Eu não queria fazer isso porque pode atrasar o andamento da fic ou, sei lá, mudar o rumo que eu tenho em mente, mas, aparentemente, atrai mais leitores, então tudo bem.
Bom, abaixo segue o model da ficha de inscrição, com explicação detalhada - ou não - de cada ponto.
FICHA DE INSCRIÇÃO ~ A CANÇÃO DA RAPOSANome: (sujeito a alterações)
Idade:
Sexo:
Raça:
Classe:
Divindade:
Arma(s):
Animal (para druidas/rangers/elfos devotos):
Criatura (para invocadores):
Alinhamento:
Apoio:
DescriçãoNome: Nome da personagem (está sujeito a alterações, por questão de contexto, afinal, não vou colocar um Franciscleudo no meio de Amandur, Minerva, Marvin, Aryella, etc.)
Idade: A idade da personagem; há uma restrição nesse quesito, porém, variando de acordo com a raça ou classe, no caso dos bárbaros.
Elfos -> Escolha de 140 (algo como um elfo pré-adolescente, pouco sábio, mas muito ágil, muito hábil e forte) até 800 (um elfo "velho", mais sábio, mais frágil, mas ainda ágil e útil);
Anões -> Escolha de 20 (anão jovial) até 120 (anão chegando na terceira idade, muito forte, grandioso);
Halflings -> Escolha de 35 (um halfling tipo Frodo em A Sociedade do Anel) até 100 (halfling como Bilbo no final de O Retorno do Rei);
Humanos -> Escolha de 16 até 60.
Meio-orcs -> Escolha de 10 (não tão estúpido, bem forte, saudável) até 50 (raciocina o bastante, muito forte, pouco saudável, age sem pensar direito);
Bárbaros -> Escolha de 10 (não tão estúpido, muito forte, pouco saudável) até 70 (raciocina um pouco além da média, extremamente forte, bate primeiro e pergunta depois);
Raça: A raça, povo da personagem. Podem ser:
a) Anões: seres de baixa estatura, geralmente rechonchudos; são ótimos lutadores com machados e martelos. Possuem cabelos grandes, negros, loiros, ruivos ou brancos; barbas elegantes também compõem a aparência desta raça. São impulsivos e receptivos.
b) Elfos: tendem a serem altos e esbeltos, de cabelos longos (prateados, negros, dourados, rosados, azulados ou esverdeados), orelhas pontudas e lábios finos e azulados. Geralmente, se dão bem com a natureza, sendo ótimos em se esconder na mesma. São peritos no uso de arcos, possuem uma visão especial, que vai além do alcance de um humano, e podem conversar com alguns animais;
c) Halflings: também confundidos com os "hobbits", os halflings são como humanos de menor estatura, mais esbeltos e mais ágeis. Ótimos ladinos, são mais fracos do que as outras raças, mas são mais rápidos no raciocínio de fuga e na agilidade geral;
d) Humanos: os famosos homens, a maioria está do lado "escuro" nessa história. São os seres mais versáteis, podendo ser altos, baixos, gordos, magros, cabeludos, carecas... São ótimos combatentes com espadas e lanças.
e) Meio-orcs: grotescos e impulsivos, os meio-orcs são de origem demoníaca, tendem à estupidez extrema, à força bruta e a uma crueldade incrível. Podem ser ótimos bárbaros. Agem muito bem com lanças e facões.
Classe: a área mais abrangente, onde você escolhe como seu personagem seguirá a vida - invocando seres, fazendo magias negras, magias de luz, magias naturais, roubando, perseguindo, gladiando, brutalizando, etc.
