habilidades de sua Kekkei Genkai, em casos específicos, terá um valor de gasto. Quanto menor a EXP do Ninja, mais limitada será sua liberação quanto a suas habilidades ganhas por Hijutsu ou Kekkei Genkai.
Kuchiyoses
Os Contratos de Invocação são os pactos celebrados entre organismos das mais variadas espécies e origens (com inteligência suficiente para firmar um acordo de colaboração com humanos) e os ninjas. Como uma das ferramentas shinobi mais tradicionais da série onde o RPG se baseia, também estão integrados ao sistema de jogo. O jogador poderá possuir apenas um Contrato de Invocação. Para poder usá-lo, é necessário o pagamento de uma taxa de 1.000 Ryous e a execução de uma missão com o NPC do ser Contratado (Sapos ou Cobras, por exemplo). Caso o contrato seja patrimônio do clã do personagem, ele estará isento da taxa, mas ainda assim deverá executar uma missão para a assinatura do contrato.
Os Kuchiyoses estarão disponíveis em determinado momento do jogo. Na maioria dos casos, a Kuchiyose será oferecida ao player e ele optará por aceitar ou negar e ter a possibilidade de conseguir outro contrato, contudo, estará ligado a sua história, ou seja, se um clã tem mais proximidade com um animal, provavelmente ele será oferecido. Em geral, vocês irão fazer um contrato, e aprenderão a primeira invocação de seu pacto. Observação: Se seu pacto tiver apenas uma invocação, a liberação será gradual das habilidades do Kuchiyose. Em exemplo, a Ostra do Nidaime, inicialmente afetando menor número de Ninjas e uma menor área.
Vocês estarão livres para escolher técnicas que envolvam de alguma maneira algum tipo de pacto antes desta determinação, como alguns jutsus que transformam algo em cobra. Porém, atente-se que só poderá ter um único pacto dentro do jogo.
Nem todas as regras se aplicam ao Clã Salamander, no qual o jogador pode ter uma invocação desde o começo do jogo.
As Kuchiyoses poderão ser as já definidas em tópico ou criadas por narradores, desde que, a força de uma Kuchiyose criada não seja muito acima de um Kuchiyose clássico, caso não seja alguma premiação especial em evento.
Bijuus
As Bijuus serão dadas em um evento particular que liberará missões a serem completadas e fará com que um player se torne um Jinchuuriki de alguma Bijuu poderosa. Poderão ser adquiridas excepcionalmente em sorteios, ou por meio da história em si, caso um player queria captura-la.
Cada vila possui um método próprio de selar ou extrair suas bijuu. A maioria esmagadora dessas técnicas exige o sacrifício de pelo menos uma vida humana, ou um gasto absurdo de chakra. Entretanto, existem alguns casos excepcionais de jinchuuriki que sobrevivem à extração, ou de selamentos executados sem a morte de nenhum dos envolvidos. Nesses casos, sempre há o evento de técnicas especiais ou linhagens específicas, no entanto.
Lembrando que caso você seja Jinchuuriki de alguma Bijuu, você será caçado por ninjas como a Akatsuki e sua vida será muito mais difícil do que um jogador normal.
Senjutsu e Ninjutsu Médico
O Senjutsu poderá ser adquirido a partir de determinado momento do jogo, e a depender do poder total de seu Senjutsu, necessitará de níveis de jogo. Apenas um número restrito de animais terão senjutsu e em níveis distintos. Usuários de Senjutsu terão seus atributos potencializados ou técnicas especiais. O senjutsu será algo raro no jogo, então pode ser que haja disputa para quem tiver interesse em adquiri-lo
A capacidade de controle de chakra com senjutsu aumentará, ou seja, o usuário receberá uma quantidade de chakra senjutsu que adicionado às suas técnicas reduzirá o gasto de chakra comum. Além disso, técnicas como Genjutsu Kai e Okashou, tem melhor efetividade com o senjutsu.
