Finalmente, o Rpg de Hunter X Hunter. Um Rpg elaborado com base em outros Rpg's, e criando coisas utilizando os mesmos. Agradeço aos organizadores: @Shinshi-kun @T'Challa e @LéoMessi. O tutorial a seguir servirá para guia-los e auxilia-los na criação da personagem, contendo todos os fatores que o mesmo deverá possuir, explicando passo a passo. Lembrando, que, algumas regras não estão presentes, como Exame Hunter, Torre Celestial, Hatsu, Nen e etc, que serão feitos em tópicos separados posteriormente. Divirtam-se!
Um dos principais fatores que seu personagem deverá ter é a Carreira, pois será ela quem decidirá o rumo de sua aventura. Você será um mafioso corrupto ou um policial justiceiro pregador dos bons modos, cabe a você decidir, lembrando, isso foram apenas pequenos exemplos. Um usuário poderá ser Hunter enquanto ao mesmo tempo é um Criminoso, um Militar, um Policial e etc. Porém, um Militar não poderá ser Policial, um Mafioso não poderá ser Assassino e etc.
Civis
São aqueles que exercem alguma função para a sociedade, trabalhando em lojas, empresas ou industrias, além de trabalharem sozinhos em alguns casos. Podem ser apenas empregados ou donos de empresas. Também podem trabalhar por conta própria, como autônomo, mas em qualquer um dos casos precisam de um NPC que lhe ensine a função. Todo iniciante começa nesse grupo, tendo em vista que ainda não exerce nada especial, mas que provavelmente tenha trabalhado (ou esteja apto a trabalhar) em algum momento da sua vida (na ficha).
- Podem trabalhar segundo seu oficio
- Podem abrir empresas ou negócios próprios
- +1 de Espirito
Policiais
São autoridades locais, se estendendo, ao máximo, a suas pequenas regiões. Possuem treinamento mais especifico e combatem, principalmente, criminosos. Seguem uma lista de procurados por pequenos e médios crimes, e ganham um salário mensal (um salario por aventura). Tem várias patentes e vários níveis de responsabilidade.
- Recebem salário conforme a patente
- Tem treinamento diferenciado
- Podem prender criminosos, assassinos ou mafiosos
- + 1 de Força
Militares
Fazem parte do exército, onde cada continente tem o seu próprio. É subdividido em diversos quarteis e divisões regionais, sendo que cada patente torna-se responsável por um grupo maior. Ao contrario dos policiais, não tem o direito de se envolver em crimes, apenas em batalhas ou guerras. Não combate pessoas únicas, mas sim outros exércitos. Podem fazer parcerias com os Policiais em missões especiais (contra máfia, traficantes, sequestros, etc.)
- Recebem salário conforme a patente
- Tem treinamento diferenciado
- Podem participar de guerras
- +1 de Resistência
Criminosos
São pessoas que cometem todo tipo de crime, desde pequenos (roubos) até grandes (assassinatos). Não trabalham com contratos, mas podem formar gangues. Nenhuma gangue chega a ser uma máfia, pois a diferença de influencia é gigantesca. Mas algumas gangues podem se tornar um problema para sua cidade.
São perseguidos pela polícia e, quando pegos, levados para as prisões locais. Se forem criminosos com uma lista de crimes muito extensa, podem ir para a Grande Prisão, onde é quase impossível de se escapar (e há lendas sobre diversas formas de tortura lá).
Ao mais, podem ser perseguidos pelo exército APENAS em situações onde a policia e o exército entrem em acordo sobre uma missão especial. Não possuem ranks definidos dentro das organizações (é bem informal). Podem ter prêmios por sua cabeça.
- Podem pegar, destruir, roubar coisas sem ter que pagar por elas, desde que não sejam pegos
- Podem ser presos por quaisquer outros grupos, inclusive por civis (se suas habilidades forem suficientes para o ato)
Assassinos
Não se encaixam no grupo de criminosos, pois trabalham somente com contratos. Matar é apenas um negócio, e qualquer outro tipo de assassinato, sem combinar antes, torna-se um desperdício de tempo. Também matam quem sabe demais, se isso trouxer algum risco para os próprios assassinos.
Podem formar clãs, e em sua maioria trabalham para a máfia. São perseguidos por hunters, mas podem perseguir todo tipo de pessoas (de civis, hunters, assassinos, mafiosos, chefes politicos, majuus, etc). Ganham bastante dinheiro conforme o serviço. Para virar assassino, é preciso ter um contrato.
- São contratados por mafiosos ou homens de grande poder. Recebem conforme o nível de dificuldade do assassinato
- São caçados por hunters, mas alguns azarados ainda podem ser presos por policiais.
- +2 de Velocidade(m/s)
Mafiosos:
São os chefões cheios da grana. Eles controlam o mercado negro. Geralmente são eles que contratam os assassinos para fazer seus trabalhos sujos. Não se importam muito com a população mais são bem ativos na política para serem influentes na sociedade. Eles podem criar máfias e fazer trabalhos ilegais por debaixo dos panos. São sempre vigiados pela Policia e as vezes por Hunters. Para se tornar um Mafioso é necessário que você entre para uma das famílias que existem em cada país.
- Podem participar ou criar famílias mafiosas, além de serem protegidos pela mesma.
- Controlam um grande numero de NPCs, conforme suas patentes
- Trabalham com todo tipo de assunto ilícito imaginado.
- +1 Inteligência
Hunters:
A classe mais nobre do jogo. Para ser um hunter, é necessário obter uma licença, passando pelo exame hunter. Possuem ranks definidos pelos seus feitos, e podem se dividir em diversos tipos de hunters, conforme suas especializações. São independentes e podem trabalhar em varias áreas, atuando em pesquisas, buscas ou até mesmo queima de arquivo. Para se tornar Hunter, deve-se passar pelo Exame Hunter, que acontece a cada ano(Dentro do Rpg), mas corre grandes riscos de morte e tem mínimas chances de passar.
Assim que possuírem a licença, vários privilégios lhe são permitidos:
- Desconto de 95% em todos os serviços públicos, ou seja, hotel, alojamento, alimentação, transporte, etc. E todos esses serviços de luxo.
- Pode-se entrar onde 90% dos civis estão proibidos de entrar.
- Acesso a 70% das áreas que normalmente são consideradas "proibidas".
- Acesso na internet em um site oculto, exclusivo para caçadores (Pode se encontrar, coisas que seriam difíceis de achar, como objetos em leilões).
- Pode se conseguir todas as informações do mundo pelo cartão.
- Pode ser usado o cartão nos estudos sem pagar nada.
- Pode conseguir empréstimos em bancos. Como em qualquer empresa de primeira classe.
- Pode, também, vender sua licença e ganhar uma bela grana.
Zodíaco:
São doze Hunters escolhidos pelo presidente do Comitê Hunter para ocasiões de emergência. Cada membro corresponde a um animal do zodíaco, e alguns desses ate chegam a mudar sua aparência correspondente o seu animal.
O Zodíaco é responsável pela "presidência" da associação Hunter quando o presidente tiver que se ausentar, ou estiver ocupado demais para exercer tal função. O Zodíaco também é responsável pela eleição do novo presidente da associação Hunter caso o atual saia do cargo ou morra. Os Zodíacos são Hunters incríveis e geralmente são Hunters Singles para cima.
São geralmente grandes amigos do presidente da associação Hunter.
São alguns dos mais forte e grandes homens do mundo.
Ganham mais vantagens do que os Hunters comuns.
Comitê Hunter:
O Comitê Hunter são os cabeças da organização Hunter, liderados pelo Presidente e pelo Vice-Presidente, eles controlam todas as decisões que são tomadas em relação aos Hunter e a organização.
São considerados as pessoas mais influentes no mundo e também as mais fortes. Podem ir aonde quiserem, sem pagar nada, e fazerem o que quiserem, as vezes podem ate controlar países.
Os humanos, como o próprio nome diz, são a raça mais popular e habitada no mundo. Não há muito o que se comentar, visto que a raça humana é tanto a dos personagens quanto as dos player (Off Game).
As Quimeras Ant, do português, Formigas Quimera, são uma raça derivadas de vários seres vivos - as vezes até humanos. Uma rainha se alimentar de seres vivos e logo depois produz um ovo. Dentro desse ovo, existe uma criatura remendado com os membros dos seres usados como alimentos. Vide como referência o Colt, que antes de ser uma Quimera levava a vida de um ser humano. Existem várias etapas na transformação de uma Quimera, elas serão separadas em:
Normal: Quando existe a desenvoltura e fisionomia humana com uma ramificação de outro ser vivo.
Avançada: Quando existe a desenvoltura e fisionomia humana com mais de uma ramificação de outro ser vivo.
Extrema: Quando existe a desenvoltura e fisionomia humana com várias ramificações de outros seres vivos.
A raça inicial obrigatória é Humano, podendo ser transformado em Quimera com o desenvolver do Rpg.
É possível iniciar com uma arma ou um animal. Leu bem? Uma arma ou um animal. Não é possível começar com ambos, então é bom que os jogadores pensem bem no melhor para o seu personagem. Para que não haja situações desagradáveis de conflitos, existirão requisitos para que possam tê-los consigo.
Em caso de Animais, cada jogador poderá ter apenas um, sendo dividido em: Pequeno Porte e Médio Porte. Seguindo:
PP: Pássaros, Ratos, Coelhos, Lagartos ou Morcegos.
MP: Cães, Gatos, Macacos, Cabras e Lobos.
Acima, são exemplos do porte dos animais que poderão ter no inicio do jogo, entretanto, os jogadores poderão escolher outros tipos de animais, contanto que eles não saiam bom senso. Cada jogador só poderá ter um animal. Quem possuir um animal ganhará de graça as perícias: Adestrar animais, Doma e Tratamento.
Em caso de armas será um pouco diferente. Por serem sempre algo fácil de carregar e, muitas vezes se algo das raízes do personagem - como uma armadura é para um cavaleiro, exemplificando - existirão três divisórias, sendo elas: Pequeno Porte, Médio Porte e Grande Porte. Seguindo:
PP: Facas, Adagas, Canivetes, Soco Inglês ou Boomerang. (2)
MP: Espadas Medievais, Katanas, Revolvers, Arcos ou Bastões. (2)
GP: Sniper Rifle, Chicotes, Manguais, Marretas ou Espadas Bastardas. (1)
Há também, a possibilidade do ganho de armas através de sua carreira inicial, mas é claro, a arma dependerá muito do cargo, que muito provavelmente determinará seu estilo.
Força: Esse atributo relaciona a força fisica do seu personagem. Todo ataque básico, como socos e chutes, aumentam o dano de acordo com a força. Atributo ideal para jogadores que utilizam armas pesadas ou usam força bruta em lutas corpo-a-corpo. Importante para todos os que utilizam estilos de luta físicos já que a força sempre irá influenciar no dano causado. Qualquer ataque físico pode acabar falhando se não for investido um mínimo neste atributo. Força também é importante para poder carregar grandes quantidades de objetos ou levantar coisas pesadas.
Resistência / Estâmina: Define o vigor físico e a capacidade do seu personagem de levar golpes e continuar de pé. Quanto maior esse atributo, maior será a capacidade de enfrentar lutas longas e utilizar vários golpes consecutivos sem amplas consequências. É importante para os jogadores que usam estilo de luta de meia/curta distância, além dos que usam muitos golpes em poucos turnos. É um atributo que relaciona-se com a força e a agilidade visto que um corpo pouco resistente não seria capaz de suportar as consequências de grandes feitos de força e movimentos extremamente rápidos. Também é importante para que o personagem consiga suportar os efeitos de seus golpes críticos.
Espirito: Quantifica a eficiência da parte imaterial do personagem. O espírito também será diretamente proporcional ao vigor mental. Noutras palavras, será o atributo responsável pela determinação do personagem em exceder limites do corpo e da mente, permanecendo em batalha por mais tempo que seus atributos físicos geralmente permitiriam. É um atributo importante para que o personagem suporte críticos que se baseiam em princípios não físicos, como a imersão do personagem em um estado de concentração elevado, por exemplo. Além disso, espírito permite a criação de habilidades com efeitos visuais sobrenaturais como auras e outras purpurinagens.
Inteligência: Define a capacidade do seu personagem em aplicar seu conhecimento 'técnico' em batalha. Isso afeta a eficiência das perícias (se ele tiver profissão) e de seu estilo de luta. Serve para definir a eficiência das habilidades que não têm como base a força bruta. Atributo importante para todos os estilos de luta serem bem executados, mas mais destacado para estilos de luta não-físicos. É um atributo de grande importância para a criação de habilidades complexas baseadas na profissão, mas não se deve negligenciar os atributos físicos, pois as condições corporais do personagem podem influenciar a sua capacidade de aplicar os conhecimentos da profissão.
Habilidade: Baseado no conhecimento e experiência com a Aura, o atributo permite que o personagem tenha sua quantidade de Aura Natural cresça cada vez mais. Em alto nível, o personagem se torna um grande entendedor do assunto, podendo também ser um dos maiores usuários de nen..
Talento: Este atributo é um conjunto de aptidões, naturais ou adquiridas, que condicionam o êxito em determinada atividade, ou seja, quanto mais talento, há mais chances de certas coisas darem certo e com mais facilidade do que o normal.
Os jogadores iniciarão com 1 ponto em todos os atributos no momento da ficha. O máximo de pontos a ser conquistado são de 5 pontos, podendo ser 6, porém em um único atributo, que é o foco do personagem. No início, o jogador terá 5 pontos para distribuir, tendo um adicional para adicionar no atributo foco do personagem, porém, a soma dos números não podem ultrapassar 3 pontos no atributo.