As classes disponíveis são
a) Clérigo: um tipo de "sacerdote" ligado à situação "morte-vida". Dependendo do nível de força/aprendizagem, ele pode trazer mortos para a vida, ressuscitar aliados, matar inimigos com o pensamento, invocar almas, dentre outras coisas macabras;
b) Cavaleiro: com armadura no corpo e espada na mão, o cavaleiro está sempre apto à guerra, preparado para a vitória. Sua capacidade de montaria é muito melhor, muito superior à capacidade das demais classes;
c) Alquimista: é responsavel pela criação de toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados;
d) Bárbaro: são guerreiros de origem selvagem, geralmente derivados de tribos bárbaras em regiões distantes. Justamente por sua distância da civilização, bárbaros não tem refinamento algum em seu jeito de lutar, dando espaço ao uso de força bruta. Presumivelmente, também não são muito inteligentes;
e) Bardo: são cantores e contadores de histórias natos. Geralmente são bons músicos, seja na forma do canto ou das notas de seu instrumento ou ainda bons atores ou artistas plásticos. Mas também, através da historias que conhecem dos contatos sociais que possuem, também são valiosíssimas fontes de informação. Participam da maioria das aventuras, viajam pelos reinos, passando mensagens, notícias, manipulando o conhecimento da população. São ótimos usuários de bestas;
f) Druida: é um sacerdote devotado a proteger a natureza. Através de forte ligação com sua patrona natureza, ele é capaz de usar magia divinas, não tomando a energia natural para si, mas sim tornando-se um com ela. Essa relação dá outros poderes, como a capacidade de falar com animais e tomar para si a forma deles. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza. Outros Druidas ganham raiva da natureza e acabam por causar uma grande destruição, como o caso de alguns "corruptores";
g) Feiticeiro: o feiticeiro é um eximio usuário da magia arcana. Traz consigo um saber natural, podendo apenas evoluir as habilidades que já sabe. Tem um desgaste considerável com o uso de magias. Pode realizar curas, ataques e defesas mágicas;
h) Mago: assim como o feiticeiro, usa muito bem a magia arcana. Para aprender magias, necessita de um período prévio de leitura e treino da mesma. Seus feitiços podem falhar, certas vezes, e não têm um controle muito bom sobre suas habilidades. Entretanto, diferentemente dos feiticeiros, um mago pode aprender novos feitiços, de naturezas diferentes, tendo um desgaste menor com a execução dos feitiços e podendo criar objetos mágicos;
i) Ladino: Bem furtivos e escorregadíos, ladinos se, não estão roubando algo, estão trabalhando numa busca por um tesouro, que antes de repartir os lucros com seus parceiros, ele já os roubou. Ladinos podem ser muito úteis tendo os no grupo de batalha, são ótimos batedores, seus ataques furtivos podem ser fatais até mesmo para um dragão, mas ele não se limita somente em combates suas habilidades fora de combate são de grande ajuda, os ladinos e somente eles podem sentir armadilhas e desarma-las sendo assim de grande ajuda em masmorras. Geralmente, sua personalidade não é de uma pessoa má, e sim de alguém mal instruído ou sem oportunidades, apenas querendo se dar bem na vida;
j) Guerreiro: sua perícia em combate é incomparável. Não pode usar magia, mas tem incríveis ataques de grande dano físico e possui uma defesa muito boa, na questão de ataque diretos, em decorrência de sua(s) armadura(s);
k) Ranger: são guerreiros que possuem ligações com forças da natureza, a quem são devotados e buscam proteger. Acostumados com o ambiente selvagem, sabem de coisas relativas a esse meio, o que geralmente os torna excelentes rastreadores e caçadores, bem como péritos em sobrevivência. Por sua ligação natural, Rangers geralmente têm animais como companheiros, e dependendo do nível de magia do cenário, podem se comunicar com eles ou até mesmo se transformarem em animais. Geralmente adoram deuses relativos à natureza, dos quais geralmente emprestam poder para usar magias divinas. O ranger é um meio termo entre o guerreiro, e o druida, já que não lutará tão bem quanto um guerreiro "puro", nem terá magias tão fortes quanto um druida;
l) Paladino: campeões da justiça, bondade e lealdade. Possuem habilidades de combate como um guerreiro, tem a força de um Berserker, e prestam devoção a um deus (ou deuses), obtendo assim poder para lançar magias da mesma forma que um clérigo. Todavia, ao contrário dos clérigos, um paladino jamais pode servir um deus maligno. Promovem sempre o bem.
m) Invocador: é um ótimo mágico, responsável pela invocação de criaturas, objetos, pessoas, etc. No momento da guerra, podem invocar um buraco gigante, por exemplo, derrubando o inimigo.
Divindade: escolha da devoção de sua personagem, pode escolher dentre os deuses abaixo.
