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Que tal esse novo sistema de Rpg no fórum admin moderadores e sub

Almanaque Naruto: Mestre I
1º Criando a Ficha
2º Perícias 
3º Vantagens e Desvantagens 

Almanaque Naruto: Mestre II
4º Criando PdMs
5º Verdades sobre os Clans
6º Exames (Gennin e Chunnin)
7º Toques Finais

Então vamos começar...?

1º Criando uma Ficha

A criação de uma ficha é a parte mais importante da sala de qualquer RPG, pois ela que vai mostrar o verdadeiro personagem com tudo o que ele possui, suas capacidades, sentimentos e modo de agir, então uma ficha tem que ser criada com sabedoria e precisão:

ATRIBUTOS

Os atributos são as características físicas, mentais e sociais do personagem, por isto o mestre deve saber quais atributos usar para não ficar repetitivo e saber pegar todos os pontos que uma ficha necessita, tanto pelos físico, mentais e sociais.

Atributos Físicos:

- Força: Ela define a força do personagem, ela auxilia nos combates de corpo-a-corpo, em perícias que exigem esforço físico e também em testes de comparar a força de 2 personagens, estilo em uma briga de braço de ferro, quem tem mais força ganha, não precisa jogar dados, pois o dado é uma ação e em coisa simples como o braço de ferro não necessita ter a habilidade e sim simplesmente a força.

- Destreza: Ela define a velocidade e os reflexos dos personagens, muitos mestres colocam na mesma ficha DESTREZA E AGILIDADE, mais não precisa desta agilidade, pois a AGILIDADE é uma conseqüência da destreza, ou seja, você colocando AGILIDADE em sua ficha ela só esta colocando uma coisa que é a fração da destreza.
A destreza define a agilidade de um personagem para desviar de ataques, usar armas à distância ( pois a destreza envolve muita técnica ), para perícias como furtividade, esconder-se, e outras.

- Vigor: O vigor define a capacidade que o corpo pode ter em agüentar danos ou usar sua energia, ou seja, não existeVITALIDADE ou CHAKRA, os 2 fazem partes do VIGOR e assim necessário só ter o vigor para calcular a vida e o chakra.

Atributos Mentais:

- Inteligência: A inteligência já foi usada para basear quanto de chakra a pessoa tinha, mas isto não é tão correto. A inteligência é a capacidade do personagem obter informações e também aprender coisas novas, é a facilidade que o personagem tem em fazer várias coisa... A inteligência ajuda o personagem a tirar boas notas quando na academia, facilidade para aprender técnicas novas e até na hora de formar uma tática eficiente.

- Percepção: É a capacidade do personagem de perceber as coisas que rodeiam à sua volta, por exemplo, alguém seguindo você em uma floresta. Para perceber a presença deste inimigo o personagem precisa de percepção, para depois poder tentar ter os reflexos de um futuro ataque do inimigo. Caso ele não perceba o ataque, ele não vai ter chances de desviar.

Atributos Sociais:

-Carisma: O carisma é uma qualidade que mostra como as pessoas se porta na sociedade ou em determinada situação. O carisma também influencia na diplomacia, atuação e outras coisas do personagem, pois o carisma é o “jogo de cintura” do personagem em várias situações.

-Aparência: É a beleza do personagem, normalmente jogadores lotam os pontos aqui para serem bonitos ^^ ... Cada um faz com a ficha o que bem quiser.

-Manipulação: Manipulação é o “MEDO” que você consegue impor a uma pessoa em caso de intimidar ou até em um interrogatório. Manipulação é também uma diplomacia diferente e com uma boa manipulação você pode usar as pessoas como suas marionetes.

LIMITES DE UMA FICHA

Muitos jogadores na hora de criar uma ficha não sabem impor seus próprios limites, ou seja, eles criam a ficha baseadas em um atributo, o que é considerado 'over player'. O mestre então deve impor um limite nos atributos, pois quando criança, a pessoa brincava e não treinavam 500 horas por dia.

