PENA DE FÊNIX
* Maior Proficiência em Feitiços Suplementar
* Menor potência em feitiços defensivos e ofensivos.
* ( + 100 Pontos para gastar com feitiços Suplementar)
* A realização de feitiços suplementar ocorrem com maior potência e em suma maioria áreas maiores.
Magia Ofensiva[M.O] – (3) Magia Defensiva[M.D] (3) – Magia Suplementar[M.S] (4+2)
Energia: 60% Inteligência: 35% Agilidade 40% Permanência: 55% Velocidade: 60% - Status Base
Energia: 60% Inteligência: 60% Agilidade 40% Permanência: 55% Velocidade: 70% - Status Geral
Ficha 6 – Animago
- Confundus – Cria uma ilusão no inimigo em relação a direcionamento e posição por um segundo. O feitiço não é necessário acertar para funcionar, já que é aplicado indiretamente ou em uma pequena área pré-determinada, porém a pronuncia deve ser feita de forma audível. Quanto maior a inteligência e permanência do inimigo, menor e mais fraco é o efeito. – 75 Pontos.
- Serpensortia: Um feitiço que cria serpentes que se lançam ao inimigo. O tamanho é diretamente ligado a quantidade de energia gerada, porém o tamanho máximo é do tamanho da Nagini. – 25 Pontos
- Repello Inimigotum: Um escudo quase invisível de tamanho variável, criado para desintegrar aqueles que atravessarem, necessário canalizar por dois segundos criar a parede. – 50 Pontos.
Bônus:
- Finite Incantatem: Cancela feitiços colocados em determinadas áreas/objetos e diminui o efeito de feitiços lançados em si mesmo. (Não é necessário de varinha, o feitiço pode ser usado mentalmente) – 50 Pontos.
- Protego Transfiguratório: Cria uma barreira como Dumbledore para defender de projéteis ou transforma objetos próximos em outro (Não defende de feitiços onde não há matéria, é necessário especificar o que o escudo transformará) – 25 Pontos.
- Specialis Revelium: Revela feitiços armados e barreiras invisíveis sobre um determinado local, como também criaturas e objetos invisíveis – 25 Pontos.
- Defodio: Cria aberturas e buracos.
- Ananpeo: Limpa áreas bloqueadas do corpo e retira todo malefício dentro do corpo.
- Protego [Repele feitiços, e objetos pequenos (Não repele feitiços muito destrutivos e feitiços contínuos e nem de rápida sucessão)]
- Poção da Invisibilidade: Da os efeitos de uma invisibilidade como a capa da invisibilidade por 10 segundos.
- Espelho Black: Dois pedaços de espelho que interligam visão, podem ser usados como ponto estratégico para espionar, os espelhos levitam sem a necessidade da varinha.
- Dementador: Um ser que consome a felicidade ao qual ele está próximo, voa a uma velocidade de 70% e absorve a energia daqueles que ele está próximo, tornando-os fraco e tristes. A absorção de energia é lenta e eles podem ser afetados por qualquer feitiço, que os repele, mas não causa danos. É indestrutível, mas se afetados por um patrono, ele fica inativo por três minutos.
- Clarividência: Da o direito de o jogador ver o futuro, dando direito de precaver uma situação, porém só pode ser usado uma única vez. – 50 Pontos.
Meio-Duende: Seu corpo é relativamente menor que o de uma estatura média humana, sendo como de Filius Flitwick, ganhando +10% de Inteligência.
Madeira da Varinha: Ébano: Concede +2 pontos de M.S caso o núcleo seja pena de Fênix, do contrário só concede +1.
Benefícios:
* +15% Inteligência
* Metamorfomagia Inclusa.
* Essa Ficha é necessário ter especialidade máxima (6.0) em Magia suplementar.
*Animagia Inclusa. Capacidade de transformar-se em um animal por completo ganhando seus totais atributos.
Animago: Rato.
* Maior Proficiência em Feitiços Suplementar
* Menor potência em feitiços defensivos e ofensivos.
* ( + 100 Pontos para gastar com feitiços Suplementar)
* A realização de feitiços suplementar ocorrem com maior potência e em suma maioria áreas maiores.
Magia Ofensiva[M.O] – (3) Magia Defensiva[M.D] (3) – Magia Suplementar[M.S] (4+2)
Energia: 60% Inteligência: 35% Agilidade 40% Permanência: 55% Velocidade: 60% - Status Base
Energia: 60% Inteligência: 60% Agilidade 40% Permanência: 55% Velocidade: 70% - Status Geral
Ficha 6 – Animago
- Confundus – Cria uma ilusão no inimigo em relação a direcionamento e posição por um segundo. O feitiço não é necessário acertar para funcionar, já que é aplicado indiretamente ou em uma pequena área pré-determinada, porém a pronuncia deve ser feita de forma audível. Quanto maior a inteligência e permanência do inimigo, menor e mais fraco é o efeito. – 75 Pontos.
- Serpensortia: Um feitiço que cria serpentes que se lançam ao inimigo. O tamanho é diretamente ligado a quantidade de energia gerada, porém o tamanho máximo é do tamanho da Nagini. – 25 Pontos
- Repello Inimigotum: Um escudo quase invisível de tamanho variável, criado para desintegrar aqueles que atravessarem, necessário canalizar por dois segundos criar a parede. – 50 Pontos.
Bônus:
- Finite Incantatem: Cancela feitiços colocados em determinadas áreas/objetos e diminui o efeito de feitiços lançados em si mesmo. (Não é necessário de varinha, o feitiço pode ser usado mentalmente) – 50 Pontos.