-> Deusa da Morte;
-> Deus da Luz;
-> Deus das Sombras;
-> Deus do Fogo;
-> Deusa da Água;
-> Deus dos Ventos;
-> Deusa da Guerra;
-> Deusa da Paz;
-> Deus dos Animais;
-> Deusa das Árvores e Plantas;
-> Deus das Almas;
Cada deus traz extras para a personagem. Lembre-se de ser coerente com raça, classe e divindade (tipo, não colocar um meio-orc, paladino, devoto do Deus das Sombras);
Arma(s): a(s) arma(s) utilizada(s) pela personagem. Algumas raças/classes possuem perícia maior com determinadas armas. Ainda assim, estão à escolha até duas armas para cada personagem.
-> Foice;
-> Espada;
-> Sais;
-> Arco e flechas;
-> Lança;
-> Chicote;
-> Tridente;
-> Facão;
-> Punhal;
-> Manopla;
-> Espadas curtas;
-> Besta;
-> Nunchaku;
-> Maça;
Animal (para druidas, rangers e elfos, dependendo da divindade): escolha o animal que acompanha seu druida/ranger/elfo (devoto ao deus dos animais);
-> Falcão;
-> Aranha;
-> Toupeira;
-> Lobo;
-> Ovelha (?);
-> Cavalo;
-> Urso;
-> Outros animais, sujeitos à avaliação;
Criatura (para invocadores): escolha da criatura-mascote do invocador:
-> Debolish = demônios voadores, ótimos ladrões e cruéis inimigos;
-> Angolish = pequenos anjos, ótimos justiceiros e curadores de ponta;
-> Gammon = criaturas parecidas com "amoebas", podem se infiltrar no solo ou recobrir o corpo do invocador e tornar-se duro como diamante, imune a ataques físicos;
-> Dragolish = dragões de pequeno porte, ótimos defensores com ataques flamejantes potentes;
-> Draqualish = dragões de água de pequeno porte, ótimos espiões com habilidades de ocultação própria e do invocador;
-> Faerelish = pequeninas fadas/ninfas, ótimas e fiéis companheiras, com leves poderes de cura e defesa;
-> Jihann = sombras femininas, companheiras um pouco traiçoeiras, com poder furtivo e de fatalidade altíssimos;
Alinhamento: Se seu personagem é
Bom,
Mau ou
Neutro;
Caótico,
Leal ou
Neutro;
Apoio: define o lado apoiado pela personagem na história. Há duas opções de apoio.
Humanos > Querem dominar todas as terras para si, escravizar, domar as criaturas;
Criaturas > Lutam para manter seus espaços, querendo derrubar os humanos do poder;
EXEMPLOS DE FICHA DE INSCRIÇÃONome: Amandur
Idade: 350
Sexo: Masculino
Raça: Elfo
Classe: Clérigo
Divindade: Deusa da Morte
Arma(s): Foice
Animal (para druidas/rangers/elfos devotos): -
Criatura (para invocadores): -
Alinhamento: Caótico e Neutro
Apoio: Criaturas;
~
Nome: Kyandra
Idade: 43
Sexo: Feminino
Raça: Anã
Classe: Bárbara
Divindade: Deusa da Guerra
Arma(s): Machado e Arco
Animal (para druidas/rangers/elfos devotos): -
Criatura (para invocadores): -
Alinhamento: Caótica e Boa
Apoio: Humanos;
~
Nome: Allex
Idade: 30
Sexo: Masculino
Raça: Humano
Classe: Invocador
Divindade: Deus das Sombras
Arma(s): Lança e Nunchaku
Animal (para druidas/rangers/elfos devotos): -
Criatura (para invocadores): Jihann
Alinhamento: Leal e Mau
Apoio: Humanos;
~
Nome: Sanzi
Idade: 40
Sexo: Feminino
Raça: Halfling
Classe: Ranger
Divindade: Deus dos Animais
Arma(s): Punhal e Arco
Animal (para druidas/rangers/elfos devotos): Corvo
Criatura (para invocadores): -
Alinhamento: Neutra e Boa
Apoio: Criaturas;
Os avatares, quando feitos, serão postados no tópico de
COMENTÁRIOS, para não estragar a organização textual da fic.
P.S.: sinta-se à vontade para criar uma história para seu personagem;P.S.2: sinta-se à vontade para caracterizar o personagem (alto/baixo/gordo/magro, cor dos cabelos, dos olhos, da pele, etc.);P.S.3: dificilmente, um personagem inscrito terá um capítulo POV (Point of View), mas, com certeza terá um papel principal no POV de algum personagem meu;