O ninjutsu médico pode ser adquirido através de duas formas dentro do jogo: Uma é abrindo mão do aprendizado de um de seus elementos e aprendendo o ninjutsu médico e o outro é através de uma habilidade especial conhecedor da arte médica. O player poderá adquirir um ninjutsu médico sem esses quesitos mas terá a efetividade cortada em mais de 50% e efeitos secundários reduzidos, além de não conseguir conhecimento nenhum sobre medicina.
Evolução Ninja
A evolução do ninja é medida através da EXP Ninja. Esta é conferida ao completar missões e participar em eventos, de acordo com seu Rank, que é adotado de acordo com a dificuldade, tamanho e relevância da missão/evento, além de seu esforço individual. A tabela abaixo apresenta quanto de EXP Ninja base que cada Rank atribui.
Ao acumular EXP ninja, o jogador vai desbloqueando premiações, que incluem slot de jutsus para escolher, atributos para somar à ficha, etc. As tabelas são separadas em tabela de Shinobi de vila e uma tabela para Nukenins. Os Nukenins tem nos pontos vermelho da tabela ganho em dobro (em valores) e rank 1x superior em caso de jutsus.
Exp Ninja
A evolução do ninja é medida através da EXP Ninja. Esta é conferida ao completar missões e participar em eventos, de acordo com seu Rank, que é adotado de acordo com a dificuldade, tamanho e relevância da missão/evento. A tabela abaixo apresenta quanto de EXP Ninja base que cada Rank atribui.
Essa é a EXP total conferida pela missão. Esta pode ser dividida pelo narrador em Objetivos, que conferem frações da EXP total. Um exemplo é apresentado abaixo:
Objetivos de missão :
Essas missões/eventos devem ser confeccionadas pelos narradores levando em conta objetivos, que compõe a EXP total. Exemplificando:
Missão RANK A - Proteger o construtor de pontes - EXP total 650
Objetivo 1 - Derrotar os chunins de Kirigakure - 50 XP
Objetivo 2 - Sobreviver à investida inicial de Zabuza - 150 XP
Objetivo 3 - Derrotar Haku - 200 XP
Objetivo 4 - Derrotar Zabuza - 250 XP
Missão RANK S+ - Capturar um chefe de uma organização Nukenin e desmantelar a organização - EXP total 1000
Objetivo 1 - Localizar a sede da organização - 100 xp
Objetivo 2 - Infiltrar o local e localizar o líder - 100xp
Objetivo 3 - Matar/capturar o segundo comandante do grupo e outros membros - 250xp
Objetivo 4 - Derrotar o Chefe - 150xp
Objetivo 5 - Capturar o Chefe - 200xp
(Objetivo Secreto - Encontrar o arsenal escondido da organização, obtendo as armas para sua vila - 200xp)
Esses objetivos podem ser coisas diversas, envolvendo coisas como "Capturar ao invés de matar" ou "Investigar tal coisa". Fica à cargo do narrador definir como dividir a missão em objetivos.
Os objetivos secretos não são revelados. O player os descobre e completa explorando devidamente suas missões.
Missão RANK A - Proteger o construtor de pontes - EXP total 650
Objetivo 1 - Derrotar os chunins de Kirigakure - 50 XP
Objetivo 2 - Sobreviver à investida inicial de Zabuza - 150 XP
Objetivo 3 - Derrotar Haku - 200 XP
Objetivo 4 - Derrotar Zabuza - 250 XP
Missão RANK S+ - Capturar um chefe de uma organização Nukenin e desmantelar a organização - EXP total 1000
Objetivo 1 - Localizar a sede da organização - 100 xp
Objetivo 2 - Infiltrar o local e localizar o líder - 100xp
Objetivo 3 - Matar/capturar o segundo comandante do grupo e outros membros - 250xp
Objetivo 4 - Derrotar o Chefe - 150xp
Objetivo 5 - Capturar o Chefe - 200xp
(Objetivo Secreto - Encontrar o arsenal escondido da organização, obtendo as armas para sua vila - 200xp)
Esses objetivos podem ser coisas diversas, envolvendo coisas como "Capturar ao invés de matar" ou "Investigar tal coisa". Fica à cargo do narrador definir como dividir a missão em objetivos.