- Protego Transfiguratório: Cria uma barreira como Dumbledore para defender de projéteis ou transforma objetos próximos em outro (Não defende de feitiços onde não há matéria, é necessário especificar o que o escudo transformará) – 25 Pontos.
- Specialis Revelium: Revela feitiços armados e barreiras invisíveis sobre um determinado local, como também criaturas e objetos invisíveis – 25 Pontos.
- Defodio: Cria aberturas e buracos.
- Ananpeo: Limpa áreas bloqueadas do corpo e retira todo malefício dentro do corpo.
- Protego [Repele feitiços, e objetos pequenos (Não repele feitiços muito destrutivos e feitiços contínuos e nem de rápida sucessão)]
- Poção da Invisibilidade: Da os efeitos de uma invisibilidade como a capa da invisibilidade por 10 segundos.
- Espelho Black: Dois pedaços de espelho que interligam visão, podem ser usados como ponto estratégico para espionar, os espelhos levitam sem a necessidade da varinha.
- Dementador: Um ser que consome a felicidade ao qual ele está próximo, voa a uma velocidade de 70% e absorve a energia daqueles que ele está próximo, tornando-os fraco e tristes. A absorção de energia é lenta e eles podem ser afetados por qualquer feitiço, que os repele, mas não causa danos. É indestrutível, mas se afetados por um patrono, ele fica inativo por três minutos.
- Clarividência: Da o direito de o jogador ver o futuro, dando direito de precaver uma situação, porém só pode ser usado uma única vez. – 50 Pontos.
Meio-Duende: Seu corpo é relativamente menor que o de uma estatura média humana, sendo como de Filius Flitwick, ganhando +10% de Inteligência.
Madeira da Varinha: Ébano: Concede +2 pontos de M.S caso o núcleo seja pena de Fênix, do contrário só concede +1.
Benefícios:
* +15% Inteligência
* Metamorfomagia Inclusa.
* Essa Ficha é necessário ter especialidade máxima (6.0) em Magia suplementar.
*Animagia Inclusa. Capacidade de transformar-se em um animal por completo ganhando seus totais atributos.
Animago: Rato.
vs
CORDA DE CORAÇÃO DE DRAGÃO
* Maior Proficiência em feitiços Ofensivos
* Menor Proficiência em feitiços defensivos e suplementar.
* (+ 50 Pontos para gastar com feitiços ofensivos)
* A realização de feitiços ofensivos é mais rápida do que nas demais varinhas.
Magia Ofensiva[M.O] – (4+2) Magia Defensiva[M.D] (4) – Magia Suplementar[M.S] (2)
- Base Energia: 45% Inteligência: 80% Agilidade 45% Permanência: 40% Velocidade: 40%
- Geral Energia: 75% Inteligência: 80% Agilidade 75% Permanência: 70% Velocidade: 70%
Ficha 8 – Lobisomem
Conhecimento em Artes das Trevas – Proporciona um conhecimento amplo sobre feitiços das trevas, podendo reconhecer qual feitiço é momentos antes do feitiço ser lançado, também libera feitiços restritos das Artes das Trevas – 25 Pontos.
Conhecimento em Alta Feitiçaria – Proporciona os segredos da alta feitiçaria, dando um conhecimento superficial sobre os feitiços suplementares restritivos também os liberando para uso. – 25 Pontos.
- Maldição de Dolohov: Cria uma grande nuvem de fumaça que ao ser inalada corta o corpo de dentro para a fora. – 50 Pontos
- Sectusempra: Lança diversas rajadas invisíveis cortantes no alvo, facilmente fatal – 50 pontos.
- Protego Horribilis: Cria um poderoso e resistente escudo invisível que protege quem estiver atrás, extremamente útil contra feitiços poderosos e contínuos – 50 Pontos.
- Confringo: Cria uma chama desordenada que ao atingir algo explode violentamente. – 50 Pontos
- Petrificus Totalus: Petrifica o alvo, jogando-o no chão imóvel. – 25 Pontos.
- Impedimenta: Faz com que o alvo fique mais lento em seus movimentos por alguns segundos, causando – 25% de agilidade – 25 Pontos.
- Diffindo: Usado para cortar e rasgar coisas
- Expulso: Empurra coisas e pessoas violentamente
- Ananpeo: Limpa áreas bloqueadas do corpo e retira todo malefício dentro do corpo.
Pó da escuridão Instantânea do Peru – Um pequeno saco que ao lançar em determinado lugar cria uma cortina de fumaça extremamente densa e imune a feitiços de iluminação. O efeito total dura cerca de 5 minutos, mas a fumaça começa a se esvaecer após 2 minutos.
Mão metálica – Uma mão como a de rabicho feito de metal mágico, extremamente forte, capaz de destruir pedaços de galhos e pedras com força bruta.
Espada da Grifinória – Uma espada que reflete feitiços ofensivos, indestrutível e seu corte é venenoso.
Madeira da Varinha: Carvalho: Concede +2 pontos de M.O.
Benefícios:
* Pode se transformar em Lobisomem, ganhando +30% de todos atributos menos Inteligência.
* Faro e audição extremamente aguçado.
* Maior Proficiência em feitiços Ofensivos
* Menor Proficiência em feitiços defensivos e suplementar.
* (+ 50 Pontos para gastar com feitiços ofensivos)
* A realização de feitiços ofensivos é mais rápida do que nas demais varinhas.
Magia Ofensiva[M.O] – (4+2) Magia Defensiva[M.D] (4) – Magia Suplementar[M.S] (2)
- