Finalmente, o Rpg de Hunter X Hunter. Um Rpg elaborado com base em outros Rpg's, e criando coisas utilizando os mesmos. Agradeço aos organizadores: @Shinshi-kun @T'Challa e @LéoMessi. O tutorial a seguir servirá para guia-los e auxilia-los na criação da personagem, contendo todos os fatores que o mesmo deverá possuir, explicando passo a passo. Lembrando, que, algumas regras não estão presentes, como Exame Hunter, Torre Celestial, Hatsu, Nen e etc, que serão feitos em tópicos separados posteriormente. Divirtam-se!


Carreiras

Um dos principais fatores que seu personagem deverá ter é a Carreira, pois será ela quem decidirá o rumo de sua aventura. Você será um mafioso corrupto ou um policial justiceiro pregador dos bons modos, cabe a você decidir, lembrando, isso foram apenas pequenos exemplos. Um usuário poderá ser Hunter enquanto ao mesmo tempo é um Criminoso, um Militar, um Policial e etc. Porém, um Militar não poderá ser Policial, um Mafioso não poderá ser Assassino e etc.

Civis
São aqueles que exercem alguma função para a sociedade, trabalhando em lojas, empresas ou industrias, além de trabalharem sozinhos em alguns casos. Podem ser apenas empregados ou donos de empresas. Também podem trabalhar por conta própria, como autônomo, mas em qualquer um dos casos precisam de um NPC que lhe ensine a função. Todo iniciante começa nesse grupo, tendo em vista que ainda não exerce nada especial, mas que provavelmente tenha trabalhado (ou esteja apto a trabalhar) em algum momento da sua vida (na ficha).

- Podem trabalhar segundo seu oficio
- Podem abrir empresas ou negócios próprios
- +1 de Espirito

Policiais
São autoridades locais, se estendendo, ao máximo, a suas pequenas regiões. Possuem treinamento mais especifico e combatem, principalmente, criminosos. Seguem uma lista de procurados por pequenos e médios crimes, e ganham um salário mensal (um salario por aventura). Tem várias patentes e vários níveis de responsabilidade.

- Recebem salário conforme a patente
- Tem treinamento diferenciado
- Podem prender criminosos, assassinos ou mafiosos
- + 1 de Força

Militares
Fazem parte do exército, onde cada continente tem o seu próprio. É subdividido em diversos quarteis e divisões regionais, sendo que cada patente torna-se responsável por um grupo maior. Ao contrario dos policiais, não tem o direito de se envolver em crimes, apenas em batalhas ou guerras. Não combate pessoas únicas, mas sim outros exércitos. Podem fazer parcerias com os Policiais em missões especiais (contra máfia, traficantes, sequestros, etc.)

- Recebem salário conforme a patente
- Tem treinamento diferenciado
- Podem participar de guerras
- +1 de Resistência

Criminosos

São pessoas que cometem todo tipo de crime, desde pequenos (roubos) até grandes (assassinatos). Não trabalham com contratos, mas podem formar gangues. Nenhuma gangue chega a ser uma máfia, pois a diferença de influencia é gigantesca. Mas algumas gangues podem se tornar um problema para sua cidade.
São perseguidos pela polícia e, quando pegos, levados para as prisões locais. Se forem criminosos com uma lista de crimes muito extensa, podem ir para a Grande Prisão, onde é quase impossível de se escapar (e há lendas sobre diversas formas de tortura lá).
Ao mais, podem ser perseguidos pelo exército APENAS em situações onde a policia e o exército entrem em acordo sobre uma missão especial. Não possuem ranks definidos dentro das organizações (é bem informal). Podem ter prêmios por sua cabeça.