Os objetivos secretos não são revelados. O player os descobre e completa explorando devidamente suas missões.
Além disso, pela facilidade de jogadores avançados cumprirem missões simples, haverá uma perca do EXP total ganho de alguém a partir de certo momento do jogo, sendo ele:
Valor de EXP atual do jogador:
Valor: 0exp~3000exp - 100% do EXP ganho;
Valor: 3000exp~5000exp - 90% do EXP ganho;
Valor: 5000exp~7000exp - 80% do EXP ganho;
Valor: 7000exp~9000exp - 70% do EXP ganho;
Valor: 9000exp~13000exp - 60% do EXP ganho;
Valor: 13000exp~17000exp - 50% do EXP ganho;
Valor: 17000exp~21000exp - 40% do EXP ganho;
Valor: 0exp~3000exp - 100% do EXP ganho;
Valor: 3000exp~5000exp - 90% do EXP ganho;
Valor: 5000exp~7000exp - 80% do EXP ganho;
Valor: 7000exp~9000exp - 70% do EXP ganho;
Valor: 9000exp~13000exp - 60% do EXP ganho;
Valor: 13000exp~17000exp - 50% do EXP ganho;
Valor: 17000exp~21000exp - 40% do EXP ganho;
Existem também um bônus por vitória em batalhas, funciona da seguinte forma:
Bônus por vitória :
Sistema de ganho de EXP por vitória em combate:
O sistema de ganho de experiência por vitória em combate, é bem simples e se dará toda vez que o player conseguir vencer um NPC ou outro player, em contexto de batalha, cumprindo um objetivo. Exemplo: Alguém lhe ataca com objetivo de te matar, você pode imobiliza-lo ou mata-lo, que irá vencer. Ou então, você está defendendo alguém, e outro a ataca, impedir que o ataque prossiga, tornando o ataque um insucesso (mesmo que eles fujam), é uma vitória.
A vitória ocorrerá de acordo a quantidade de inimigos vencidos. Porém, caso seja em grupo, será dividida a EXP para todo grupo (para combates em grupo, pois, se for um caso de um grupo VS outro grupo, mas os combates se arrolam individualmente, será individual). Cada inimigo decorre um ganho. Os NPC's, serão avaliados pelos Narradores, que antes do combate dará o nível de poder do NPC ou mesmo de um player (caso em PvP), com base no mangá e no próprio RPG.
São níveis de poder: Civil, Genin, Chunin, Jounin Especializado, Jounin, ANBU, Sannin, Kage e Lendário. Ou seja, são 9 níveis possíveis, e a premiação é a seguinte:
São exemplo de níveis (orientador): Civil - Capangas do Gatou; Genin - Naruto/Kiba clássico; Chunin - Neji vale do fim; - Jounin Especializado - Kurotsuchi/Sasuke vale do fim; Jounin - Sasuke Shippuuden/Kakashi versão contra Pain; ANBU - Gaara; Sanin - Tobirama/Minato; Kage - Nagato/Itachi; Lendário - Madara.
VALORES DE EXP GANHOS:
Civil - 10 EXP;
Genin - 25EXP;
Chunin - 50EXP;
Jounin Especializado - 75EXP;
Jounin - 110EXP;
ANBU 140EXP;
Sannin - 210EXP;
Kage - 300EXP
Lendário - 600EXP.
Civil - 10 EXP;
Genin - 25EXP;
Chunin - 50EXP;
Jounin Especializado - 75EXP;
Jounin - 110EXP;
ANBU 140EXP;
Sannin - 210EXP;
Kage - 300EXP
Lendário - 600EXP.
* Bonificações de EXP podem ser dadas como recompensa em eventos especiais em pequenas porções a critério do narrador (ex: 50 a 200 EXP);
Missões e Recompensas
As missões serão divididas em Ranks, sendo E o menos perigoso e S o mais perigoso. Dependendo da quantidade de shinobis designados a uma missão, poderá seu Rank ser diminuído.