Níveis:
Força: 1 - Médio
2 - Forte
3 - Monstro
4 - Ogro
5 - Hércules
6 - Colosso
Resistência: 1 - Médio
2 - Boa Forma
3 - Muro
4 - Muralha
5 - Fortaleza
6 - Tanque
Inteligência: 1 - Aprendiz
2 - Veterano
3 - Gênio
4 - Professor
5 - Doutor
6 - PhD
Espirito: 1 - Médio
2 - Determinado
3 - Convicto
4 - Espirito Supremo
5 - Pequena Divindade
6 - Cosmo Dourado
Talento / Habilidade: 1 - Muito Abaixo da Média
2 - Abaixo da Média
3 - Média
4 - Acima da Média
5 - Especialista
6 - Mestre
No mundo de Hunter x Hunter, a forma mais comum de evoluir os personagens e seus atributos é através de árduas sessões de treinos. Os jogadores podem narrar esse processo de auto-aperfeiçoamento em tópicos voltados à esse propósito, porém, devem estar cientes dos seguintes critérios de avaliação:
- Narrativa: Avaliaremos a ortografia, coesão e coerência de suas ações, pois esses são fatores vitais para compreender um texto e transmitir a essência do personagem.
- Envolvência: Analisaremos o quão envolvente poderão ser suas palavras e sua capacidade de prender o leitor em sua narrativa.
- Organização: Toda história deve ter um inicio, meio e fim. Sendo assim, a má organização de um texto pode gerar algumas incoerências ou ambiguidades. Atropelar o aprendizado com intuito de termina-lo mais rápido poderá ser prejuízo único do jogador.
- Interesse: O interesse do personagem no treino também será avaliado, ou seja, nada de desculpas esfarrapadas.
- Os treinos devem ser narrados de acordo com o atributo que se deseja evoluir. Por exemplo, se quiser aumentar a Força do personagem, suas ações devem estar relacionadas à isso, como levantar pesos, fazer flexões, etc.
Todo personagem terá suas técnicas próprias para poder prosseguir com suas aventuras. Elas serão criadas em três divisões, sendo que em cada divisão existirá uma numeração que irá criar uma separação mais organizada de uma pra outra. Em destaque, é claro explicar que elas são as únicas que poderão ser usadas no começo de jogo. Todos os jogadores poderão criar uma habilidade única, onde suas outras levarão ela(s) como base para as próximas. As classificações são: base, mediana e suprema.
As técnicas base serão como o próprio nome já indica, como uma forma de criar outras técnicas. Os jogadores poderão usa-las como ataque, defesa e outros afins, entretanto, não serão tão eficazes em combates. As medianas são técnicas para ataque mais massivo como também para defesas mais aprimoradas, mas já a suprema, são técnicas do ápice de cada personagem, onde o proporciona sua maior força (como por exemplo, as correntes de Kurapika).
Seguindo, poderão ser criadas 6 técnicas(Hatsus), elas são distribuídas da seguinte forma:
3 Bases
2 Medianas
1 Suprema
Nesse método, os jogadores poderão criar suas técnicas livremente, entretanto, quero destacar que eles devem sempre manter o conceito sobre suas habilidades, ou seja, personagens não podem fugir da raia de cada naturalidade - como por exemplo, usuários de gelo também usarem fogo -. Cada personagem terá uma habilidade foco e não poderá esquivar dessa trilha.
Habilidades Naturais
Visando que as técnicas iniciais do RPG, ao todo, precisarão de conhecimento do Nen para serem usadas, criamos um sistema para ajudar na progressão dos personagens. As HN (Habilidades Naturais) são como as Técnicas Iniciais, porém, elas não tem envolvimento da Aura para serem usadas. Um exemplo disso são as habilidades de assassinato dos Zoaldyck; unhas afiadas, braços de serpente e reflexos espelhados.
As técnicas deverão ser naturais - como o nome diz, obviamente -. Não poderá envolver poder elemental algum. Os jogadores não são obrigados a criarem essas técnicas, mas claramente, isso irá ajudar nos primeiros passos de sua caminhada. Diferente das Técnicas Iniciais, as HN's não poderão ter evolução, pois serão usadas só como auxílio amador mesmo.
Por serem técnicas normais, que partem do principio de treinamento primordial (de raiz), elas não irão precisar de uma condição, afinal, elas terão a força de sua resistência física e resiliência mental. Serão permitidas apenas três técnicas.
PS: As outras regras de Técnicas serão postadas posteriormente.
As perícias de um personagem representam as habilidades e capacidades que o mesmo possui. Todos começarão com 3, podendo aprender mais 2 durante a jornada, totalizando 5.
Em compensação a falta de benefícios para Militares, eles ganharão de bônus as seguintes perícias: Interrogatório, Mira, Abrir Fechaduras e Rastreio.
Zoldycks:
É uma notória família de assassinos profissionais que residem na Montanha Kukuroo, onde possuem uma enorme propriedade que inclui, além da montanha, a floresta nos arredores. Os membros dessa família atualmente são divididos entre: Um pai, uma mãe e cinco filhos.
É necessário pegar um ônibus, no qual faz sua viagem por somente uma vez por dia. Existe um ponto de ônibus na Região de Dentora. Pela localidade ser bem distante, é impossível ir com os próprios pés. Chegando lá, existirão três etapas até que chegue na mansão. São elas: Porteiro, Cão Guarda e Mordomos.
Existe um portão chamado de Portão do Julgamento. Ele tem a finalidade de testar a força das pessoas que vão até a mansão, para que assim, prove que elas são dignas de ultrapassarem. Apenas a passagem pelo Portão do Julgamento deixarão os personagens livres de ataque, caso o contrário, o Cão Guarda terá total liberdade de mata-los. Do primeiro até o último portão, o peso é aumentado ao seu dobro (existem 7), sendo assim, o primeiro portão tem o peso estimado de duas toneladas. Vale destacar que qualquer outra forma como: pular o muro, passar por outra porta, criar passagens ou até mesmo entrar com um Zoldyck - usando esses métodos; o cão atacará. O animal não poderá ser domado e só receberá ordens dos Zoldycks caso os mesmos não quebrem essas regras.
Antes de chegarem a mansão, os personagens deverão passar por uma vista grossa dos mordomos, onde podem até mesmo serem mortos por eles. Os mordomos são como uma peneira sobre a maldade, cujo qual separam os dignos dos malfeitores. Seus testes podem variar de jogos até uma luta de vida ou morte. Jogadores poderão se tornar mordomos ou aprendizes de mordomo da Família se quiserem e forem aceitos.
A família Zoldyck tem uma crença. Eles acreditam que uma criança que nasce com o cabelo branco, tem a tendência de se tornar um prodígio. Para que seja um Zoldyck de cabelo branco, é necessário fazer um novo sorteio após o sorteio Zoldyck em que o ganhador poderá ter a chance de ter a coloração capilar. Para os Zoldycks comuns, Talento e Habilidade serão melhorados em +1 pontos, e a velocidade em +2 m/s. Para o prodígio, seus atributos serão melhorados em +1 pontos. Sua velocidade também será aumentada em +4 m/s. Seus aprendizados terão a metade do tempo para aprendizado precisos, já que sua capacidade de evolução avançada o permite isso; com exceção da Técnica Suprema, claro.
Os membros Zoldyck não poderão criar Habilidades Naturais. Todos os membros dessa família já tem habilidades naturais o suficiente, até mesmo, em maior número que os demais. Suas habilidades são:
Por serem treinados como uma máquina de matança desde crianças, os membros da família tem total resistência aos efeitos colaterais de seu corpo, como por exemplo a dor e feridas. Mesmo sendo tolerantes a dor, não quer dizer que não sofram dano, apenas que não sentem essa sensação. Seus passos são sempre leves e mudos; não emitem sons. Essa habilidade natural é conhecida como 'Passos das Sombras'. Outro fator muito importante, é que os Zoldyck são imunes a efeitos colaterais como: Eletricidade, queimaduras e veneno.
Kurtas
Todos eles serão obrigatoriamente nativos de Lukso. Caso algum Kuruta tenha intensão de sair de seu vilarejo, será necessário que o mesmo passe pelos testes já citados, no entanto, aqui será explicado de melhor forma para que todos possam entender.
1°- Exame Escrito: Uma MP será enviada para o jogador. Ele terá o prazo de 24h para responde-la. Caso 80% das questão estiverem corretas, o personagem terá passado na primeira etapa.
2°- Questionário Oral: O personagem deverá se encontrar com o Ancião de Lukso, para que assim, o mesmo passe por uma espécie de entrevista. Caso convença-o, a segunda etapa será concluída e se dará inicio a terceira e última.
3°- Buscando Mantimentos: O Ancião dará um colírio para o personagem, fazendo-o usar em sua frente. Após os preparos, o personagem deverá partir de sua vila para a cidade mais próxima. Seu objetivo é simples: Comprar mantimentos para vila e ir embora; apenas a compra é necessária. O Ancião terá liberdade para criar situações de teste, como por exemplo, pedir para alguém fazer raiva proposital no personagem Kuruta, para que assim, o teste de controle emocional seja mais intenso (como aconteceu no filme HxH Phantom Rouge)
Os membros do clã são os únicos que sabem a localização da nova vila Lukso, sendo que sua posição é algo realmente ameaçador para seus membros. Todo Kuruta carrega consigo um par de Bokken, que mesmo sendo feitas de madeira, já demonstraram poder de corte e perfuração. Em questão do corte, a arma só poderá cortar materiais frágeis como papel ou pano, no entanto, foi mostrando que sua capacidade de perfuração em meio a força de seu usuário, poderá perfurar um corpo humano com facilidade - vide também no filme HxH Phatom Rouge.
Os olhos Escarlates só poderão ser despertados por sentimentos ruins, afinal, apenas esse tipo de sentimento foi demonstrado com alta suficiência para uso.
Quando seus olhos se tornam Escarlates, todos os membros terão seus Atributos dobrados por duas postagens e aumento de 50% de HP, ultrapassando o limite, mas existe uma imensa consequência, a qual faz com que o jogador perca metade -5 de NP por postagem, e na terceira, volte aos seus atributos normais. No filme, Kurapika demonstrou não ter tanto controle sobre os olhos, mas demonstrou maestria em uso. O cansaço após combate foi imenso, tão grande ao ponto de se quer conseguir se levantar do chão - mesmo tendo lutado com um oponente por um curto período de tempo. O mesmo foi mostrado na luta contra Uvogin, onde mesmo depois de lutar, Kurapika estendeu suas habilidades para raptar Chrollo e fazer a negociação com Pakunoda; isso resultou em um cansaço imenso que 'paralisou' a aparição de Kurapika por muito tempo na atividade do Anime/Mangá.
Cada personagem tem seu status base, mas claramente, ele é mutável de acordo com a raça que escolher. A evolução de Status muda de acordo com a patente, entretanto, em casos de treinamento, um jogador pode evoluir sua quantidade de Nen. A única pontuação que poderá ser alterada pela patente (Rank) serão: Vida e Velocidade. Seguindo a tabela a seguir:
Aventureiro: 100 de HP
Amador: +50 de HP (150 de HPT)
Licenciado: +50 de HP (200 de HPT)
Profissional: +100 de HP (300 de HPT)
Single Hunter: +100 de HP (400 de HPT)
Double Hunter: +200 de HP (600 de HPT)
Triple Hunter: +0 de HP (600 de HPT)
HPT significa Health Point Total. O Triple Hunter não receberá HP, pois o foco desse nível é sua fama, posição social e o nível de Nen. A pontuação de 800 de Vida é muito alta, sendo assim, elevar maior número poderá deixar o alvo super resistente.
Em separação de Nen, também existe uma tabela por patente (Rank), porém de uma forma diferenciada. Visando que os jogadores geralmente conhecem o Nen só após o exame Hunter, os pontos só irão se iniciar a partir da patente "Profissional". Seguindo o acompanhamento de Status Geral:
Aventureiro: 100 de NP
Amador: +50 de HP (150 de NPT)
Licenciado: +50 de HP (200 de NPT)
Profissional: +100 de HP (300 de NPT)
Single Hunter: +100 de HP (400 de NPT)
Double Hunter: +100 de HP (500 de NPT)
Triple Hunter: +100 de HP (600 de NPT)
Carreiras
Um dos principais fatores que seu personagem deverá ter é a Carreira, pois será ela quem decidirá o rumo de sua aventura. Você será um mafioso corrupto ou um policial justiceiro pregador dos bons modos, cabe a você decidir, lembrando, isso foram apenas pequenos exemplos. Um usuário poderá ser Hunter enquanto ao mesmo tempo é um Criminoso, um Militar, um Policial e etc. Porém, um Militar não poderá ser Policial, um Mafioso não poderá ser Assassino e etc.
Civis
São aqueles que exercem alguma função para a sociedade, trabalhando em lojas, empresas ou industrias, além de trabalharem sozinhos em alguns casos. Podem ser apenas empregados ou donos de empresas. Também podem trabalhar por conta própria, como autônomo, mas em qualquer um dos casos precisam de um NPC que lhe ensine a função. Todo iniciante começa nesse grupo, tendo em vista que ainda não exerce nada especial, mas que provavelmente tenha trabalhado (ou esteja apto a trabalhar) em algum momento da sua vida (na ficha).