- Podem pegar, destruir, roubar coisas sem ter que pagar por elas, desde que não sejam pegos
- Podem ser presos por quaisquer outros grupos, inclusive por civis (se suas habilidades forem suficientes para o ato)


Assassinos

Não se encaixam no grupo de criminosos, pois trabalham somente com contratos. Matar é apenas um negócio, e qualquer outro tipo de assassinato, sem combinar antes, torna-se um desperdício de tempo. Também matam quem sabe demais, se isso trouxer algum risco para os próprios assassinos. 
Podem formar clãs, e em sua maioria trabalham para a máfia. São perseguidos por hunters, mas podem perseguir todo tipo de pessoas (de civis, hunters, assassinos, mafiosos, chefes politicos, majuus, etc). Ganham bastante dinheiro conforme o serviço. Para virar assassino, é preciso ter um contrato.

- São contratados por mafiosos ou homens de grande poder. Recebem conforme o nível de dificuldade do assassinato
- São caçados por hunters, mas alguns azarados ainda podem ser presos por policiais.
- +2 de Velocidade(m/s)

Mafiosos:

São os chefões cheios da grana. Eles controlam o mercado negro. Geralmente são eles que contratam os assassinos para fazer seus trabalhos sujos. Não se importam muito com a população mais são bem ativos na política para serem influentes na sociedade. Eles podem criar máfias e fazer trabalhos ilegais por debaixo dos panos. São sempre vigiados pela Policia e as vezes por Hunters. Para se tornar um Mafioso é necessário que você entre para uma das famílias que existem em cada país.

- Podem participar ou criar famílias mafiosas, além de serem protegidos pela mesma.
- Controlam um grande numero de NPCs, conforme suas patentes
- Trabalham com todo tipo de assunto ilícito imaginado.
- +1 Inteligência

Hunters:

A classe mais nobre do jogo. Para ser um hunter, é necessário obter uma licença, passando pelo exame hunter. Possuem ranks definidos pelos seus feitos, e podem se dividir em diversos tipos de hunters, conforme suas especializações. São independentes e podem trabalhar em varias áreas, atuando em pesquisas, buscas ou até mesmo queima de arquivo. Para se tornar Hunter, deve-se passar pelo Exame Hunter, que acontece a cada ano(Dentro do Rpg), mas corre grandes riscos de morte e tem mínimas chances de passar.
Assim que possuírem a licença, vários privilégios lhe são permitidos:

- Desconto de 95% em todos os serviços públicos, ou seja, hotel, alojamento, alimentação, transporte, etc. E todos esses serviços de luxo.
- Pode-se entrar onde 90% dos civis estão proibidos de entrar.
- Acesso a 70% das áreas que normalmente são consideradas "proibidas".
- Acesso na internet em um site oculto, exclusivo para caçadores (Pode se encontrar, coisas que seriam difíceis de achar, como objetos em leilões).
- Pode se conseguir todas as informações do mundo pelo cartão.
- Pode ser usado o cartão nos estudos sem pagar nada.
- Pode conseguir empréstimos em bancos. Como em qualquer empresa de primeira classe.
- Pode, também, vender sua licença e ganhar uma bela grana.

Zodíaco:

São doze Hunters escolhidos pelo presidente do Comitê Hunter para ocasiões de emergência. Cada membro corresponde a um animal do zodíaco, e alguns desses ate chegam a mudar sua aparência correspondente o seu animal. 
O Zodíaco é responsável pela "presidência" da associação Hunter quando o presidente tiver que se ausentar, ou estiver ocupado demais para exercer tal função. O Zodíaco também é responsável pela eleição do novo presidente da associação Hunter caso o atual saia do cargo ou morra. Os Zodíacos são Hunters incríveis e geralmente são Hunters Singles para cima.


São geralmente grandes amigos do presidente da associação Hunter.
São alguns dos mais forte e grandes homens do mundo.
Ganham mais vantagens do que os Hunters comuns.

Comitê Hunter:

O Comitê Hunter são os cabeças da organização Hunter, liderados pelo Presidente e pelo Vice-Presidente, eles controlam todas as decisões que são tomadas em relação aos Hunter e a organização.