Missões Rank E: Não possuem grandes perigos. Geralmente são serviços ao Clã;
Missões Rank D: Possuem riscos pequenos de luta com animais ou bandidos (não-ninjas), serviços Clã;
Missões Rank C: Possuem riscos médios de luta com ninjas, podem ser serviços ao Clã ou contrato de terceiros;
Missões Rank B: Possuem riscos moderados de luta com ninjas e clãs, à serviço do Clã ou contrato de terceiros;
Missões Rank A: Possuem riscos grandes de luta com ninjas e clãs de alto nível, à serviço do Clã;
Missões Rank S: Possuem altos riscos de morte, à serviço do Clã.
Missões Rank Superiores: Missões onde o objetivo é a eliminação de algum Clã ou Organização.
Senhores Feudais podem contratar os clãs para atacarem um território, ou defenderem o seu. Com base no nível da ameaça, um Rank é designado:
Contratos Rank C: O oponente é um grupo de bandidos. Contrato corriqueiramente feitos por países pequenos e sem muitas riquezas.
Contratos Rank B: O oponente é um ou mais clãs de baixo nível. Dependendo da quantidade de clãs, o Rank pode se elevar. Contrato normalmente feito por países de boa situação financeira.
Contratos Rank A: O oponente é um ou mais clãs de nível médio. Contrato feito por países com muitas terras, e boa situação financeira.
Contratos Rank S: O oponente é um ou mais clãs de alto nível. Pode haver até 2 clãs de cada lado. Contrato feito por países ricos. Perder não é opção.
Contrato de Rank Superior: Os oponentes são 2 ou mais clãs extremamente fortes. Contrato feito quando dois países muito ricos declaram guerra.
Obs: Lembrando que toda missão ninja há risco de morte do player, independentemente do nível. Contudo, o narrador deverá convencionar maiores riscos de morte quando o nível da missão for incompatível com o player.
Sistema de Armas e Ítens
Estará disposto no começo, o número de armas:
10 Mashibikis, 10 Shurikens, 5 Kunais, 1 Selo Explosivo e 50m de Linha. Estes compõem o “Equipamento Básico”.
Toda vez que o jogador retorna à Sede do Clã, ele automaticamente repõe o que usou do equipamento básico. Vocês podem comprar mais itens a qualquer momento na Ninja Shop.
Evitem jutsus que pedem armas em especial até que se adquira a arma. No Ninja Shop estará à disposição todas as armas que quiserem, com exceção das especiais. Dentre estas especiais, estão: as armas dos Espadachins da Névoa, Yata, Kusanagi, Arma de Hanzou, Meitou, etc, armas que possuem características específicas e que não estejam no Ninja Shop.
As armas especiais são aquelas que têm algum efeito específico e são classificadas entre rank B,A,S e S+. Essas armas geralmente dão algum bônus de habilidade ou dano em seus ataques, e quanto maior o Rank, maior sua raridade e poder. A utilização das armas também gera um custo. Cada arma tem suas especificidades.
Ademais, um ninja só poderá carregar ítens conforme sua força. Quanto maior o rank do ítem mais slots de ocupação do ninja ele consumirá. O número de slots varia conforme a força:
- Comum (1 a 8 pontos): 3 slots;
- Mediano (9 a 18 pontos): 5 slots;
- Forte (18 a 25 pontos): 8 slots;
- Bem forte (26 a 35 pontos): 12 slots;
- Carregador (36 a 46 pontos): 18 slots;
- Alta força (47 a 59 pontos): 21 slots;
- Monstruoso (60 a 75 pontos): 28 slots;
- O maior (76 acima): 40 slots;
Normalmente uma arma/ítem nível C ocupará 2 slots, uma nível B, 5 slots, uma nível A 8 slots, uma nível S 12 slots, e uma nível S+ 15 slots. Esses valores podem mudar conforme a narração. Contudo é possível ampliar o número de slots, utilizando-se de bolsas. A primeira é vendida no ninja shop, e pode ser adquirida por um ninja de força mediano, as demais conforme a listagem abaixo:
Bolsa aleatória (3 a 5 slots);
Bolsa grande (7 slots) - Ninja mediano, valor 2000 RY;
Bolsa chunnin (5 a 8 slots) - Ninja bem forte;
Bolsa jounin (8 a 10 slots) - Ninja carregador;
Bolsa Kage (12 a 16 slots) - Ninja Alta força.