- Podem trabalhar segundo seu oficio
- Podem abrir empresas ou negócios próprios
- +1 de Espirito
Policiais
São autoridades locais, se estendendo, ao máximo, a suas pequenas regiões. Possuem treinamento mais especifico e combatem, principalmente, criminosos. Seguem uma lista de procurados por pequenos e médios crimes, e ganham um salário mensal (um salario por aventura). Tem várias patentes e vários níveis de responsabilidade.
- Recebem salário conforme a patente
- Tem treinamento diferenciado
- Podem prender criminosos, assassinos ou mafiosos
- + 1 de Força
Militares
Fazem parte do exército, onde cada continente tem o seu próprio. É subdividido em diversos quarteis e divisões regionais, sendo que cada patente torna-se responsável por um grupo maior. Ao contrario dos policiais, não tem o direito de se envolver em crimes, apenas em batalhas ou guerras. Não combate pessoas únicas, mas sim outros exércitos. Podem fazer parcerias com os Policiais em missões especiais (contra máfia, traficantes, sequestros, etc.)
- Recebem salário conforme a patente
- Tem treinamento diferenciado
- Podem participar de guerras
- +1 de Resistência
Criminosos
São pessoas que cometem todo tipo de crime, desde pequenos (roubos) até grandes (assassinatos). Não trabalham com contratos, mas podem formar gangues. Nenhuma gangue chega a ser uma máfia, pois a diferença de influencia é gigantesca. Mas algumas gangues podem se tornar um problema para sua cidade.
São perseguidos pela polícia e, quando pegos, levados para as prisões locais. Se forem criminosos com uma lista de crimes muito extensa, podem ir para a Grande Prisão, onde é quase impossível de se escapar (e há lendas sobre diversas formas de tortura lá).
Ao mais, podem ser perseguidos pelo exército APENAS em situações onde a policia e o exército entrem em acordo sobre uma missão especial. Não possuem ranks definidos dentro das organizações (é bem informal). Podem ter prêmios por sua cabeça.
- Podem pegar, destruir, roubar coisas sem ter que pagar por elas, desde que não sejam pegos
- Podem ser presos por quaisquer outros grupos, inclusive por civis (se suas habilidades forem suficientes para o ato)
Assassinos
Não se encaixam no grupo de criminosos, pois trabalham somente com contratos. Matar é apenas um negócio, e qualquer outro tipo de assassinato, sem combinar antes, torna-se um desperdício de tempo. Também matam quem sabe demais, se isso trouxer algum risco para os próprios assassinos.
Podem formar clãs, e em sua maioria trabalham para a máfia. São perseguidos por hunters, mas podem perseguir todo tipo de pessoas (de civis, hunters, assassinos, mafiosos, chefes politicos, majuus, etc). Ganham bastante dinheiro conforme o serviço. Para virar assassino, é preciso ter um contrato.
- São contratados por mafiosos ou homens de grande poder. Recebem conforme o nível de dificuldade do assassinato
- São caçados por hunters, mas alguns azarados ainda podem ser presos por policiais.
- +2 de Velocidade(m/s)
Mafiosos:
São os chefões cheios da grana. Eles controlam o mercado negro. Geralmente são eles que contratam os assassinos para fazer seus trabalhos sujos. Não se importam muito com a população mais são bem ativos na política para serem influentes na sociedade. Eles podem criar máfias e fazer trabalhos ilegais por debaixo dos panos. São sempre vigiados pela Policia e as vezes por Hunters. Para se tornar um Mafioso é necessário que você entre para uma das famílias que existem em cada país.
- Podem participar ou criar famílias mafiosas, além de serem protegidos pela mesma.
- Controlam um grande numero de NPCs, conforme suas patentes
- Trabalham com todo tipo de assunto ilícito imaginado.
- +1 Inteligência
Hunters:
A classe mais nobre do jogo. Para ser um hunter, é necessário obter uma licença, passando pelo exame hunter. Possuem ranks definidos pelos seus feitos, e podem se dividir em diversos tipos de hunters, conforme suas especializações. São independentes e podem trabalhar em varias áreas, atuando em pesquisas, buscas ou até mesmo queima de arquivo. Para se tornar Hunter, deve-se passar pelo Exame Hunter, que acontece a cada ano(Dentro do Rpg), mas corre grandes riscos de morte e tem mínimas chances de passar.
Assim que possuírem a licença, vários privilégios lhe são permitidos:
- Desconto de 95% em todos os serviços públicos, ou seja, hotel, alojamento, alimentação, transporte, etc. E todos esses serviços de luxo.
- Pode-se entrar onde 90% dos civis estão proibidos de entrar.
- Acesso a 70% das áreas que normalmente são consideradas "proibidas".
- Acesso na internet em um site oculto, exclusivo para caçadores (Pode se encontrar, coisas que seriam difíceis de achar, como objetos em leilões).
- Pode se conseguir todas as informações do mundo pelo cartão.
- Pode ser usado o cartão nos estudos sem pagar nada.
- Pode conseguir empréstimos em bancos. Como em qualquer empresa de primeira classe.
- Pode, também, vender sua licença e ganhar uma bela grana.
Zodíaco:
São doze Hunters escolhidos pelo presidente do Comitê Hunter para ocasiões de emergência. Cada membro corresponde a um animal do zodíaco, e alguns desses ate chegam a mudar sua aparência correspondente o seu animal.
O Zodíaco é responsável pela "presidência" da associação Hunter quando o presidente tiver que se ausentar, ou estiver ocupado demais para exercer tal função. O Zodíaco também é responsável pela eleição do novo presidente da associação Hunter caso o atual saia do cargo ou morra. Os Zodíacos são Hunters incríveis e geralmente são Hunters Singles para cima.
São geralmente grandes amigos do presidente da associação Hunter.
São alguns dos mais forte e grandes homens do mundo.
Ganham mais vantagens do que os Hunters comuns.
Comitê Hunter:
O Comitê Hunter são os cabeças da organização Hunter, liderados pelo Presidente e pelo Vice-Presidente, eles controlam todas as decisões que são tomadas em relação aos Hunter e a organização.
São considerados as pessoas mais influentes no mundo e também as mais fortes. Podem ir aonde quiserem, sem pagar nada, e fazerem o que quiserem, as vezes podem ate controlar países.
Cargos :
Funcionário
Funcionários são aqueles que trabalham para as empresas, esse é o nível mais baixo da empresa, normalmente os que recebem o menor salário, mas são os que mantém a empresa funcionando.
Salário: Depende da empresa a qual trabalha.
Requisito: Ter 1 trabalho feito.
Gerente
O gerente tem a função de organizar os funcionários de um determinado setor, ajudam em organizar o setor, estão sob ordens de um supervisor e tem a função de repassar essas ordens aos funcionários, além de achar formas de melhoria em seu setor. Podem decidir pequenas coisas.
Salário: Depende da empresa a qual trabalha.
Requisito:- Ter 4 trabalhos feito.
Supervisor
O supervisor é responsável por supervisionar toda uma área da empresa, tem poder de decisão, tem que prestar contas ao Diretor ou ao Dono. Sob o comando do Supervisor há vários funcionários e alguns gerentes. Se for uma empresa simples o Supervisor está sob comando direto do próprio Dono.
Salário: Depende da empresa a qual trabalha.
Requisito:- Ter 10 trabalhos feito.
Diretor
O Diretor é responsável por tomar as grandes decisões na empresa, além de aconselhar o Dono em suas decisões, caso o Dono tenha mais de uma empresa o diretor pode ser o responsável por uma delas, só responde ao dono.
Salário: Depende da empresa a qual trabalha, normalmente é o que possui os melhores salários.
Requisito:- Ter 15 trabalhos feito.
Dono
É o proprietário de um negócio, tem como salário o lucro de sua empresa, normalmente vira dono ao fundar ou comprando a empresa.
Requisito: - Ter 20 trabalhos feito.
- Possuir uma empresa
Nobre
A partir do momento que venha a ter duas empresas de sucesso, com um alto lucro por ano em ambas as empresas(de uma mesmo negócio ou não), o civil sobe para um nível respeitado pela sociedade, fazendo parte da Nobreza.
Requisito:- Ter 2 Empresas.
- Aprovação do Narrador.
Policiais patrulheiros
São os oficiais responsáveis pelo trabalho campal e ordens executoras, são os mais comuns entre a organização, pois são como patrulheiros que mantém a paz na cidade. Podem possuir as seguintes patentes:
Soldado
É a classificação primária do grupo. Compõe a maioria do quartel e efetuam trabalhos simples, sempre comandados por um superior em pequenas missões.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito:- Ter 1 trabalho feito
Cabo
É um cargo acima do Soldado. Já possuem uma autonomia maior para seus trabalhos e normalmente são livres para exercer a função pelas ruas. Efetuam prisões e revistas periódicas. Também podem também liderar um grupo de soldados.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito:- Ter 5 trabalhos feitos
Sargento
É o cargo mais alto do seu Batalhão. Comandam grupos de Cabos e Soldados, e coordenam as missões da sua cidade. Podem decidir a forma que a polícia atuará no município e a força de sua atuação. Executam apenas missões mandadas pelo Tenente, normalmente as mais difíceis, e participa das decisões mais importantes da região.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito:- Ter 10 trabalhos feitos
Tenente
É o comandante da Região. Cada grupo de municípios possuí seu tenente, que respondem a ordens apenas do Major e do Coronel. São responsáveis pelas mais difíceis decisões e aqueles que comandam as tropas em missões especiais. Também é o que comanda a segurança de eventos de altíssimo porte. Suas ordens devem ser seguidas à risca pelos Sargentos.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito:- Ter 15 trabalhos feitos
Major
Existem apenas 3 Majores em cada país. Cada um é responsável por um terço do território. Tem total autonomia para fazer o que bem entenderem. São requisitados apenas em serviços de extremo risco de vida, e são, de longe, os mais fortes da corporação. Dizem que apenas humanos com "poderes especiais" podem assumir esses cargos. Mas que "poderes" seriam esses?
Salário:Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisitos: - Ter 20 trabalhos feitos
- Ser indicado pelo Narrador
- Ter uma bom domínio do Nen
Coronel
Cada país possui o seu. É um cargo único, comandado apenas pelo homem mais extraordinário da Polícia. Possui controle de toda a força armada civil do país e decide quais missões podem ser feitas em conjunto com o exército. Não justifica a ninguém seus atos, que são seguidos cegamente. Em missões próprias, se enquadram assassinatos extremamente perigosos, prisão de Dons da Máfia e até o extermínio de homens corruptos pelo mundo todo.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisitos: - Não existir Coronel na organização
- Ser um mestre em um caminho do Nen
- Ser indicado pelo Narrador
Policiais investigativos
São os oficiais responsáveis pelo trabalho menos físico, sendo eles que em grande maioria das vezes solucionam os casos e apontam os suspeitos/culpados de algum caso, para que os patrulheiros executem a medida ou punição necessária. Podem possuir a seguinte patente:
Investigador de pequenas causas
É a classificação primária do grupo. Compõe a maioria do quartel no setor investigativo e efetuam trabalhos simples como sumiço de objetos e apontamento de suspeitos, sempre comandados por um superior em pequenas missões.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito: - Ter 1 trabalho feito
Investigador de médias causas
É um cargo acima do Investigador de pequenas causas. Já possuem uma autonomia maior para seus trabalhos e normalmente são livres para exercer a função pelas ruas. Efetuam investigações mais avançadas como resoluções de assassinatos de uma única pessoa e pequenas organizações/estabelecimentos ligados ao sub-mundo. Também podem liderar um grupo investigadores de pequenas causas.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito: - Ter 5 trabalhos feitos
Investigador de grandes causas.
É o cargo mais alto do seu Batalhão. Comandam grupos de Investigadores de pequenas e médias causas, e coordenam as missões da sua cidade. Podem decidir a forma que a polícia atuará no município e a força de sua atuação. Executam apenas missões mandadas pelo Detetive dentre elas as investigações de organizações maiores ligadas ao sub-mundo, criminosos conhecidos(Mas nem tanto), e assassinos de porte mediano( fama/acúmulo de contratos concluídos). Normalmente as mais difíceis, e participa das decisões mais importantes da região.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito: - Ter 10 trabalhos feitos
Detetive
É o comandante da Região. Cada grupo de municípios possuí seu Detetive, que respondem a ordens apenas do Detetive superior e do Coronel. São responsáveis pelas mais difíceis decisões e aqueles que comandam as tropas em missões especiais. Também é o que media negociações com gangues, máfia e buscam os mais temíveis assassinos, investigações a respeito de organizações de cunho nacional e criminosos de alta periculosidade. Suas ordens devem ser seguidas à risca pelos Investigadores de grande causas.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito: - Ter 15 trabalhos feitos
Detetive superior
Existem apenas 3 Detetives superiores em cada país. Cada um é responsável por um terço do território. Tem total autonomia para fazer o que bem entenderem, além de intermediarem grandes investigações contra a máfia e criminosos/assassinos mundialmente conhecidos, mas só poderão efetuar a prisão dentro do território do país ao qual pertence. São requisitados apenas em serviços de extremo risco de vida , e são, de longe, os mais fortes da corporação. Dizem que apenas humanos com "poderes especiais" podem assumir esses cargos. Mas que "poderes" seriam esses?