São considerados as pessoas mais influentes no mundo e também as mais fortes. Podem ir aonde quiserem, sem pagar nada, e fazerem o que quiserem, as vezes podem ate controlar países.
Cargos :



Raças

Os humanos, como o próprio nome diz, são a raça mais popular e habitada no mundo. Não há muito o que se comentar, visto que a raça humana é tanto a dos personagens quanto as dos player (Off Game).

As Quimeras Ant, do português, Formigas Quimera, são uma raça derivadas de vários seres vivos - as vezes até humanos. Uma rainha se alimentar de seres vivos e logo depois produz um ovo. Dentro desse ovo, existe uma criatura remendado com os membros dos seres usados como alimentos. Vide como referência o Colt, que antes de ser uma Quimera levava a vida de um ser humano. Existem várias etapas na transformação de uma Quimera, elas serão separadas em:

Normal: Quando existe a desenvoltura e fisionomia humana com uma ramificação de outro ser vivo.
Avançada: Quando existe a desenvoltura e fisionomia humana com mais de uma ramificação de outro ser vivo.
Extrema: Quando existe a desenvoltura e fisionomia humana com várias ramificações de outros seres vivos.

A raça inicial obrigatória é Humano, podendo ser transformado em Quimera com o desenvolver do Rpg.


Regalias Iniciais

É possível iniciar com uma arma ou um animal. Leu bem? Uma arma ou um animal. Não é possível começar com ambos, então é bom que os jogadores pensem bem no melhor para o seu personagem. Para que não haja situações desagradáveis de conflitos, existirão requisitos para que possam tê-los consigo.

Em caso de Animais, cada jogador poderá ter apenas um, sendo dividido em: Pequeno Porte e Médio Porte. Seguindo:

PP: Pássaros, Ratos, Coelhos, Lagartos ou Morcegos.
MP: Cães, Gatos, Macacos, Cabras e Lobos.

Acima, são exemplos do porte dos animais que poderão ter no inicio do jogo, entretanto, os jogadores poderão escolher outros tipos de animais, contanto que eles não saiam bom senso. Cada jogador só poderá ter um animal. Quem possuir um animal ganhará de graça as perícias: Adestrar animais, Doma e Tratamento.

Em caso de armas será um pouco diferente. Por serem sempre algo fácil de carregar e, muitas vezes se algo das raízes do personagem - como uma armadura é para um cavaleiro, exemplificando - existirão três divisórias, sendo elas: Pequeno Porte, Médio Porte e Grande Porte. Seguindo:

PP: Facas, Adagas, Canivetes, Soco Inglês ou Boomerang. (2)
MP: Espadas Medievais, Katanas, Revolvers, Arcos ou Bastões. (2)
GP: Sniper Rifle, Chicotes, Manguais, Marretas ou Espadas Bastardas. (1)

Há também, a possibilidade do ganho de armas através de sua carreira inicial, mas é claro, a arma dependerá muito do cargo, que muito provavelmente determinará seu estilo.
Lista de Armas :



Atributos


Força: Esse atributo relaciona a força fisica do seu personagem. Todo ataque básico, como socos e chutes, aumentam o dano de acordo com a força. Atributo ideal para jogadores que utilizam armas pesadas ou usam força bruta em lutas corpo-a-corpo. Importante para todos os que utilizam estilos de luta físicos já que a força sempre irá influenciar no dano causado. Qualquer ataque físico pode acabar falhando se não for investido um mínimo neste atributo. Força também é importante para poder carregar grandes quantidades de objetos ou levantar coisas pesadas.

Resistência / Estâmina: Define o vigor físico e a capacidade do seu personagem de levar golpes e continuar de pé. Quanto maior esse atributo, maior será a capacidade de enfrentar lutas longas e utilizar vários golpes consecutivos sem amplas consequências. É importante para os jogadores que usam estilo de luta de meia/curta distância, além dos que usam muitos golpes em poucos turnos. É um atributo que relaciona-se com a força e a agilidade visto que um corpo pouco resistente não seria capaz de suportar as consequências de grandes feitos de força e movimentos extremamente rápidos. Também é importante para que o personagem consiga suportar os efeitos de seus golpes críticos.