Atuação ( carisma )
Concentração ( vigor )
Conhecimentos ( inteligência )
Diplomacia ( carisma )
Disfarces ( carisma )
Equilíbrio ( destreza )
Escalar ( força )
Esconder-se ( destreza )
Furtividade ( destreza )
Usar selos ( inteligência )
Interrogatório ( manipulação )
Intimidação ( manipulação )
Lábia ( carisma )
Leitura Labial ( inteligência )
Lutar às Cegas ( percepção )
Primeiros Socorros ( inteligência )
Prontidão ( destreza )
Rastreio ( percepção )
Saltar ( força )
Sedução ( carisma )
Senso de Direção ( percepção )
Sentir Motivação ( vigor )
Sobrevivência ( inteligência )

Como podem ver cada perícia tem seu Atributo que vai definir quanto é o valor que ela vai possuir para ajudar o personagem, um exemplo: o personagem tem 5 em Percepção, em um combate de lutar as cegas ele vai ter o Dado + 5 ( do Lutar as Cegas ). Durante o jogo o mestre pode dar bônus para o jogador colocar na perícia, pois ele pode ter treinado esta perícia ou usado bastante.


Naruto usando a arte da Sedução com seu Sexy no Jutsu.

3º Vantagens e Desvantagens

Para poder usar isto o mestre primeiro deve ter consciência e ser muito crítico, normalmente mestres que usam isto se esquecem de aplicar durante o jogo as desvantagens e deixa o personagens desfrutar das vantagens que ele obteve, então se quer usar SEJA ATENTO À TUDO, porque fazer o personagem pagar por suas desvantagens ou “ferrar o personagem” não é ser chato, e sim jogar certo...

Uma ficha tem que gastar pontos de vantagens igual o que gastou de desvantagens, o mestre pode escolher o limite destes pontos.

VANTAGENS 

#Aceleração (+1)  -> Ganha um bônus de +2 no teste de iniciativa

#Aliado (+2 por cada aliado) -> Ganha um aliado nas lutas ( <-  Todos do clã Inuxuka são obrigados a ter )

#Arma Especial -> Você herdou uma arma de seus antepassados com incríveis benefícios
-- Sagrada (+3) -> Pode curar venenos, aumenta em +1 a armadura
-- Retornável (+6) -> Sua arma é como um bumerangue causando 2 ataques (Obs.: Será 3 ataques em 2 turnos Ex: 1ºturno->toca-se a arma 1ataque, 2º turno-> você ataca e depois a arma está voltando dando outro ataque)
-- Veloz (+2) -> Sua arma ganha um bônus +1 no teste de iniciativa (Se estiver com ela em sua mão)
-- Maldita (+4) -> Recebe um bônus de +3 em força na hora do ataque entretanto, consome 3 ponto de vida a cada ataque.

#Ataque Especial -> Alguém de sua família lhe ensinou um ataque cujo só você sabe.
-- Área (+2) -> Pode atacar até 3 inimigos com um redutor de -1 no dano pra cada inimigo que for atacar (Ex: Você ataca com dano total, um com -1 outro com -2)
-- Paralisante (+3) -> Você conhece os pontos para imobilizar um inimigo com um ataque. (Se utilizar este ataque o dano tem um redutor de -1, e o inimigo faz um teste para ver se ficou imobilizado, se der crítico ele ficou imobilizado, se ele ficou imobilizado o inimigo toca um 1d6 para ver quanto turnos ficou imobilizado. PS1: O número do dado é o numero de turnos. PS2: Apenas 2 ataques paralisantes por batalha)
-- Ataque Múltiplo (+3) -> Você possui ambidestra podendo fazer 2 ataques por turno sendo uma mão recebe -2 no ataque.

#Boa Fama (+1) -> Todos vêem você com bons olhos, você tem boa fama com o sexo oposto, todos lhe amam, você é popular com toda a vila.

#Energia Extra (+1) -> Adiciona-se 5pts de chakra. PS: Está é a única vantagem que se pode ter mais de uma vez.

#Genialidade (+2) -> Você é um gênio, adiciona +1 no teste para adquirir jutsus.