Salário:Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisitos: - Ter 20 trabalhos feitos
- Ser indicado pelo narrador
- Ter uma bom domínio do Nen
Coronel
Cada país possui o seu. É um cargo único, comandado apenas pelo homem mais extraordinário da Polícia. Possui controle de toda a força armada civil do país e decide quais missões podem ser feitas em conjunto com o exército. Não justifica a ninguém seus atos, que são seguidos cegamente. Em missões próprias, se enquadram assassinatos extremamente perigosos, prisão de Dons da Máfia e até o extermínio de homens corruptos pelo mundo todo.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisitos: - Não existir Coronel na organização
- Ser um mestre em um caminho do Nen
- Ser indicado pelo narrador
Militares combatentes
Soldado
É o cargo de um iniciante no exército. Pode se alistar na Marinha, Exército ou Aeronáutica. Independente da Força Armada que escolher, não poderá mudar para a outra, e fará as menores missões possíveis.
Salário: Variável
Requisitos-: Ter 1 trabalho feito
Sub-Tenente
Já atua em missões mais especializadas, viajando por diversas partes da sua região. São a infantaria nas missões oficiais, e são o maior grupo de comandantes em uma guerra. Tem responsabilidades e pode liderar um grupo de até 5 Soldados.
Salário: Variável
Requisitos:- Ter 5 trabalhos feitos
Capitão
Força máxima do quartel. Seus superiores não atuam mais dentro de um local fixo e ele, ao contrário dos Sub-Tenentes, permanecem pouco tempo na sua região, mas coordenam como elas funcionarão. São o único grupo de oficiais que permanece atuando em um só lugar por um grande período de tempo (missões demoradas), mas durante guerras, são os que coordenam o recrutamento de civis.
Salário: Variável
Requisitos:- Ter 15 Trabalhos feitos
General
São os que ditam as ordens a todos. Principais lideres em grandes guerras, também fazem acordos com Coronéis e Majores da Polícia. Existem apenas 3 por país, e suas decisões são sabiamente respeitadas. Dentre os 3, 1 é da Marinha, 1 da Aeronáutica e 1 do Exército. Cada General é responsável por todas as decisões militares do país em seu respectivo grupo. Missões de nível extremo são dadas a eles.
Salário: Variável
Requisitos: - Ter conhecimento em Nen
- Ter 20 trabalhos feitos
Marechal
Apenas um homem. É o maior e mais poderoso, que comanda as 3 Forças Armadas. Dentre suas missões, apenas assassinos extremos, hunters 2 ou 3 estrelas e líderes da máfia. Combatem quem for necessário, seja ele bem visto ou não. Possui autonomia para iniciar e terminar guerras, como bem entender.
Salário: Variável
Requisitos: - Não existir um Marechal na organização
- Ser mestre em um caminho do Nen
- Ser indicado pelo narrador
Militares coletores
Soldado
É o cargo de um iniciante no exército. Pode se alistar na Marinha, Exército ou Aeronáutica. Independente da Força Armada que escolher, não poderá mudar para a outra, e fará as menores missões possíveis.
Salário: Variável
Requisitos:- Ter 1 trabalho feito
Coletor
Já atua em missões mais especializadas, viajando por diversas partes da sua região. São os coletores de informações de baixa periculosidade nas missões oficiais, e são o maior grupo de comandantes em uma guerra. Tem responsabilidades e pode liderar um grupo de até 5 Soldados.
Salário: Variável
Requisitos:- Ter 5 trabalhos feitos
Espião
Força investigativa máxima do quartel. Seus superiores não atuam mais dentro de um local fixo e ele, ao contrário dos Coletores, permanecem certo tempo na sua região e coordenam como elas funcionarão. São o único grupo de oficiais que permanece atuando em um só lugar por um grande período de tempo (missões demoradas, ou seja, informações de mais importância serão adquiridas), mas durante guerras, são os que se infiltram em território inimigo para executar as ordens que lhe forem dadas pelo Estrategista ou coletar informações vitais, como posicionamento de tropas e suprimentos do inimigo.
Salário: Variável
Requisitos:- Ter 15 Trabalhos feitos
Estrategista
São os que ditam as ordens a todos. Principais lideres em grandes guerras, também fazem acordos com Coronéis e Majores/Detetives Superiores da Polícia. Existem apenas 3 por país, e suas decisões são sabiamente respeitadas. Dentre os 3, 1 é da Marinha, 1 da Aeronáutica e 1 do Exército. Cada Estrategista é responsável por todas os planos ofensivos e defensivos militares do país em seu respectivo grupo em uma guerra. Missões de nível extremo são dadas a eles.
Salário: Variável
Requisitos: - Ter conhecimento em Nen
- Ter 20 trabalhos feitos
Marechal
Apenas um homem. É o maior e mais poderoso, que comanda as 3 Forças Armadas. Dentre suas missões, apenas assassinos extremos, hunters 2 ou 3 estrelas e líderes da máfia. Combatem quem for necessário, seja ele bem visto ou não. Possui autonomia para iniciar e terminar guerras, como bem entender.
Salário: Variável
Requisitos:- Não existir um Marechal na organização
- Ser mestre em um caminho do Nen
- Ser indicado pelo narrador
Sócios
É a mais baixa classificação, não só por poder social, político e militar, mas por não fazer realmente parte da máfia, sendo somente um sócio, alguém que tem alguma ligação, seja monetária, familiar, ou algo do tipo, com o chefe da organização. Ao se inscrever automaticamente você é inserido como um sócio.
Soldato
Ingressado em uma máfia o personagem adquirirá oficialmente a classificação mais baixa DENTRO de uma organização. Soldato, traduzido como "homem feito" é dado a aqueles que realmente se mostraram dignos de confiança e responsabilidade dentro da organização. Normalmente existe um teste chamado de "fazer os ossos" onde a pessoa deve matar alguém em trabalho mostrando submissão à máfia.
Requisitos:- Ter 1 Trabalho feito.
Caporegime
Também conhecido como capodecina ou, normalmente, capo, é o segundo cargo oficial dentro da máfia, estando submetido a ordens do subchefe, conselheiro e finalmente do Don. Um capo já é digno de participar de reuniões e comandar pequenos grupos quando são enviados em algumas missões, além de ter uma participação financeira maior do que os soldatos. Geralmente possuem uma equipe própria de alguns homens.
Requisitos:- Ter 5 trabalhos feitos.
Subchefe
Por mais que o nome indique que o subchefe é o imediatamente líder após o Don, não é. Entre a liderança e a vice-liderança existe o Consiglieri, ou Conselheiro. Entretanto o subchefe age diretamente para o Don e tem voz ativa nas reuniões, não sendo somente participativos como os caporegimes. Os subchefes raramente vão a missões e podem comandar um grande grupo a fim de seguir ordens.
Requisitos:- Ter 10 Trabalhos feitos.
Consiglieri
É imediatamente o homem abaixo do chefe. No geral é a maior classificação que alguém pode alcançar antes da morte do Don. É dada normalmente a homens de extrema confiança, a ponto de deixar a vida em suas mãos, e de uma inteligência inimaginável. O conselheiro é o responsável por representar a máfia em encontros com rivais ou aliados para discutir negociações.
Requisitos:
- Ter 15 Trabalhos feitos
- Ser indicado pelo narrador
Don
Cargo máximo, nada está acima de você, ninguém lhe dá ordens, você as dá. Apesar de ser o chefe o Don está ligado mais ao comando e controle do que as ações físicas de sua máfia. Antes de qualquer ação procura conselhos de seu Consiglieri. Sua participação financeira é ilimitada, podendo pegar quanto quiser do cofre sem dar explicações. Um Don só é trocado caso morra ou se aposente, o que é difícil, e o cargo é normalmente passado para o Consiglieri.
Requisitos:
- Não existir um Don na Máfia
- Ser indicado pelo narrador
Iniciante
É a classificação inicial de um assassino, apenas sendo adquirida depois de concluir um trabalho.
Notabilidade: Pode adquirir contratos de Rank F
Requisitos: - Ter 1 contrato de Rank F concluído com sucesso (Este não conta para notabilidade, apenas para se tornar um Assassino)
Eliminador
Já atua em contratos mais elevados, começando a ser reconhecido pelo submundo.
Notabilidade: Pode adquirir contratos de Rank E
Requisitos:- Ter somatória de contratos feitos de J$350.000,00. mínimo de 4 contratos Rank F concluídos.
- Pode entrar em uma familia assassina, mas não fundar uma.
Especialista
Assassino frio e calculista, domina boa parte das habilidades de assassinato, assim como de subterfúgio, é bastante notado no submundo.
Notabilidade: Pode adquirir contratos de Rank D e C*
Requisitos:- Ter somatória de contratos feitos. mínimo de 8 contratos Rank D e 7 Contratos de Rank C(Estes apenas poderão ser feito após os 8 do Rank D terem sido concluídos)
- Pode fundar uma família assassina ou entrar para uma.
Executor fatal
São os assassinos de grande notoriedade no submundo, grande parte das vezes responsáveis por assassinatos de grandes mafiosos ou outros assassinos de mesma notoriedade, além de possuidor de uma fortuna considerável. Dizem que os assassinos deste nivel são tão silenciosos e fatais como os próprios pensamentos do alvo.
Notabilidade: Pode adquirir contratos de Rank B
Requisitos: - Ter somatória de contratos feitos de no mínimo de 20 contratos Rank C concluídos(os feitos no "especialista" também contam aqui)
- Ser especialista em Nen.
Shinigami
Apenas os mais mortais chegam até aqui. Há rumores de que atualmente exista apenas uma família neste nivel, mas nada confirmado. São possuidores de uma gama infinita de artifícios para eliminar seu alvo, desde venenos e toxinas até golpes em pontos vitais, se tornando, como o próprio nome diz, um "Deus da Morte".
Notabilidade: Pode adquirir contratos de Rank A e superiores
Requisitos: - Ter somatória de contratos feitos de no mínimo de 10 contratos Rank B concluídos.
- Ser mestre em um caminho do Nen
- Ser indicado pelo narrador(Após a conclusão do 10º contrato Rank B concluído)
Gourmet
São os Hunters cozinheiros. Suas vidas são dedicadas à busca de ingredientes novos, receitas secretas, temperos exóticos e etc. Em sua maioria são muito gulosos e entendem um pouco sobre a natureza e os animais.
Treasure
São os Hunters que tem como principal função a busca pela verdade, desvendando os mistérios esquecidos pelo mundo. Procuram pelo mundo pistas, vestígios, artefatos e tudo o que possa lhes indicar a próxima grande descoberta.
Musical
Esses Hunters são aqueles apaixonados pela arte musical e como principal arma tem sua melodia. Vagam pelo mundo a procura de uma nova nota, um novo som, uma nova forma de hipnotizar seu adversário.
Blacklist
Verdadeiros assassinos. São enviados para missões que requerem extrema preparação física e mental, onde o principal objetivo é a morte de um adversário. Geralmente seguem uma lista negra criada pela Associação dos Hunters. E é claro, ganham dinheiro por isso.
Medicinal
Esses Hunters lidam com um amplo trabalho, prevenindo e curando doenças não só humanas, mas também animálias. Mas como a saúde não é apenas a ausência de doenças, eles estão sempre dispostos a manter um bem estar físico, mental, psicológico e social do indivíduo.
Esses são os Hunters comuns que se dividem em varias categorias de atuação, quando você vira um Hunter e aprende a usa o Nen você se foca em uma dessas áreas (Vulgo são os tipos de Hunter da tabela a cima).
Requisitos: Passar no exame Hunter e aprender Nen
Single
Um Single Hunter é uma pessoa excepcional e muito forte que deu uma grande contribuição na sua área. Eles também são chamado de Hunter de uma estrela, pois quando recebem esse titulo, ganham uma estrela que é gravada em sua licença.
Requisitos: Fazer uma grande descoberta/contribuição na sua área como Hunter profissional.
Double
Um Doble Hunter é uma pessoas ainda mais poderosa e considerada um mestre do Nen e ganham esse titulo quando dão grandes contribuições em varias áreas. Eles também são chamados de Hunter duas estrelas, pois recebem duas estrelas gravadas em sua licença Hunter.
Requisitos: Fazer uma, ou mais, grande descoberta/contribuição na em varias área como Hunter profissional.
Triple
Um Triple Hunter é um titulo dado aos Hunter muito mais fortes que o normal e que fizeram as descobertas mais importantes a ponto de mudar a historia. Eles também são chamados de Hunter três estrelas pois recebem três estrelas gravadas em sua licença.
Requisitos:
- Fazer uma grande descoberta/contribuição que mude o mundo, em qualquer área de atuação como Hunter profissional.
- Ser Mestre em um Caminho Nen
Zodíaco
Os Zodíacos não possuem uma hierarquia ou organização, eles tem poderes iguais dentro da organização Hunter e só são diferentes no animal que representam no próprio Zodíaco.
Requisitos:- Ser no mínimo Single Hunter
- Ser no mínimo Single Hunter
- Ser indicado pelo narrador
- Ser mestre em um caminho do Nen
Comitê Hunter
O Comitê ou Conselho, são os homens mais influentes no mundo Hunter e também os que aplicam os Exames Hunters.
Requisitos:- Ser indicado pelo narrador
- Ser no mínimo Doble Hunter (Só para Conselheiro para cima)
- Ser mestre em um caminho do Nen
Examinador
Os Examinadores são escolhidos a cada exame Hunter e sempre mudam, este cargo é um cargo digno e muito honrado pois é nele que os Hunters mais velhos formam a nova geração de Hunters.
Requisitos:- Ser indicado pela Staff ou pelo Presidente.