Espirito: Quantifica a eficiência da parte imaterial do personagem. O espírito também será diretamente proporcional ao vigor mental. Noutras palavras, será o atributo responsável pela determinação do personagem em exceder limites do corpo e da mente, permanecendo em batalha por mais tempo que seus atributos físicos geralmente permitiriam. É um atributo importante para que o personagem suporte críticos que se baseiam em princípios não físicos, como a imersão do personagem em um estado de concentração elevado, por exemplo. Além disso, espírito permite a criação de habilidades com efeitos visuais sobrenaturais como auras e outras purpurinagens.

Inteligência: Define a capacidade do seu personagem em aplicar seu conhecimento 'técnico' em batalha. Isso afeta a eficiência das perícias (se ele tiver profissão) e de seu estilo de luta. Serve para definir a eficiência das habilidades que não têm como base a força bruta. Atributo importante para todos os estilos de luta serem bem executados, mas mais destacado para estilos de luta não-físicos. É um atributo de grande importância para a criação de habilidades complexas baseadas na profissão, mas não se deve negligenciar os atributos físicos, pois as condições corporais do personagem podem influenciar a sua capacidade de aplicar os conhecimentos da profissão.

Habilidade: Baseado no conhecimento e experiência com a Aura, o atributo permite que o personagem tenha sua quantidade de Aura Natural cresça cada vez mais. Em alto nível, o personagem se torna um grande entendedor do assunto, podendo também ser um dos maiores usuários de nen..

Talento: Este atributo é um conjunto de aptidões, naturais ou adquiridas, que condicionam o êxito em determinada atividade, ou seja, quanto mais talento, há mais chances de certas coisas darem certo e com mais facilidade do que o normal.

Os jogadores iniciarão com 1 ponto em todos os atributos no momento da ficha. O máximo de pontos a ser conquistado são de 5 pontos, podendo ser 6, porém em um único atributo, que é o foco do personagem. No início, o jogador terá 5 pontos para distribuir, tendo um adicional para adicionar no atributo foco do personagem, porém, a soma dos números não podem ultrapassar 3 pontos no atributo.

Níveis:

Força: 1 - Médio
2 - Forte
3 - Monstro
4 - Ogro
5 - Hércules
6 - Colosso

Resistência: 1 - Médio
2 - Boa Forma
3 - Muro
4 - Muralha
5 - Fortaleza
6 - Tanque

Inteligência: 1 - Aprendiz
2 - Veterano
3 - Gênio
4 - Professor
5 - Doutor
6 - PhD

Espirito: 1 - Médio
2 - Determinado
3 - Convicto
4 - Espirito Supremo
5 - Pequena Divindade
6 - Cosmo Dourado

Talento / Habilidade: 1 - Muito Abaixo da Média
2 - Abaixo da Média
3 - Média
4 - Acima da Média
5 - Especialista
6 - Mestre

No mundo de Hunter x Hunter, a forma mais comum de evoluir os personagens e seus atributos é através de árduas sessões de treinos. Os jogadores podem narrar esse processo de auto-aperfeiçoamento em tópicos voltados à esse propósito, porém, devem estar cientes dos seguintes critérios de avaliação:

- Narrativa: Avaliaremos a ortografia, coesão e coerência de suas ações, pois esses são fatores vitais para compreender um texto e transmitir a essência do personagem.

- Envolvência: Analisaremos o quão envolvente poderão ser suas palavras e sua capacidade de prender o leitor em sua narrativa.

- Organização: Toda história deve ter um inicio, meio e fim. Sendo assim, a má organização de um texto pode gerar algumas incoerências ou ambiguidades. Atropelar o aprendizado com intuito de termina-lo mais rápido poderá ser prejuízo único do jogador.

- Interesse: O interesse do personagem no treino também será avaliado, ou seja, nada de desculpas esfarrapadas.