Porém, alguns ítens como armas grandes não são passíveis de se carregar na bolsa.
Sistema de Aprendizagem de Jutsu
Caso você queira aprender jutsus sem ajuda de EXP, você pode encontrar personagens no RPG e pedi-los para treiná-los, mas lembre-se que nem todos os personagens podem te treinar, isso vai depender da sua abordagem e da personalidade de seu sensei, não é necessário ter EXP para aprender jutsus.
Os seguintes jutsus não podem ser ensinados:
- KG
- Hijutsu
Jogadores com baixo nível não podem pegar doujutsus ou KG´s de outros personagens, sendo estritamente proibido.
Não é possível aprender KG no RPG, a menos que tenha linhagem sanguínea de algum personagem, porém um jeito de conseguir seria usando uma espécie de Fuuin que transfere habilidades para seu player.
Não é possível ter Doujutsu nos níveis baixos, a menos que seja de um clã que tenha doujutsu.
Sistema de Afinidade
O sistema de afinidade basicamente é um modo de medir a proximidade/distância na relação de indivíduos e NPC's do RPG. Ter uma afinidade positiva pode ser importante para subir na hierarquia do meio que o personagem estiver ou conseguir jutsus e afins. Ter afinidade negativa levará obviamente a prejuízos. As afinidades são feitas mediante interpretação do narrador do player em consonância as relações que ele tem dentro do RPG. São níveis de afinidade:
Negativas em ordem da pior para melhor:
- Obsessão, Ódio Mortal, ódio forte, ódio, detesto, ânsia, agonia, desconfiança total, desconfiança alta, incompatibilidade, desconfiança relativa, desconfiança.
Medianas ordem da melhor para pior:
- Proximidade mínima, semi-conhecidos, indiferença.
Positivas ordem da melhor para pior:
- Afinidade máxima (integra dois ou mais das outras 5 melhores), idolatria, orgulho, confiança total, amor, amizade, confiança alta, confiança recíproca, companheirismo, parceria, confiança média, compatibilidade, conhecidos.
Sistema de Batalha
Nas batalhas, os ninjas terão sempre disponíveis o seu número de HP, chakra e inteligência disponíveis, e de seu adversário, quando você souber disso. Uma batalha só começa com uma declaração de uma ou ato hostil. Ao começar uma batalha, os adversários irão postar suas ações em turnos alternados, e respeitando as ações secretas (ações que o adversário não pode "ver" e que são reguladas e liberadas pelo narrador) em PvP's. Outras regras como limitações como ações por turnos poderão ser feitas em eventos específicos.
As batalhas no jogo são feitas pela POSSIBILIDADE. Ou seja, você deverá jogar colocando possíveis ações que seu personagem fará, sem dizer diretamente que ele fará. Porque as ações só são concretizadas quando o narrador expõe. Além disso, mesmo em PvP quando você vê a ação do outro, você deve evitar a reação direta e trabalhar na possibilidade (ainda que esteja reagindo). Não há punições para aqueles que afirmarem coisas, mas não é sua afirmação que torna aquilo real. Além disso, é proibido o METAGAME, ou seja, usar conhecimento fora do jogo para o jogo, por exemplo, alguém que sabe que um player mais fraco está em um local X e a pessoa nunca visitou aquele local, "do nada" resolve ir até ele, ou numa batalha, alguém decide usar uma estratégia específica contra uma ação de outro player, só porque leu em sua postagem ou ficha, isso será anulado no jogo.
Em situações onde a sorte dirá se a ação dará certo ou não, ou se as chances são baixas, o narrador poderá recorrer a um sorteador (um dado ou sorteador da internet).
Taijutsu
Na execução de jutsus de Taijutsu, consumirá o valor de Chakra. O Dano será como especificado pelo Rank do jutsu. Danos secundários poderão ser aumentados pela força, como descreve o atributo. A velocidade mede a velocidade de iniciativa (execução do jutsu).