Conselheiro
Os conselheiros são os principais ajudantes do Presidente e do Vice. Eles são os porta-vozes do Comitê e sempre estão nos eventos mais importantes do mundo em nome da Associação.
Requisito:- Ter sido no mínimo uma vez um examinador e ser aprovado pelo narrador.
Vice-Presidente
É o segundo homem ou mulher mais poderosa do mundo, só respondendo ao Presidente. Tem autoridade para fazer o que quiserem, entrar aonde quiserem e como quiserem.
Requisito:- Ser aprovado pelos narradores.
Presidente
O cargo mais alto e almejado por todos os Hunters. Nele você tem total poder sobre quase tudo, acesso a todas as informações, entrada em todos os cantos e todos os privilégios, sem falar que você deve ser o homem mais forte do mundo para poder assumir esse cargo.
Requisito: Ser aprovado pelos narradores.
Funcionários são aqueles que trabalham para as empresas, esse é o nível mais baixo da empresa, normalmente os que recebem o menor salário, mas são os que mantém a empresa funcionando.
Salário: Depende da empresa a qual trabalha.
Requisito: Ter 1 trabalho feito.
Gerente
O gerente tem a função de organizar os funcionários de um determinado setor, ajudam em organizar o setor, estão sob ordens de um supervisor e tem a função de repassar essas ordens aos funcionários, além de achar formas de melhoria em seu setor. Podem decidir pequenas coisas.
Salário: Depende da empresa a qual trabalha.
Requisito:- Ter 4 trabalhos feito.
Supervisor
O supervisor é responsável por supervisionar toda uma área da empresa, tem poder de decisão, tem que prestar contas ao Diretor ou ao Dono. Sob o comando do Supervisor há vários funcionários e alguns gerentes. Se for uma empresa simples o Supervisor está sob comando direto do próprio Dono.
Salário: Depende da empresa a qual trabalha.
Requisito:- Ter 10 trabalhos feito.
Diretor
O Diretor é responsável por tomar as grandes decisões na empresa, além de aconselhar o Dono em suas decisões, caso o Dono tenha mais de uma empresa o diretor pode ser o responsável por uma delas, só responde ao dono.
Salário: Depende da empresa a qual trabalha, normalmente é o que possui os melhores salários.
Requisito:- Ter 15 trabalhos feito.
Dono
É o proprietário de um negócio, tem como salário o lucro de sua empresa, normalmente vira dono ao fundar ou comprando a empresa.
Requisito: - Ter 20 trabalhos feito.
- Possuir uma empresa
Nobre
A partir do momento que venha a ter duas empresas de sucesso, com um alto lucro por ano em ambas as empresas(de uma mesmo negócio ou não), o civil sobe para um nível respeitado pela sociedade, fazendo parte da Nobreza.
Requisito:- Ter 2 Empresas.
- Aprovação do Narrador.
Policiais patrulheiros
São os oficiais responsáveis pelo trabalho campal e ordens executoras, são os mais comuns entre a organização, pois são como patrulheiros que mantém a paz na cidade. Podem possuir as seguintes patentes:
Soldado
É a classificação primária do grupo. Compõe a maioria do quartel e efetuam trabalhos simples, sempre comandados por um superior em pequenas missões.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito:- Ter 1 trabalho feito
Cabo
É um cargo acima do Soldado. Já possuem uma autonomia maior para seus trabalhos e normalmente são livres para exercer a função pelas ruas. Efetuam prisões e revistas periódicas. Também podem também liderar um grupo de soldados.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito:- Ter 5 trabalhos feitos
Sargento
É o cargo mais alto do seu Batalhão. Comandam grupos de Cabos e Soldados, e coordenam as missões da sua cidade. Podem decidir a forma que a polícia atuará no município e a força de sua atuação. Executam apenas missões mandadas pelo Tenente, normalmente as mais difíceis, e participa das decisões mais importantes da região.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito:- Ter 10 trabalhos feitos
Tenente
É o comandante da Região. Cada grupo de municípios possuí seu tenente, que respondem a ordens apenas do Major e do Coronel. São responsáveis pelas mais difíceis decisões e aqueles que comandam as tropas em missões especiais. Também é o que comanda a segurança de eventos de altíssimo porte. Suas ordens devem ser seguidas à risca pelos Sargentos.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito:- Ter 15 trabalhos feitos
Major
Existem apenas 3 Majores em cada país. Cada um é responsável por um terço do território. Tem total autonomia para fazer o que bem entenderem. São requisitados apenas em serviços de extremo risco de vida, e são, de longe, os mais fortes da corporação. Dizem que apenas humanos com "poderes especiais" podem assumir esses cargos. Mas que "poderes" seriam esses?
Salário:Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisitos: - Ter 20 trabalhos feitos
- Ser indicado pelo Narrador
- Ter uma bom domínio do Nen
Coronel
Cada país possui o seu. É um cargo único, comandado apenas pelo homem mais extraordinário da Polícia. Possui controle de toda a força armada civil do país e decide quais missões podem ser feitas em conjunto com o exército. Não justifica a ninguém seus atos, que são seguidos cegamente. Em missões próprias, se enquadram assassinatos extremamente perigosos, prisão de Dons da Máfia e até o extermínio de homens corruptos pelo mundo todo.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisitos: - Não existir Coronel na organização
- Ser um mestre em um caminho do Nen
- Ser indicado pelo Narrador
Policiais investigativos
São os oficiais responsáveis pelo trabalho menos físico, sendo eles que em grande maioria das vezes solucionam os casos e apontam os suspeitos/culpados de algum caso, para que os patrulheiros executem a medida ou punição necessária. Podem possuir a seguinte patente:
Investigador de pequenas causas
É a classificação primária do grupo. Compõe a maioria do quartel no setor investigativo e efetuam trabalhos simples como sumiço de objetos e apontamento de suspeitos, sempre comandados por um superior em pequenas missões.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito: - Ter 1 trabalho feito
Investigador de médias causas
É um cargo acima do Investigador de pequenas causas. Já possuem uma autonomia maior para seus trabalhos e normalmente são livres para exercer a função pelas ruas. Efetuam investigações mais avançadas como resoluções de assassinatos de uma única pessoa e pequenas organizações/estabelecimentos ligados ao sub-mundo. Também podem liderar um grupo investigadores de pequenas causas.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito: - Ter 5 trabalhos feitos
Investigador de grandes causas.
É o cargo mais alto do seu Batalhão. Comandam grupos de Investigadores de pequenas e médias causas, e coordenam as missões da sua cidade. Podem decidir a forma que a polícia atuará no município e a força de sua atuação. Executam apenas missões mandadas pelo Detetive dentre elas as investigações de organizações maiores ligadas ao sub-mundo, criminosos conhecidos(Mas nem tanto), e assassinos de porte mediano( fama/acúmulo de contratos concluídos). Normalmente as mais difíceis, e participa das decisões mais importantes da região.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito: - Ter 10 trabalhos feitos
Detetive
É o comandante da Região. Cada grupo de municípios possuí seu Detetive, que respondem a ordens apenas do Detetive superior e do Coronel. São responsáveis pelas mais difíceis decisões e aqueles que comandam as tropas em missões especiais. Também é o que media negociações com gangues, máfia e buscam os mais temíveis assassinos, investigações a respeito de organizações de cunho nacional e criminosos de alta periculosidade. Suas ordens devem ser seguidas à risca pelos Investigadores de grande causas.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisito: - Ter 15 trabalhos feitos
Detetive superior
Existem apenas 3 Detetives superiores em cada país. Cada um é responsável por um terço do território. Tem total autonomia para fazer o que bem entenderem, além de intermediarem grandes investigações contra a máfia e criminosos/assassinos mundialmente conhecidos, mas só poderão efetuar a prisão dentro do território do país ao qual pertence. São requisitados apenas em serviços de extremo risco de vida , e são, de longe, os mais fortes da corporação. Dizem que apenas humanos com "poderes especiais" podem assumir esses cargos. Mas que "poderes" seriam esses?
Salário:Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisitos: - Ter 20 trabalhos feitos
- Ser indicado pelo narrador
- Ter uma bom domínio do Nen
Coronel
Cada país possui o seu. É um cargo único, comandado apenas pelo homem mais extraordinário da Polícia. Possui controle de toda a força armada civil do país e decide quais missões podem ser feitas em conjunto com o exército. Não justifica a ninguém seus atos, que são seguidos cegamente. Em missões próprias, se enquadram assassinatos extremamente perigosos, prisão de Dons da Máfia e até o extermínio de homens corruptos pelo mundo todo.
Salário: Depende da cidade e do Batalhão em que trabalha
Requisitos: - Não existir Coronel na organização
- Ser um mestre em um caminho do Nen
- Ser indicado pelo narrador
Militares combatentes
Soldado
É o cargo de um iniciante no exército. Pode se alistar na Marinha, Exército ou Aeronáutica. Independente da Força Armada que escolher, não poderá mudar para a outra, e fará as menores missões possíveis.
Salário: Variável
Requisitos-: Ter 1 trabalho feito
Sub-Tenente
Já atua em missões mais especializadas, viajando por diversas partes da sua região. São a infantaria nas missões oficiais, e são o maior grupo de comandantes em uma guerra. Tem responsabilidades e pode liderar um grupo de até 5 Soldados.
Salário: Variável
Requisitos:- Ter 5 trabalhos feitos
Capitão
Força máxima do quartel. Seus superiores não atuam mais dentro de um local fixo e ele, ao contrário dos Sub-Tenentes, permanecem pouco tempo na sua região, mas coordenam como elas funcionarão. São o único grupo de oficiais que permanece atuando em um só lugar por um grande período de tempo (missões demoradas), mas durante guerras, são os que coordenam o recrutamento de civis.
Salário: Variável
Requisitos:- Ter 15 Trabalhos feitos
General
São os que ditam as ordens a todos. Principais lideres em grandes guerras, também fazem acordos com Coronéis e Majores da Polícia. Existem apenas 3 por país, e suas decisões são sabiamente respeitadas. Dentre os 3, 1 é da Marinha, 1 da Aeronáutica e 1 do Exército. Cada General é responsável por todas as decisões militares do país em seu respectivo grupo. Missões de nível extremo são dadas a eles.
Salário: Variável
Requisitos: - Ter conhecimento em Nen
- Ter 20 trabalhos feitos
Marechal
Apenas um homem. É o maior e mais poderoso, que comanda as 3 Forças Armadas. Dentre suas missões, apenas assassinos extremos, hunters 2 ou 3 estrelas e líderes da máfia. Combatem quem for necessário, seja ele bem visto ou não. Possui autonomia para iniciar e terminar guerras, como bem entender.
Salário: Variável
Requisitos: - Não existir um Marechal na organização
- Ser mestre em um caminho do Nen
- Ser indicado pelo narrador
Militares coletores
Soldado
É o cargo de um iniciante no exército. Pode se alistar na Marinha, Exército ou Aeronáutica. Independente da Força Armada que escolher, não poderá mudar para a outra, e fará as menores missões possíveis.
Salário: Variável
Requisitos:- Ter 1 trabalho feito
Coletor
Já atua em missões mais especializadas, viajando por diversas partes da sua região. São os coletores de informações de baixa periculosidade nas missões oficiais, e são o maior grupo de comandantes em uma guerra. Tem responsabilidades e pode liderar um grupo de até 5 Soldados.
Salário: Variável
Requisitos:- Ter 5 trabalhos feitos
Espião
Força investigativa máxima do quartel. Seus superiores não atuam mais dentro de um local fixo e ele, ao contrário dos Coletores, permanecem certo tempo na sua região e coordenam como elas funcionarão. São o único grupo de oficiais que permanece atuando em um só lugar por um grande período de tempo (missões demoradas, ou seja, informações de mais importância serão adquiridas), mas durante guerras, são os que se infiltram em território inimigo para executar as ordens que lhe forem dadas pelo Estrategista ou coletar informações vitais, como posicionamento de tropas e suprimentos do inimigo.
Salário: Variável
Requisitos:- Ter 15 Trabalhos feitos
Estrategista
São os que ditam as ordens a todos. Principais lideres em grandes guerras, também fazem acordos com Coronéis e Majores/Detetives Superiores da Polícia. Existem apenas 3 por país, e suas decisões são sabiamente respeitadas. Dentre os 3, 1 é da Marinha, 1 da Aeronáutica e 1 do Exército. Cada Estrategista é responsável por todas os planos ofensivos e defensivos militares do país em seu respectivo grupo em uma guerra. Missões de nível extremo são dadas a eles.
Salário: Variável
Requisitos: - Ter conhecimento em Nen
- Ter 20 trabalhos feitos
Marechal
Apenas um homem. É o maior e mais poderoso, que comanda as 3 Forças Armadas. Dentre suas missões, apenas assassinos extremos, hunters 2 ou 3 estrelas e líderes da máfia. Combatem quem for necessário, seja ele bem visto ou não. Possui autonomia para iniciar e terminar guerras, como bem entender.
Salário: Variável
Requisitos:- Não existir um Marechal na organização
- Ser mestre em um caminho do Nen
- Ser indicado pelo narrador
Sócios
É a mais baixa classificação, não só por poder social, político e militar, mas por não fazer realmente parte da máfia, sendo somente um sócio, alguém que tem alguma ligação, seja monetária, familiar, ou algo do tipo, com o chefe da organização. Ao se inscrever automaticamente você é inserido como um sócio.