- Os treinos devem ser narrados de acordo com o atributo que se deseja evoluir. Por exemplo, se quiser aumentar a Força do personagem, suas ações devem estar relacionadas à isso, como levantar pesos, fazer flexões, etc.


Técnicas

Todo personagem terá suas técnicas próprias para poder prosseguir com suas aventuras. Elas serão criadas em três divisões, sendo que em cada divisão existirá uma numeração que irá criar uma separação mais organizada de uma pra outra. Em destaque, é claro explicar que elas são as únicas que poderão ser usadas no começo de jogo. Todos os jogadores poderão criar uma habilidade única, onde suas outras levarão ela(s) como base para as próximas. As classificações são: base, mediana e suprema.

As técnicas base serão como o próprio nome já indica, como uma forma de criar outras técnicas. Os jogadores poderão usa-las como ataque, defesa e outros afins, entretanto, não serão tão eficazes em combates. As medianas são técnicas para ataque mais massivo como também para defesas mais aprimoradas, mas já a suprema, são técnicas do ápice de cada personagem, onde o proporciona sua maior força (como por exemplo, as correntes de Kurapika).

Seguindo, poderão ser criadas 6 técnicas(Hatsus), elas são distribuídas da seguinte forma:

3 Bases
2 Medianas
1 Suprema

Nesse método, os jogadores poderão criar suas técnicas livremente, entretanto, quero destacar que eles devem sempre manter o conceito sobre suas habilidades, ou seja, personagens não podem fugir da raia de cada naturalidade - como por exemplo, usuários de gelo também usarem fogo -. Cada personagem terá uma habilidade foco e não poderá esquivar dessa trilha.

Habilidades Naturais

Visando que as técnicas iniciais do RPG, ao todo, precisarão de conhecimento do Nen para serem usadas, criamos um sistema para ajudar na progressão dos personagens. As HN (Habilidades Naturais) são como as Técnicas Iniciais, porém, elas não tem envolvimento da Aura para serem usadas. Um exemplo disso são as habilidades de assassinato dos Zoaldyck; unhas afiadas, braços de serpente e reflexos espelhados.

As técnicas deverão ser naturais - como o nome diz, obviamente -. Não poderá envolver poder elemental algum. Os jogadores não são obrigados a criarem essas técnicas, mas claramente, isso irá ajudar nos primeiros passos de sua caminhada. Diferente das Técnicas Iniciais, as HN's não poderão ter evolução, pois serão usadas só como auxílio amador mesmo.

Por serem técnicas normais, que partem do principio de treinamento primordial (de raiz), elas não irão precisar de uma condição, afinal, elas terão a força de sua resistência física e resiliência mental. Serão permitidas apenas três técnicas.

PS: As outras regras de Técnicas serão postadas posteriormente.


Perícias

As perícias de um personagem representam as habilidades e capacidades que o mesmo possui. Todos começarão com 3, podendo aprender mais 2 durante a jornada, totalizando 5.

Lista de Perícias :


Em compensação a falta de benefícios para Militares, eles ganharão de bônus as seguintes perícias: Interrogatório, Mira, Abrir Fechaduras e Rastreio.

Clãs

Zoldycks:

É uma notória família de assassinos profissionais que residem na Montanha Kukuroo, onde possuem uma enorme propriedade que inclui, além da montanha, a floresta nos arredores. Os membros dessa família atualmente são divididos entre: Um pai, uma mãe e cinco filhos.

É necessário pegar um ônibus, no qual faz sua viagem por somente uma vez por dia. Existe um ponto de ônibus na Região de Dentora. Pela localidade ser bem distante, é impossível ir com os próprios pés. Chegando lá, existirão três etapas até que chegue na mansão. São elas: Porteiro, Cão Guarda e Mordomos.