Genjutsu
O Dano será especificado pelo Rank do Jutsu, porém será tratado como Dano Mental. Sendo Dano Mental, a Resistência não será a Comum e sim os Pontos de Inteligência do Ninja. Porém, só será possível defender-se caso a inteligência da vítima não seja mais que 15 pontos de diferença do atacante. Genjutsus poderão ser quebrados com: Atributo inteligência superior ou igual ao do atacante e Kai (que dependerá de controle de chakra e inteligência, ou seja, a média de ambos. juntos e efetivos para ser aceito). Por enquanto, fora o Kai, não há outra técnica escapatória de Genjutsus, mas existem meios alternativos para escapar de genjutsu como por exemplo a "dor", mas tenha em mente que quanto mais seu oponente for inteligente, mais difícil de escapar vai ser.
Lembrando que um genjutsu só irá causar dano mental, caso ele seja feito exatamente para isso, como é o caso do Tsukuyomi.
Ninjutsu
Na execução de jutsus de Ninjutsu, consumirá o valor de Chakra. O Dano será como especificado pelo Rank do jutsu. Danos secundários poderão ser aumentados a depender de seu atributo, como descreve acima. Os Selos mede a velocidade de iniciativa (execução do jutsu).
OBS: Todos os jutsus que são classificados como "Nintaijutsu" ou seja, aqueles que para serem ativados dependem de um Ninjutsu anteriormente ou são misturados, usará como velocidade de iniciativa (execução do jutsu), a média entre o atributo de selos e velocidade. No entanto, o usuário se preferir poderá usá-los de forma separada (primeiro ativa a parte de Ninjutsu via selos, depois ataca via velocidade).
Dano secundário:
É o dano advindo de situações não tabeladas (dano comum). Não há limite para esse dano, pode ocorrer morte súbita (a exemplo do jinton ou youton), danos progressivos (sangramento, envenenamento), danos por sequela (hemorragia interna), por perfurações, ossos quebrados, derretimento, perca de membros, enfim, são danos advindos da peculiaridade de cada jutsu. Contudo, não existindo valor exato para o dano secundário, sempre deverá ser levado em conta: atributos que os regulam (incluindo resistência do adversário), nível do jutsu, e especificidade (jutsus especiais tendem a dar danos especiais). Deve haver razoabilidade diante dos vários danos em seus cálculos. Quando uma técnica determinar aumento ou diminuição de dano secundário, isso deve ser considerado.
Na evolução por base na EXP Ninja, quando abrir "Escolha de um Jutsu Elemental", o jogador não precisará escolher uma técnica Elemental obrigatoriamente, mas caso contrário, terá de ser ou Taijutsu ou Genjutsu.
Respawn de Status / Descanso
O Respaw do Status (HP, Chackra e Inteligência) será contado por rodadas. Uma rodada Off-Battle (sem batalha), após a saída, recupera até em 50% do valor total dos Status. Três rodadas Off-Battle (sem batalha), após a saída recupera até em 100% do valor total do Status.
Lembrando que o narrador deverá considerar o player fora do contexto de batalha para lhe recuperar os status, se o ninja fugir apenas para longe do combate, mas ainda próximo para ser afetado, ele receberá um respaw menor a critério do narrador. Além disso, o respaw considera a passagem de tempo no RPG, então se o player passa três turnos, mas a batalha está ocorrendo (e teria se passado minutos por exemplo) quando ele volta, o tempo não é o compatível com o respaw, logo ele não receberá.
Supondo que um ninja tenha 100 de Chackra e usou 70 de Chackra para realizar um Jutsu, mas saiu de batalha.
Postagem para Saída de Batalha > Narração do Narrador > Postagem na Rodada Off-Battle > Narração do Narrador (a partir daqui, o status já terá sido em até 50% recuperado).
Ou seja, ele tinha gasto 70, de 100, recuperou então, 50 (50% do valor total).