Soldato
Ingressado em uma máfia o personagem adquirirá oficialmente a classificação mais baixa DENTRO de uma organização. Soldato, traduzido como "homem feito" é dado a aqueles que realmente se mostraram dignos de confiança e responsabilidade dentro da organização. Normalmente existe um teste chamado de "fazer os ossos" onde a pessoa deve matar alguém em trabalho mostrando submissão à máfia.
Requisitos:- Ter 1 Trabalho feito.
Caporegime
Também conhecido como capodecina ou, normalmente, capo, é o segundo cargo oficial dentro da máfia, estando submetido a ordens do subchefe, conselheiro e finalmente do Don. Um capo já é digno de participar de reuniões e comandar pequenos grupos quando são enviados em algumas missões, além de ter uma participação financeira maior do que os soldatos. Geralmente possuem uma equipe própria de alguns homens.
Requisitos:- Ter 5 trabalhos feitos.
Subchefe
Por mais que o nome indique que o subchefe é o imediatamente líder após o Don, não é. Entre a liderança e a vice-liderança existe o Consiglieri, ou Conselheiro. Entretanto o subchefe age diretamente para o Don e tem voz ativa nas reuniões, não sendo somente participativos como os caporegimes. Os subchefes raramente vão a missões e podem comandar um grande grupo a fim de seguir ordens.
Requisitos:- Ter 10 Trabalhos feitos.
Consiglieri
É imediatamente o homem abaixo do chefe. No geral é a maior classificação que alguém pode alcançar antes da morte do Don. É dada normalmente a homens de extrema confiança, a ponto de deixar a vida em suas mãos, e de uma inteligência inimaginável. O conselheiro é o responsável por representar a máfia em encontros com rivais ou aliados para discutir negociações.
Requisitos:
- Ter 15 Trabalhos feitos
- Ser indicado pelo narrador
Don
Cargo máximo, nada está acima de você, ninguém lhe dá ordens, você as dá. Apesar de ser o chefe o Don está ligado mais ao comando e controle do que as ações físicas de sua máfia. Antes de qualquer ação procura conselhos de seu Consiglieri. Sua participação financeira é ilimitada, podendo pegar quanto quiser do cofre sem dar explicações. Um Don só é trocado caso morra ou se aposente, o que é difícil, e o cargo é normalmente passado para o Consiglieri.
Requisitos:
- Não existir um Don na Máfia
- Ser indicado pelo narrador
Iniciante
É a classificação inicial de um assassino, apenas sendo adquirida depois de concluir um trabalho.
Notabilidade: Pode adquirir contratos de Rank F
Requisitos: - Ter 1 contrato de Rank F concluído com sucesso (Este não conta para notabilidade, apenas para se tornar um Assassino)
Eliminador
Já atua em contratos mais elevados, começando a ser reconhecido pelo submundo.
Notabilidade: Pode adquirir contratos de Rank E
Requisitos:- Ter somatória de contratos feitos de J$350.000,00. mínimo de 4 contratos Rank F concluídos.
- Pode entrar em uma familia assassina, mas não fundar uma.
Especialista
Assassino frio e calculista, domina boa parte das habilidades de assassinato, assim como de subterfúgio, é bastante notado no submundo.
Notabilidade: Pode adquirir contratos de Rank D e C*
Requisitos:- Ter somatória de contratos feitos. mínimo de 8 contratos Rank D e 7 Contratos de Rank C(Estes apenas poderão ser feito após os 8 do Rank D terem sido concluídos)
- Pode fundar uma família assassina ou entrar para uma.
Executor fatal
São os assassinos de grande notoriedade no submundo, grande parte das vezes responsáveis por assassinatos de grandes mafiosos ou outros assassinos de mesma notoriedade, além de possuidor de uma fortuna considerável. Dizem que os assassinos deste nivel são tão silenciosos e fatais como os próprios pensamentos do alvo.
Notabilidade: Pode adquirir contratos de Rank B
Requisitos: - Ter somatória de contratos feitos de no mínimo de 20 contratos Rank C concluídos(os feitos no "especialista" também contam aqui)
- Ser especialista em Nen.
Shinigami
Apenas os mais mortais chegam até aqui. Há rumores de que atualmente exista apenas uma família neste nivel, mas nada confirmado. São possuidores de uma gama infinita de artifícios para eliminar seu alvo, desde venenos e toxinas até golpes em pontos vitais, se tornando, como o próprio nome diz, um "Deus da Morte".
Notabilidade: Pode adquirir contratos de Rank A e superiores
Requisitos: - Ter somatória de contratos feitos de no mínimo de 10 contratos Rank B concluídos.
- Ser mestre em um caminho do Nen
- Ser indicado pelo narrador(Após a conclusão do 10º contrato Rank B concluído)
Gourmet
São os Hunters cozinheiros. Suas vidas são dedicadas à busca de ingredientes novos, receitas secretas, temperos exóticos e etc. Em sua maioria são muito gulosos e entendem um pouco sobre a natureza e os animais.
Treasure
São os Hunters que tem como principal função a busca pela verdade, desvendando os mistérios esquecidos pelo mundo. Procuram pelo mundo pistas, vestígios, artefatos e tudo o que possa lhes indicar a próxima grande descoberta.
Musical
Esses Hunters são aqueles apaixonados pela arte musical e como principal arma tem sua melodia. Vagam pelo mundo a procura de uma nova nota, um novo som, uma nova forma de hipnotizar seu adversário.
Blacklist
Verdadeiros assassinos. São enviados para missões que requerem extrema preparação física e mental, onde o principal objetivo é a morte de um adversário. Geralmente seguem uma lista negra criada pela Associação dos Hunters. E é claro, ganham dinheiro por isso.
Medicinal
Esses Hunters lidam com um amplo trabalho, prevenindo e curando doenças não só humanas, mas também animálias. Mas como a saúde não é apenas a ausência de doenças, eles estão sempre dispostos a manter um bem estar físico, mental, psicológico e social do indivíduo.
Esses são os Hunters comuns que se dividem em varias categorias de atuação, quando você vira um Hunter e aprende a usa o Nen você se foca em uma dessas áreas (Vulgo são os tipos de Hunter da tabela a cima).
Requisitos: Passar no exame Hunter e aprender Nen
Single
Um Single Hunter é uma pessoa excepcional e muito forte que deu uma grande contribuição na sua área. Eles também são chamado de Hunter de uma estrela, pois quando recebem esse titulo, ganham uma estrela que é gravada em sua licença.
Requisitos: Fazer uma grande descoberta/contribuição na sua área como Hunter profissional.
Double
Um Doble Hunter é uma pessoas ainda mais poderosa e considerada um mestre do Nen e ganham esse titulo quando dão grandes contribuições em varias áreas. Eles também são chamados de Hunter duas estrelas, pois recebem duas estrelas gravadas em sua licença Hunter.
Requisitos: Fazer uma, ou mais, grande descoberta/contribuição na em varias área como Hunter profissional.
Triple
Um Triple Hunter é um titulo dado aos Hunter muito mais fortes que o normal e que fizeram as descobertas mais importantes a ponto de mudar a historia. Eles também são chamados de Hunter três estrelas pois recebem três estrelas gravadas em sua licença.
Requisitos:
- Fazer uma grande descoberta/contribuição que mude o mundo, em qualquer área de atuação como Hunter profissional.
- Ser Mestre em um Caminho Nen
Zodíaco
Os Zodíacos não possuem uma hierarquia ou organização, eles tem poderes iguais dentro da organização Hunter e só são diferentes no animal que representam no próprio Zodíaco.
Requisitos:- Ser no mínimo Single Hunter
- Ser no mínimo Single Hunter
- Ser indicado pelo narrador
- Ser mestre em um caminho do Nen
Comitê Hunter
O Comitê ou Conselho, são os homens mais influentes no mundo Hunter e também os que aplicam os Exames Hunters.
Requisitos:- Ser indicado pelo narrador
- Ser no mínimo Doble Hunter (Só para Conselheiro para cima)
- Ser mestre em um caminho do Nen
Examinador
Os Examinadores são escolhidos a cada exame Hunter e sempre mudam, este cargo é um cargo digno e muito honrado pois é nele que os Hunters mais velhos formam a nova geração de Hunters.
Requisitos:- Ser indicado pela Staff ou pelo Presidente.
Conselheiro
Os conselheiros são os principais ajudantes do Presidente e do Vice. Eles são os porta-vozes do Comitê e sempre estão nos eventos mais importantes do mundo em nome da Associação.
Requisito:- Ter sido no mínimo uma vez um examinador e ser aprovado pelo narrador.
Vice-Presidente
É o segundo homem ou mulher mais poderosa do mundo, só respondendo ao Presidente. Tem autoridade para fazer o que quiserem, entrar aonde quiserem e como quiserem.
Requisito:- Ser aprovado pelos narradores.
Presidente
O cargo mais alto e almejado por todos os Hunters. Nele você tem total poder sobre quase tudo, acesso a todas as informações, entrada em todos os cantos e todos os privilégios, sem falar que você deve ser o homem mais forte do mundo para poder assumir esse cargo.
Requisito: Ser aprovado pelos narradores.
Raças
Os humanos, como o próprio nome diz, são a raça mais popular e habitada no mundo. Não há muito o que se comentar, visto que a raça humana é tanto a dos personagens quanto as dos player (Off Game).
As Quimeras Ant, do português, Formigas Quimera, são uma raça derivadas de vários seres vivos - as vezes até humanos. Uma rainha se alimentar de seres vivos e logo depois produz um ovo. Dentro desse ovo, existe uma criatura remendado com os membros dos seres usados como alimentos. Vide como referência o Colt, que antes de ser uma Quimera levava a vida de um ser humano. Existem várias etapas na transformação de uma Quimera, elas serão separadas em:
Normal: Quando existe a desenvoltura e fisionomia humana com uma ramificação de outro ser vivo.
Avançada: Quando existe a desenvoltura e fisionomia humana com mais de uma ramificação de outro ser vivo.
Extrema: Quando existe a desenvoltura e fisionomia humana com várias ramificações de outros seres vivos.
A raça inicial obrigatória é Humano, podendo ser transformado em Quimera com o desenvolver do Rpg.
Regalias Iniciais
É possível iniciar com uma arma ou um animal. Leu bem? Uma arma ou um animal. Não é possível começar com ambos, então é bom que os jogadores pensem bem no melhor para o seu personagem. Para que não haja situações desagradáveis de conflitos, existirão requisitos para que possam tê-los consigo.
Em caso de Animais, cada jogador poderá ter apenas um, sendo dividido em: Pequeno Porte e Médio Porte. Seguindo:
PP: Pássaros, Ratos, Coelhos, Lagartos ou Morcegos.
MP: Cães, Gatos, Macacos, Cabras e Lobos.
Acima, são exemplos do porte dos animais que poderão ter no inicio do jogo, entretanto, os jogadores poderão escolher outros tipos de animais, contanto que eles não saiam bom senso. Cada jogador só poderá ter um animal. Quem possuir um animal ganhará de graça as perícias: Adestrar animais, Doma e Tratamento.
Em caso de armas será um pouco diferente. Por serem sempre algo fácil de carregar e, muitas vezes se algo das raízes do personagem - como uma armadura é para um cavaleiro, exemplificando - existirão três divisórias, sendo elas: Pequeno Porte, Médio Porte e Grande Porte. Seguindo:
PP: Facas, Adagas, Canivetes, Soco Inglês ou Boomerang. (2)
MP: Espadas Medievais, Katanas, Revolvers, Arcos ou Bastões. (2)
GP: Sniper Rifle, Chicotes, Manguais, Marretas ou Espadas Bastardas. (1)
Há também, a possibilidade do ganho de armas através de sua carreira inicial, mas é claro, a arma dependerá muito do cargo, que muito provavelmente determinará seu estilo.
Lista de Armas :
Civil: Arma comum de até Grande Porte(Skate, Vara de pesca, Ioiô, etc)
Policial: Armas de fogo comuns de até Médio Porte.
Militar: Nada.
Assassinos: Katana de Grande Porte ou Duas Garras de Médio Porte.
Máfia: Fuzil de Grande Porte.
Policial: Armas de fogo comuns de até Médio Porte.
Militar: Nada.
Assassinos: Katana de Grande Porte ou Duas Garras de Médio Porte.
Máfia: Fuzil de Grande Porte.
Atributos
Força: Esse atributo relaciona a força fisica do seu personagem. Todo ataque básico, como socos e chutes, aumentam o dano de acordo com a força. Atributo ideal para jogadores que utilizam armas pesadas ou usam força bruta em lutas corpo-a-corpo. Importante para todos os que utilizam estilos de luta físicos já que a força sempre irá influenciar no dano causado. Qualquer ataque físico pode acabar falhando se não for investido um mínimo neste atributo. Força também é importante para poder carregar grandes quantidades de objetos ou levantar coisas pesadas.
Resistência / Estâmina: Define o vigor físico e a capacidade do seu personagem de levar golpes e continuar de pé. Quanto maior esse atributo, maior será a capacidade de enfrentar lutas longas e utilizar vários golpes consecutivos sem amplas consequências. É importante para os jogadores que usam estilo de luta de meia/curta distância, além dos que usam muitos golpes em poucos turnos. É um atributo que relaciona-se com a força e a agilidade visto que um corpo pouco resistente não seria capaz de suportar as consequências de grandes feitos de força e movimentos extremamente rápidos. Também é importante para que o personagem consiga suportar os efeitos de seus golpes críticos.