Existe um portão chamado de Portão do Julgamento. Ele tem a finalidade de testar a força das pessoas que vão até a mansão, para que assim, prove que elas são dignas de ultrapassarem. Apenas a passagem pelo Portão do Julgamento deixarão os personagens livres de ataque, caso o contrário, o Cão Guarda terá total liberdade de mata-los. Do primeiro até o último portão, o peso é aumentado ao seu dobro (existem 7), sendo assim, o primeiro portão tem o peso estimado de duas toneladas. Vale destacar que qualquer outra forma como: pular o muro, passar por outra porta, criar passagens ou até mesmo entrar com um Zoldyck - usando esses métodos; o cão atacará. O animal não poderá ser domado e só receberá ordens dos Zoldycks caso os mesmos não quebrem essas regras.

Antes de chegarem a mansão, os personagens deverão passar por uma vista grossa dos mordomos, onde podem até mesmo serem mortos por eles. Os mordomos são como uma peneira sobre a maldade, cujo qual separam os dignos dos malfeitores. Seus testes podem variar de jogos até uma luta de vida ou morte. Jogadores poderão se tornar mordomos ou aprendizes de mordomo da Família se quiserem e forem aceitos.

A família Zoldyck tem uma crença. Eles acreditam que uma criança que nasce com o cabelo branco, tem a tendência de se tornar um prodígio. Para que seja um Zoldyck de cabelo branco, é necessário fazer um novo sorteio após o sorteio Zoldyck em que o ganhador poderá ter a chance de ter a coloração capilar. Para os Zoldycks comuns, Talento e Habilidade serão melhorados em +1 pontos, e a velocidade em +2 m/s. Para o prodígio, seus atributos serão melhorados em +1 pontos. Sua velocidade também será aumentada em +4 m/s. Seus aprendizados terão a metade do tempo para aprendizado precisos, já que sua capacidade de evolução avançada o permite isso; com exceção da Técnica Suprema, claro.

Os membros Zoldyck não poderão criar Habilidades Naturais. Todos os membros dessa família já tem habilidades naturais o suficiente, até mesmo, em maior número que os demais. Suas habilidades são:

Claws
Descrição: Uma das várias artes de assassinato transmitidas através de sua família. Consiste em ajustar a anatomia de sua mão; Suas unhas se transformam em garras que são mais afiadas do que facas, com as quais o usuário pode cortar um membro, uma cabeça ou até rasgar um coração com facilidade assustadora.

Assassin's Mode
Descrição: Ao empregar suas técnicas de assassinato, o usuário entra em um estado de espírito que o ajuda a canalizar sua força e concentração com o único propósito de matar seu oponente, aumentando sua força de combate.

The Snake Awakens
Descrição: O usuário chicoteia seus braços com incrível fluidez e velocidade, clivando qualquer coisa que entra em contato com eles.

Rhythm Echo
Descrição: Uma arte de assassinato, o Rhythm Echo é um movimento que cria uma imagem final do corpo através de uma cadência variável de passos. Há uma ausência total de ruído durante o movimento, e múltiplos fantasmas aparecem.


Por serem treinados como uma máquina de matança desde crianças, os membros da família tem total resistência aos efeitos colaterais de seu corpo, como por exemplo a dor e feridas. Mesmo sendo tolerantes a dor, não quer dizer que não sofram dano, apenas que não sentem essa sensação. Seus passos são sempre leves e mudos; não emitem sons. Essa habilidade natural é conhecida como 'Passos das Sombras'. Outro fator muito importante, é que os Zoldyck são imunes a efeitos colaterais como: Eletricidade, queimaduras e veneno.

Kurtas

Todos eles serão obrigatoriamente nativos de Lukso. Caso algum Kuruta tenha intensão de sair de seu vilarejo, será necessário que o mesmo passe pelos testes já citados, no entanto, aqui será explicado de melhor forma para que todos possam entender.

1°- Exame Escrito: Uma MP será enviada para o jogador. Ele terá o prazo de 24h para responde-la. Caso 80% das questão estiverem corretas, o personagem terá passado na primeira etapa.