#Mestre -> Você é um pupilo de alguém, o seu mestre lhe ensinara jutsus e lhe treinara
-- (+3) -> Um Jounin
-- (+4) -> Um Sennin
-- (+5) -> O Hokage

#Riqueza:
-- (+1) -> Uma pequena casa fora dos dormitórios ou 5.000 Ryou.
-- (+2) -> Uma casa confortável ou 10.000 Ryou.
-- (+4) -> Um comércio e uma casa ou 25.000 Ryou.
-- (+5) -> Você dono de grandes fazendas, de indústrias nunca irá lhe faltar dinheiro. 

#Sentidos Especial: Você tem um sentido muito aguçado 
-- (+1) -> Audição Aguça, ouve tudo até num raio de 5m
-- (+1) -> Faro Aguçado: Num raio de 4m NINGUÉM consegue se esconder de você (Membros do clã Inuzuka são obrigados a ter)
-- (+1) -> Radar: Você sente o chakra de todos porém não sabe dizer a localização exata. +2 no teste de percepção.
-- (+1) -> Visão Aguça: Enxerga tudo nos mínimos detalhes. +2 no teste de investigação.

#Torcida(+1) -> Você possui uma torcida e se você disser que vai numa missão, quando voltar será recebido como um herói.

DESVANTAGENS

#Assombrado (-3) -> Você pensa que alguma alma viva lhe persegue e se ela lhe assombrar será necessário um teste de coragem, se não passar -2 em todos os atributos.

#Códigos de Honra -> Você possui um código de honra e jamais o quebrará. Se o quebrar por qualquer motivo receberá uma penalidade de -3 em todos os atributos.
-- (-2) Código de Área -> Jamais cortarás um única arvore, nunca vai arrancar um flor.
-- (-2) Código do Caçador -> Jamais irá matar um espécie, apenas capturá-la.
-- (-2) Código do Cavalheiro -> Jamais irá erguer a mão contra uma dama.
-- (-2) Código de Combate -> Você nunca irá matar uma pessoa apenas deixá-la em inconsciente ou capturá-la.
-- (-2) Código da Derrota -> Para você não existe batalha vencida sem inimigo morto.
-- (-2) Código dos Heróis -> Jamais irá atacar alguém se este não o atacar ou não tiver provas contra este.
-- (-2) Código da Honestidade -> Jamais irá mentir mesmo que custe a sua vida.

#Devoção (-3) -> Você é devotado a alguma comunidade.

#Fúria (-2) -> Quando próximo de ser derrotado você age como um 'orangotango incontrolável' sem distinguir amigo de inimigo e recebendo um bônus de +2 em todos os atributos físicos, porém recebe chance de 50% em falhar em jutsus que necessitam de selamentos.

#Inimigo (-1 ou -2) -> Você possui um inimigo mortal (-1) mesmo nível que o seu e (-2) superior à você.

#Insanidades (-3) -> Você é louco e ninguém jamais acreditará em você a menos que tenha provas.

#Cleptomaníaco (-2) -> Se você estiver comprando algo, você precisa fazer um teste de resistência, senão você irá roubar.

#Distraído (-2) -> Você não sabe se concentrar, -2 hora de usar um jutsu com selamentos.

#Fobia -> Você tem medo de algo (-1) com um teste de resistência você pode superar sem maiores problemas, (-2) Você ganha um -2 na hora do teste de resistência e (-3) você jamais irá conseguir superar seu medo.

#Homicida (-2) -> Você já matou alguém a as pessoas sabem disso elas o olham com medo ou com raiva.

#Má Fama (-3) -> Todos olham pra você de olhos tortos, com raiva, ninguém acredita em você.

#Monstruoso (-3) -> Você é muito feio, feio que chega à arder os olhos, todos tem nojo de você...

#Ponto Fraco (-1) -> Você tem um ponto fraco em taijutsu, ninjutsu ou genjutsu, ganha um +2 na hora do ataque do inimigo.

#Protegido Indefeso (-2) -> Você tem algum querido que você jurou proteger.


Se quiserem adicionar mais alguma coisa no rpg tudo bem

Atenciosamente Again

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