Espirito: Quantifica a eficiência da parte imaterial do personagem. O espírito também será diretamente proporcional ao vigor mental. Noutras palavras, será o atributo responsável pela determinação do personagem em exceder limites do corpo e da mente, permanecendo em batalha por mais tempo que seus atributos físicos geralmente permitiriam. É um atributo importante para que o personagem suporte críticos que se baseiam em princípios não físicos, como a imersão do personagem em um estado de concentração elevado, por exemplo. Além disso, espírito permite a criação de habilidades com efeitos visuais sobrenaturais como auras e outras purpurinagens.
Inteligência: Define a capacidade do seu personagem em aplicar seu conhecimento 'técnico' em batalha. Isso afeta a eficiência das perícias (se ele tiver profissão) e de seu estilo de luta. Serve para definir a eficiência das habilidades que não têm como base a força bruta. Atributo importante para todos os estilos de luta serem bem executados, mas mais destacado para estilos de luta não-físicos. É um atributo de grande importância para a criação de habilidades complexas baseadas na profissão, mas não se deve negligenciar os atributos físicos, pois as condições corporais do personagem podem influenciar a sua capacidade de aplicar os conhecimentos da profissão.
Habilidade: Baseado no conhecimento e experiência com a Aura, o atributo permite que o personagem tenha sua quantidade de Aura Natural cresça cada vez mais. Em alto nível, o personagem se torna um grande entendedor do assunto, podendo também ser um dos maiores usuários de nen..
Talento: Este atributo é um conjunto de aptidões, naturais ou adquiridas, que condicionam o êxito em determinada atividade, ou seja, quanto mais talento, há mais chances de certas coisas darem certo e com mais facilidade do que o normal.
Os jogadores iniciarão com 1 ponto em todos os atributos no momento da ficha. O máximo de pontos a ser conquistado são de 5 pontos, podendo ser 6, porém em um único atributo, que é o foco do personagem. No início, o jogador terá 5 pontos para distribuir, tendo um adicional para adicionar no atributo foco do personagem, porém, a soma dos números não podem ultrapassar 3 pontos no atributo.
Níveis:
Força: 1 - Médio
2 - Forte
3 - Monstro
4 - Ogro
5 - Hércules
6 - Colosso
Resistência: 1 - Médio
2 - Boa Forma
3 - Muro
4 - Muralha
5 - Fortaleza
6 - Tanque
Inteligência: 1 - Aprendiz
2 - Veterano
3 - Gênio
4 - Professor
5 - Doutor
6 - PhD
Espirito: 1 - Médio
2 - Determinado
3 - Convicto
4 - Espirito Supremo
5 - Pequena Divindade
6 - Cosmo Dourado
Talento / Habilidade: 1 - Muito Abaixo da Média
2 - Abaixo da Média
3 - Média
4 - Acima da Média
5 - Especialista
6 - Mestre
No mundo de Hunter x Hunter, a forma mais comum de evoluir os personagens e seus atributos é através de árduas sessões de treinos. Os jogadores podem narrar esse processo de auto-aperfeiçoamento em tópicos voltados à esse propósito, porém, devem estar cientes dos seguintes critérios de avaliação:
- Narrativa: Avaliaremos a ortografia, coesão e coerência de suas ações, pois esses são fatores vitais para compreender um texto e transmitir a essência do personagem.
- Envolvência: Analisaremos o quão envolvente poderão ser suas palavras e sua capacidade de prender o leitor em sua narrativa.
- Organização: Toda história deve ter um inicio, meio e fim. Sendo assim, a má organização de um texto pode gerar algumas incoerências ou ambiguidades. Atropelar o aprendizado com intuito de termina-lo mais rápido poderá ser prejuízo único do jogador.
- Interesse: O interesse do personagem no treino também será avaliado, ou seja, nada de desculpas esfarrapadas.
- Os treinos devem ser narrados de acordo com o atributo que se deseja evoluir. Por exemplo, se quiser aumentar a Força do personagem, suas ações devem estar relacionadas à isso, como levantar pesos, fazer flexões, etc.
Técnicas
Todo personagem terá suas técnicas próprias para poder prosseguir com suas aventuras. Elas serão criadas em três divisões, sendo que em cada divisão existirá uma numeração que irá criar uma separação mais organizada de uma pra outra. Em destaque, é claro explicar que elas são as únicas que poderão ser usadas no começo de jogo. Todos os jogadores poderão criar uma habilidade única, onde suas outras levarão ela(s) como base para as próximas. As classificações são: base, mediana e suprema.
As técnicas base serão como o próprio nome já indica, como uma forma de criar outras técnicas. Os jogadores poderão usa-las como ataque, defesa e outros afins, entretanto, não serão tão eficazes em combates. As medianas são técnicas para ataque mais massivo como também para defesas mais aprimoradas, mas já a suprema, são técnicas do ápice de cada personagem, onde o proporciona sua maior força (como por exemplo, as correntes de Kurapika).
Seguindo, poderão ser criadas 6 técnicas(Hatsus), elas são distribuídas da seguinte forma:
3 Bases
2 Medianas
1 Suprema
Nesse método, os jogadores poderão criar suas técnicas livremente, entretanto, quero destacar que eles devem sempre manter o conceito sobre suas habilidades, ou seja, personagens não podem fugir da raia de cada naturalidade - como por exemplo, usuários de gelo também usarem fogo -. Cada personagem terá uma habilidade foco e não poderá esquivar dessa trilha.
Habilidades Naturais
Visando que as técnicas iniciais do RPG, ao todo, precisarão de conhecimento do Nen para serem usadas, criamos um sistema para ajudar na progressão dos personagens. As HN (Habilidades Naturais) são como as Técnicas Iniciais, porém, elas não tem envolvimento da Aura para serem usadas. Um exemplo disso são as habilidades de assassinato dos Zoaldyck; unhas afiadas, braços de serpente e reflexos espelhados.
As técnicas deverão ser naturais - como o nome diz, obviamente -. Não poderá envolver poder elemental algum. Os jogadores não são obrigados a criarem essas técnicas, mas claramente, isso irá ajudar nos primeiros passos de sua caminhada. Diferente das Técnicas Iniciais, as HN's não poderão ter evolução, pois serão usadas só como auxílio amador mesmo.
Por serem técnicas normais, que partem do principio de treinamento primordial (de raiz), elas não irão precisar de uma condição, afinal, elas terão a força de sua resistência física e resiliência mental. Serão permitidas apenas três técnicas.
PS: As outras regras de Técnicas serão postadas posteriormente.
Perícias
As perícias de um personagem representam as habilidades e capacidades que o mesmo possui. Todos começarão com 3, podendo aprender mais 2 durante a jornada, totalizando 5.
Lista de Perícias :
Abrir Fechaduras: Você sabe como arrombar portas ou abrir fechaduras sem a chave da mesma.
Acrobacias: Você pode dar piruetas bem elaboradas e saltos mortais que lhe proporcionam uma movimentação melhor, rápida e divertida.
Adestrar Animais: Você é capaz de adestrar e ensinar truques para seus animais.
Alpinismo: Você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
Anatomia Animal: Você possui conhecimento sobre o funcionamento do corpo animal tanto externamente quanto internamente
Anatomia Humana: Você possui conhecimento sobre o funcionamento do corpo humano tanto externamente quanto internamente
Armadilhas: Você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
Arte da Fuga: Você é capaz de escapar de cordas, algemas, e situações muito peculiares como estar sendo esmagado e no ultimo segundo sair.
Astronomia: Você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
Avaliação: Você é capaz de avaliar coisas como, mercadorias, obras de artes, etc, além de por um valor crítico nas mesmas.
Biologia: Você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais...
Blefar: Você é capaz de mentir, persuadir, usar da lábia para enganar as pessoas a sua volta.
Carpintaria: Você possui a habilidade de executar os mais diversos trabalhos em madeira, desde móveis, ferramentas, artigos para construção civil, entre outros.
Ciências Proibidas: Você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...
Cirurgia: Você sabe tratar de doenças e ferimentos internos.
Código Morse: Você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.
Conhecimento: Você estudou sobre alguma coisa e adquiriu o conhecimento de alguma coisa. OBS: Tem que especificar qual o Conhecimento, e este não pode ser algo que já tenha aqui na lista.
Costura: Sabe costurar as mais diversas roupas e malhas.
Criptografia: Você sabe criar e decifrar mensagens secretas em linguás antigas ou secretas.
Culinária: Você sabe elaborar os melhores pratos a partir de receitas ou pela arte de improvisação.
Cura: Você é capaz de tratar de ferimentos, fazer ataduras e cuidar de pessoas e animais com ferimentos de simples a graves, claro que isso varia de acordo com seu Rank de Graduação.
Dança: Sabe aplicar passes de dança qualquer como um ótimo dançarino expert.
Decifrar Escrita: Você é capaz de decifrar qualquer tipo de escrita, seja ela verbal ou não verbal, como linguagem de sinais, hieróglifos, código Morse...
Diagnose: Você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
Diplomacia: Esta perícia é parecida com Blefar, porém, em vez de mentir você usa do seu carísma para convencer as pessoas e dar apoio moral, como um general faz com suas tropas para instigá-los para as batalhas, além de resolver conflitos sem utilizar da força.
Disfarce: Você é capaz de se disfarçar na multidão.
Doma: Você sabe domar animais selvagens.
Engenharia: Você sabe construir (mas não consertar) máquinas e armas de fogo.
Equilíbrio: Diferente de Acrobacia, esta perícia faz com que você seja capaz de se equilibrar em superfícies estreitas ou até mesmo escorregadias.
Escalar: Você é capaz de escalar os mais variados tipos de superfícies.
Esconder-se: Você é capaz de esconder sua presença, assim como os animais fazem quando estão caçando.
Falsificação: Você é capaz de falsificar cartas, assinaturas, documentos, e até objetos.
Farmácia: Você sabe fazer e preparar diversos medicamentos, desde simples dores de cabeça até para doenças mais graves.
Forja: Você sabe forjar e moldar novas armas brancas a partir do metal e muito trabalho.
Fotografia: Você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
Furtividade: Igual a Esconder-se, porém esta é para quando você esta em movimento e determina o qual silencioso você é em suas passadas.
Geografia: Você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.
Hipnose: Você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.
História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
Ilusionismo: Arte cênica de entreter e sugestionar uma audiência criando ilusões que confundem e surpreendem, geralmente por darem a impressão de que algo impossível aconteceu, como se o executante tivesse poderes sobrenaturais.
Informatica: Você sabe como operar computadores e maquinas informatizadas, invadir sistemas e outras coisas ligadas a informatica.
Instrumentos Musicais: Você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
Interrogatório: Com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.
Intimidar: Parecido com Diplomacia e Blefar, porém intimidar é para causar medo e conseguir obter informações da maneira mais brutal e assustadora.
Jogos: Você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
Leitura Labial: Você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
Linguagem de Sinais: Você pode se comunicar sem som, com gestos.
Marcenaria: Você tem a habilidade de de transformar madeira em um objeto útil ou decorativo.
Mecânica: Você sabe consertar (mas não construir) máquinas e armas.
Mergulho: Você sabe usar equipamento de mergulho.
Meteorologia: Você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
Mira: Você sabe mirar em alvos pequenos a uma boa distância.
Montaria: Você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.
Natação: Você é capaz de nadar mais variadas distâncias e tipos de nados.
Navegação: Você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.
Pesca: Você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
Operar Mecanismos: Você é capaz de operar diversos tipos de mecanismos eletrônicos e robóticos, desde os mais simples aos mais complexos.
Pilotagem: Você é capaz de pilotar veículos e guiar animais.
Pintura: Você sabe desenhar e pintar, criando bandeiras ou belos quadros que podem lhe render dinheiro.
Prestidigitação: Você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
Psicologia: Você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
Psiquiatria: Você sabe lidar com traumas e doenças mentais.
Punga: Você sabe bater carteiras.
Rastreio: Você sabe seguir pistas e pegadas.
Redação: Você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
Saltar: Você é capaz de dar saltos incrivelmente difíceis e profissionais.
Sedução: Você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.
Sentir Motivação: Esta perícia combate as pericias de Blefar, Diplomacia, Intimidação e Esconder-se, pois com ela você é capaz de sentir a presença de seus inimigos e saber quando uma pessoa esta mentindo ou não, como se fosse sua intuição ou ate mesmo a força de vontade.
Toxicologia: Você tem conhecimento em venenos e conhece seus efeitos, sabendo como prepará-los e como neutralizá-los.
Tratamento: Você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.
Treinamento: Você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.
Veterinária: Você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.
Acrobacias: Você pode dar piruetas bem elaboradas e saltos mortais que lhe proporcionam uma movimentação melhor, rápida e divertida.
Adestrar Animais: Você é capaz de adestrar e ensinar truques para seus animais.
Alpinismo: Você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
Anatomia Animal: Você possui conhecimento sobre o funcionamento do corpo animal tanto externamente quanto internamente
Anatomia Humana: Você possui conhecimento sobre o funcionamento do corpo humano tanto externamente quanto internamente
Armadilhas: Você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
Arte da Fuga: Você é capaz de escapar de cordas, algemas, e situações muito peculiares como estar sendo esmagado e no ultimo segundo sair.
Astronomia: Você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
Avaliação: Você é capaz de avaliar coisas como, mercadorias, obras de artes, etc, além de por um valor crítico nas mesmas.
Biologia: Você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais...
Blefar: Você é capaz de mentir, persuadir, usar da lábia para enganar as pessoas a sua volta.