Para um respaw total seria: Saída de Batalha > Narração do Narrador > Primeira Postagem na Rodada Off-Battle > Narração do Narrador > Segunda Postagem na Rodada Off-Battle > Narração do Narrador > Terceira Postagem na Rodada Off-Battle > Narração do Narrador (A partir daqui ele já receberia o respaw completo).
Observação sobre Rodada Off-Battle: Para principalmente fugir de batalhas, vocês devem aguardar a confirmação do narrador se você conseguiu despistar ou fugir do inimigo em meio da ação dele. Ou seja, é o Narrador que irá decidir se você conseguiu ou não escapar. O narrador deve evitar situações que o player sai do contexto de batalha, permanece fora e recupera suas energias, pois não passou o tempo relativo a um respaw.
AUTO-Hit e Eventos Públicos
Será considerado Auto Hit: Ações sem escapatória.
Neste módulo, não influencia tanto o modo da escrita, como "acerto o jutsu", já que quem irá decidir são os narradores. Isso deve ser evitado, mas não é fator para punição no RPG.
O mais influenciado desta vez será a POSSIBILIDADE. Deixem o post o mais claro possível, com ações diretas - sem esquecer de descrições. Coisas mirabolantes demais não serão aceitas. Mais uma vez: Evitem o uso de afirmações nos ataques! Mesmo que não tenha punição a isso, deixará seu post mais organizado. Se usarem afirmações, como do tipo "acerto o inimigo", a efetividade de tal ação não ficará por conta do que se escreveu e sim do narrador.
Eventos Públicos são eventos em que qualquer jogador pode entrar. Eles podem acontecer a qualquer momento do RPG, e poderão ser falsos ou verdadeiros. A qualquer momento, os líderes dos clãs (NPC ou jogador) falarão aos seus ninjas sobre boatos que têm corrido pelo Mundo. Ele perguntará qual dos jogadores quer averiguar os rumores. Estes boatos podem ir desde a localização de um item especial, até o aparecimento de um Bijuu. Cabe ao jogador decidir se vale a pena deixar de ir a uma Missão ou Contrato e se aventurar na busca por algo.
Além dos eventos públicos, poderá ocorrer os eventos mais restritos, destinados a poucos players, esses darão premiações menores, mas todo evento poderá dar alguma premiação especial a critério do narrador.
Criando Sua Ficha
As fichas são aquelas que registram a evolução dos seus personagens. Nela você poderá organizar direito o seu personagem e tudo que ele fizer ficará registrado na ficha. Lembre-se que sua ficha veicula suas ações, ou seja, se seu personagem tem a personalidade egoísta por exemplo, ele evitará se arriscar para salvar alguém, e se por outro lado, for altruísta/herói, ele provavelmente se sacrificará por alguém, caso seja bipolaridade, deverá a pessoa agir em parte do tempo com uma personalidade e parte outra (distribuídas quase igualmente). Portanto defina bem a personalidade do seu personagem para não ter ações bloqueadas pela narração. Sua ficha em personalidade e objetivos poderá mudar de acordo com os caminhos seguidos pelo seu personagem, mas demandará análise do narrador. Segue abaixo a sua ficha para preenchimento.
O modelo de ficha é o seguinte:
Modelo de ficha :
Clã/Comunidade:
Primeiro Nome do Ninja:
Idade:
Altura:
Peso:
Sexo: Masculino/Feminino
Patente/Função: Gennin
Vila/Grupo:
Alcunha: Nenhuma.
Identidade do Ninja :
Personalidade:
Aparência:
Objetivo:
Imagens:
Elemento:
Kekkei Genkai: Nenhuma. A menos que o Clã selecionado tenha. (Hijutsus/Doujutsus/Mokuton/Hyouton/Youton/etc.)
Armas/Itens:
Nível:
JUTSUS E HABILIDADES POSSUÍDOS
Rank B:
Rank C:
Rank C:
Rank D:
Rank D:
Rank D:
Habilidade: Nenhuma.