2°- Questionário Oral: O personagem deverá se encontrar com o Ancião de Lukso, para que assim, o mesmo passe por uma espécie de entrevista. Caso convença-o, a segunda etapa será concluída e se dará inicio a terceira e última.

3°- Buscando Mantimentos: O Ancião dará um colírio para o personagem, fazendo-o usar em sua frente. Após os preparos, o personagem deverá partir de sua vila para a cidade mais próxima. Seu objetivo é simples: Comprar mantimentos para vila e ir embora; apenas a compra é necessária. O Ancião terá liberdade para criar situações de teste, como por exemplo, pedir para alguém fazer raiva proposital no personagem Kuruta, para que assim, o teste de controle emocional seja mais intenso (como aconteceu no filme HxH Phantom Rouge)

Os membros do clã são os únicos que sabem a localização da nova vila Lukso, sendo que sua posição é algo realmente ameaçador para seus membros. Todo Kuruta carrega consigo um par de Bokken, que mesmo sendo feitas de madeira, já demonstraram poder de corte e perfuração. Em questão do corte, a arma só poderá cortar materiais frágeis como papel ou pano, no entanto, foi mostrando que sua capacidade de perfuração em meio a força de seu usuário, poderá perfurar um corpo humano com facilidade - vide também no filme HxH Phatom Rouge.

Os olhos Escarlates só poderão ser despertados por sentimentos ruins, afinal, apenas esse tipo de sentimento foi demonstrado com alta suficiência para uso.

Quando seus olhos se tornam Escarlates, todos os membros terão seus Atributos dobrados por duas postagens e aumento de 50% de HP, ultrapassando o limite, mas existe uma imensa consequência, a qual faz com que o jogador perca metade -5 de NP por postagem, e na terceira, volte aos seus atributos normais. No filme, Kurapika demonstrou não ter tanto controle sobre os olhos, mas demonstrou maestria em uso. O cansaço após combate foi imenso, tão grande ao ponto de se quer conseguir se levantar do chão - mesmo tendo lutado com um oponente por um curto período de tempo. O mesmo foi mostrado na luta contra Uvogin, onde mesmo depois de lutar, Kurapika estendeu suas habilidades para raptar Chrollo e fazer a negociação com Pakunoda; isso resultou em um cansaço imenso que 'paralisou' a aparição de Kurapika por muito tempo na atividade do Anime/Mangá.


Status

Cada personagem tem seu status base, mas claramente, ele é mutável de acordo com a raça que escolher. A evolução de Status muda de acordo com a patente, entretanto, em casos de treinamento, um jogador pode evoluir sua quantidade de Nen. A única pontuação que poderá ser alterada pela patente (Rank) serão: Vida e Velocidade. Seguindo a tabela a seguir:

Aventureiro: 100 de HP
Amador: +50 de HP (150 de HPT)
Licenciado: +50 de HP (200 de HPT)
Profissional: +100 de HP (300 de HPT)
Single Hunter: +100 de HP (400 de HPT)
Double Hunter: +200 de HP (600 de HPT)
Triple Hunter: +0 de HP (600 de HPT)

HPT significa Health Point Total. O Triple Hunter não receberá HP, pois o foco desse nível é sua fama, posição social e o nível de Nen. A pontuação de 800 de Vida é muito alta, sendo assim, elevar maior número poderá deixar o alvo super resistente.

Em separação de Nen, também existe uma tabela por patente (Rank), porém de uma forma diferenciada. Visando que os jogadores geralmente conhecem o Nen só após o exame Hunter, os pontos só irão se iniciar a partir da patente "Profissional". Seguindo o acompanhamento de Status Geral:

Aventureiro: 100 de NP
Amador: +50 de HP (150 de NPT)
Licenciado: +50 de HP (200 de NPT)
Profissional: +100 de HP (300 de NPT)
Single Hunter: +100 de HP (400 de NPT)
Double Hunter: +100 de HP (500 de NPT)
Triple Hunter: +100 de HP (600 de NPT)