Carpintaria: Você possui a habilidade de executar os mais diversos trabalhos em madeira, desde móveis, ferramentas, artigos para construção civil, entre outros.
Ciências Proibidas: Você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...
Cirurgia: Você sabe tratar de doenças e ferimentos internos.
Código Morse: Você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.
Conhecimento: Você estudou sobre alguma coisa e adquiriu o conhecimento de alguma coisa. OBS: Tem que especificar qual o Conhecimento, e este não pode ser algo que já tenha aqui na lista.
Costura: Sabe costurar as mais diversas roupas e malhas.
Criptografia: Você sabe criar e decifrar mensagens secretas em linguás antigas ou secretas.
Culinária: Você sabe elaborar os melhores pratos a partir de receitas ou pela arte de improvisação.
Cura: Você é capaz de tratar de ferimentos, fazer ataduras e cuidar de pessoas e animais com ferimentos de simples a graves, claro que isso varia de acordo com seu Rank de Graduação.
Dança: Sabe aplicar passes de dança qualquer como um ótimo dançarino expert.
Decifrar Escrita: Você é capaz de decifrar qualquer tipo de escrita, seja ela verbal ou não verbal, como linguagem de sinais, hieróglifos, código Morse...
Diagnose: Você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
Diplomacia: Esta perícia é parecida com Blefar, porém, em vez de mentir você usa do seu carísma para convencer as pessoas e dar apoio moral, como um general faz com suas tropas para instigá-los para as batalhas, além de resolver conflitos sem utilizar da força.
Disfarce: Você é capaz de se disfarçar na multidão.
Doma: Você sabe domar animais selvagens.
Engenharia: Você sabe construir (mas não consertar) máquinas e armas de fogo.
Equilíbrio: Diferente de Acrobacia, esta perícia faz com que você seja capaz de se equilibrar em superfícies estreitas ou até mesmo escorregadias.
Escalar: Você é capaz de escalar os mais variados tipos de superfícies.
Esconder-se: Você é capaz de esconder sua presença, assim como os animais fazem quando estão caçando.
Falsificação: Você é capaz de falsificar cartas, assinaturas, documentos, e até objetos.
Farmácia: Você sabe fazer e preparar diversos medicamentos, desde simples dores de cabeça até para doenças mais graves.
Forja: Você sabe forjar e moldar novas armas brancas a partir do metal e muito trabalho.
Fotografia: Você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
Furtividade: Igual a Esconder-se, porém esta é para quando você esta em movimento e determina o qual silencioso você é em suas passadas.
Geografia: Você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.
Hipnose: Você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.
História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
Ilusionismo: Arte cênica de entreter e sugestionar uma audiência criando ilusões que confundem e surpreendem, geralmente por darem a impressão de que algo impossível aconteceu, como se o executante tivesse poderes sobrenaturais.
Informatica: Você sabe como operar computadores e maquinas informatizadas, invadir sistemas e outras coisas ligadas a informatica.
Instrumentos Musicais: Você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
Interrogatório: Com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.
Intimidar: Parecido com Diplomacia e Blefar, porém intimidar é para causar medo e conseguir obter informações da maneira mais brutal e assustadora.
Jogos: Você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
Leitura Labial: Você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
Linguagem de Sinais: Você pode se comunicar sem som, com gestos.
Marcenaria: Você tem a habilidade de de transformar madeira em um objeto útil ou decorativo.
Mecânica: Você sabe consertar (mas não construir) máquinas e armas.
Mergulho: Você sabe usar equipamento de mergulho.
Meteorologia: Você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
Mira: Você sabe mirar em alvos pequenos a uma boa distância.
Montaria: Você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.
Natação: Você é capaz de nadar mais variadas distâncias e tipos de nados.
Navegação: Você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.
Pesca: Você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
Operar Mecanismos: Você é capaz de operar diversos tipos de mecanismos eletrônicos e robóticos, desde os mais simples aos mais complexos.
Pilotagem: Você é capaz de pilotar veículos e guiar animais.
Pintura: Você sabe desenhar e pintar, criando bandeiras ou belos quadros que podem lhe render dinheiro.
Prestidigitação: Você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
Psicologia: Você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
Psiquiatria: Você sabe lidar com traumas e doenças mentais.
Punga: Você sabe bater carteiras.
Rastreio: Você sabe seguir pistas e pegadas.
Redação: Você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
Saltar: Você é capaz de dar saltos incrivelmente difíceis e profissionais.
Sedução: Você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.
Sentir Motivação: Esta perícia combate as pericias de Blefar, Diplomacia, Intimidação e Esconder-se, pois com ela você é capaz de sentir a presença de seus inimigos e saber quando uma pessoa esta mentindo ou não, como se fosse sua intuição ou ate mesmo a força de vontade.
Toxicologia: Você tem conhecimento em venenos e conhece seus efeitos, sabendo como prepará-los e como neutralizá-los.
Tratamento: Você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.
Treinamento: Você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.
Veterinária: Você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.
Em compensação a falta de benefícios para Militares, eles ganharão de bônus as seguintes perícias: Interrogatório, Mira, Abrir Fechaduras e Rastreio.
Clãs
Zoldycks:
É uma notória família de assassinos profissionais que residem na Montanha Kukuroo, onde possuem uma enorme propriedade que inclui, além da montanha, a floresta nos arredores. Os membros dessa família atualmente são divididos entre: Um pai, uma mãe e cinco filhos.
É necessário pegar um ônibus, no qual faz sua viagem por somente uma vez por dia. Existe um ponto de ônibus na Região de Dentora. Pela localidade ser bem distante, é impossível ir com os próprios pés. Chegando lá, existirão três etapas até que chegue na mansão. São elas: Porteiro, Cão Guarda e Mordomos.
Existe um portão chamado de Portão do Julgamento. Ele tem a finalidade de testar a força das pessoas que vão até a mansão, para que assim, prove que elas são dignas de ultrapassarem. Apenas a passagem pelo Portão do Julgamento deixarão os personagens livres de ataque, caso o contrário, o Cão Guarda terá total liberdade de mata-los. Do primeiro até o último portão, o peso é aumentado ao seu dobro (existem 7), sendo assim, o primeiro portão tem o peso estimado de duas toneladas. Vale destacar que qualquer outra forma como: pular o muro, passar por outra porta, criar passagens ou até mesmo entrar com um Zoldyck - usando esses métodos; o cão atacará. O animal não poderá ser domado e só receberá ordens dos Zoldycks caso os mesmos não quebrem essas regras.
Antes de chegarem a mansão, os personagens deverão passar por uma vista grossa dos mordomos, onde podem até mesmo serem mortos por eles. Os mordomos são como uma peneira sobre a maldade, cujo qual separam os dignos dos malfeitores. Seus testes podem variar de jogos até uma luta de vida ou morte. Jogadores poderão se tornar mordomos ou aprendizes de mordomo da Família se quiserem e forem aceitos.
A família Zoldyck tem uma crença. Eles acreditam que uma criança que nasce com o cabelo branco, tem a tendência de se tornar um prodígio. Para que seja um Zoldyck de cabelo branco, é necessário fazer um novo sorteio após o sorteio Zoldyck em que o ganhador poderá ter a chance de ter a coloração capilar. Para os Zoldycks comuns, Talento e Habilidade serão melhorados em +1 pontos, e a velocidade em +2 m/s. Para o prodígio, seus atributos serão melhorados em +1 pontos. Sua velocidade também será aumentada em +4 m/s. Seus aprendizados terão a metade do tempo para aprendizado precisos, já que sua capacidade de evolução avançada o permite isso; com exceção da Técnica Suprema, claro.
Os membros Zoldyck não poderão criar Habilidades Naturais. Todos os membros dessa família já tem habilidades naturais o suficiente, até mesmo, em maior número que os demais. Suas habilidades são:
Claws
Descrição: Uma das várias artes de assassinato transmitidas através de sua família. Consiste em ajustar a anatomia de sua mão; Suas unhas se transformam em garras que são mais afiadas do que facas, com as quais o usuário pode cortar um membro, uma cabeça ou até rasgar um coração com facilidade assustadora.
Assassin's Mode
Descrição: Ao empregar suas técnicas de assassinato, o usuário entra em um estado de espírito que o ajuda a canalizar sua força e concentração com o único propósito de matar seu oponente, aumentando sua força de combate.
The Snake Awakens
Descrição: O usuário chicoteia seus braços com incrível fluidez e velocidade, clivando qualquer coisa que entra em contato com eles.
Rhythm Echo
Descrição: Uma arte de assassinato, o Rhythm Echo é um movimento que cria uma imagem final do corpo através de uma cadência variável de passos. Há uma ausência total de ruído durante o movimento, e múltiplos fantasmas aparecem.
Por serem treinados como uma máquina de matança desde crianças, os membros da família tem total resistência aos efeitos colaterais de seu corpo, como por exemplo a dor e feridas. Mesmo sendo tolerantes a dor, não quer dizer que não sofram dano, apenas que não sentem essa sensação. Seus passos são sempre leves e mudos; não emitem sons. Essa habilidade natural é conhecida como 'Passos das Sombras'. Outro fator muito importante, é que os Zoldyck são imunes a efeitos colaterais como: Eletricidade, queimaduras e veneno.
Kurtas
Todos eles serão obrigatoriamente nativos de Lukso. Caso algum Kuruta tenha intensão de sair de seu vilarejo, será necessário que o mesmo passe pelos testes já citados, no entanto, aqui será explicado de melhor forma para que todos possam entender.
1°- Exame Escrito: Uma MP será enviada para o jogador. Ele terá o prazo de 24h para responde-la. Caso 80% das questão estiverem corretas, o personagem terá passado na primeira etapa.
2°- Questionário Oral: O personagem deverá se encontrar com o Ancião de Lukso, para que assim, o mesmo passe por uma espécie de entrevista. Caso convença-o, a segunda etapa será concluída e se dará inicio a terceira e última.
3°- Buscando Mantimentos: O Ancião dará um colírio para o personagem, fazendo-o usar em sua frente. Após os preparos, o personagem deverá partir de sua vila para a cidade mais próxima. Seu objetivo é simples: Comprar mantimentos para vila e ir embora; apenas a compra é necessária. O Ancião terá liberdade para criar situações de teste, como por exemplo, pedir para alguém fazer raiva proposital no personagem Kuruta, para que assim, o teste de controle emocional seja mais intenso (como aconteceu no filme HxH Phantom Rouge)
Os membros do clã são os únicos que sabem a localização da nova vila Lukso, sendo que sua posição é algo realmente ameaçador para seus membros. Todo Kuruta carrega consigo um par de Bokken, que mesmo sendo feitas de madeira, já demonstraram poder de corte e perfuração. Em questão do corte, a arma só poderá cortar materiais frágeis como papel ou pano, no entanto, foi mostrando que sua capacidade de perfuração em meio a força de seu usuário, poderá perfurar um corpo humano com facilidade - vide também no filme HxH Phatom Rouge.
Os olhos Escarlates só poderão ser despertados por sentimentos ruins, afinal, apenas esse tipo de sentimento foi demonstrado com alta suficiência para uso.
Quando seus olhos se tornam Escarlates, todos os membros terão seus Atributos dobrados por duas postagens e aumento de 50% de HP, ultrapassando o limite, mas existe uma imensa consequência, a qual faz com que o jogador perca metade -5 de NP por postagem, e na terceira, volte aos seus atributos normais. No filme, Kurapika demonstrou não ter tanto controle sobre os olhos, mas demonstrou maestria em uso. O cansaço após combate foi imenso, tão grande ao ponto de se quer conseguir se levantar do chão - mesmo tendo lutado com um oponente por um curto período de tempo. O mesmo foi mostrado na luta contra Uvogin, onde mesmo depois de lutar, Kurapika estendeu suas habilidades para raptar Chrollo e fazer a negociação com Pakunoda; isso resultou em um cansaço imenso que 'paralisou' a aparição de Kurapika por muito tempo na atividade do Anime/Mangá.
Status
Cada personagem tem seu status base, mas claramente, ele é mutável de acordo com a raça que escolher. A evolução de Status muda de acordo com a patente, entretanto, em casos de treinamento, um jogador pode evoluir sua quantidade de Nen. A única pontuação que poderá ser alterada pela patente (Rank) serão: Vida e Velocidade. Seguindo a tabela a seguir:
Aventureiro: 100 de HP
Amador: +50 de HP (150 de HPT)
Licenciado: +50 de HP (200 de HPT)
Profissional: +100 de HP (300 de HPT)
Single Hunter: +100 de HP (400 de HPT)
Double Hunter: +200 de HP (600 de HPT)
Triple Hunter: +0 de HP (600 de HPT)
HPT significa Health Point Total. O Triple Hunter não receberá HP, pois o foco desse nível é sua fama, posição social e o nível de Nen. A pontuação de 800 de Vida é muito alta, sendo assim, elevar maior número poderá deixar o alvo super resistente.
Em separação de Nen, também existe uma tabela por patente (Rank), porém de uma forma diferenciada. Visando que os jogadores geralmente conhecem o Nen só após o exame Hunter, os pontos só irão se iniciar a partir da patente "Profissional". Seguindo o acompanhamento de Status Geral:
Aventureiro: 100 de NP
Amador: +50 de HP (150 de NPT)
Licenciado: +50 de HP (200 de NPT)
Profissional: +100 de HP (300 de NPT)
Single Hunter: +100 de HP (400 de NPT)
Double Hunter: +100 de HP (500 de NPT)
Triple Hunter: +100 de HP (600 de NPT)