ATRIBUTOS NINJA
(DISTRIBUA 150 PONTOS)
(DISTRIBUA 150 PONTOS)
HP:
Chakra:
Força:
Velocidade:
Inteligência:
Mente:
Controle de Chakra:
Selos:
Resistência:
EVOLUÇÃO NINJA
EXP Total: 0
EXP investido em evolução: 0
EXP investido em nível: 0
EXP não-investido: 0
RY: 0
Afinidades: Nenhuma
Observações: Nenhuma
REGISTRO NINJA
Em posts subsequentes no devido registro ninja.
Utilizem o CODE abaixo (sempre que forem enviar aos narradores, enviem dentro de "["CODE"]" e ao final "["/code"]" sem as aspas, que já irão nesse modelo (basta remover as aspas), para facilitar ao narrador:
Código:
"["CODE"]"
[b]Clã/Comunidade:[/b]
[b]Primeiro Nome do Ninja:[/b]
[b]Idade:[/b]
[b]Altura:[/b]
[b]Peso:[/b]
[b]Sexo:[/b] Masculino/Feminino
[b]Patente/Função:[/b] Gennin
[b]Vila/Grupo:[/b]
[b]Alcunha:[/b] Nenhuma.
[b]Personalidade:[/b]
[b]Aparência:[/b]
[b]Objetivo:[/b]
[b]Elemento:[/b]
[b]Kekkei Genkai:[/b] Nenhuma. A menos que o Clã selecionado tenha. (Hijutsus/Doujutsus/Mokuton/Hyouton/Youton/etc.)
[b]Armas/Itens:[/b]
[b]Nível:[/b]
[hr]
[center][b]JUTSUS:[/b][/center]
[b]Rank B:[/b]
[b]Rank C:[/b]
[b]Rank C:[/b]
[b]Rank D:[/b]
[b]Rank D:[/b]
[b]Rank D:[/b]
[b]Habilidade:[/b] Nenhuma.
[hr]
[center][b]ATRIBUTOS NINJA[/b]
(DISTRIBUA 150 PONTOS)[/center]
[b]HP:[/b]
[b]Chakra[/b]:
[b]Força[/b]:
[b]Velocidade[/b]:
[b]Inteligência[/b]:
[b]Mente[/b]:
[b]Controle de Chakra:[/b]
[b]Selos[/b]:
[b]Resistência[/b]:
[hr]
[center][b]EVOLUÇÃO NINJA[/b][/center]
[b]EXP Atual:[/b] 0
[b]Ryous atual:[/b] 0
[b]EXP guardada:[/b] 0
"["/code"]"
Além deste regimento, você pode ler outros documentos, como a organização do NSRPG e suas regras, além de tópicos como:
Lista de jutsus rankeados: https://www.forumnsanimes.com/t95627-lista-e-descricao-dos-jutsus-rankeados
Jornal Informativo: https://www.forumnsanimes.com/t95916-jornal-informativo-do-nsprg#1674969
Lista e Descrição de Clãs: https://www.forumnsanimes.com/t95912-lista-e-descricao-dos-clas
Atualizações nas fichas - NS RPG: https://www.forumnsanimes.com/t95917-atualizacao-de-fichas-nsrpg#1674970
Organizações e Grupos Nukenin's - NSRPG: https://www.forumnsanimes.com/t95869-organizacoes-e-grupos-nukenin-s
Resumo - Naruto Shippuden RPG (Edição Passada): https://www.forumnsanimes.com/t95686-resumo-naruto-shippuden-rpg-edicao-passada
Poder de Luta e Ranking dos Players: https://www.forumnsanimes.com/t95870-poder-de-batalha-e-ranking-de-players
Qualquer dúvida sobre o RPG poderá ser respondida via MP(Mensagem Privada/Pessoal), para o administrador @"The Wick" ou outro membro da equipe.
Esse regimento fica publicado no dia 18/01/2022
Última alteração: 17/12/2022 - Renovação do RPG
Iriw
Administrador e Narrador Geral do RPG.
Última alteração: 17/12/2022 - Renovação do RPG
Iriw
Administrador e Narrador Geral do RPG.
Última edição por Iriw em Ter 18 Jan 2022, 21:35, editado 3 vez(es)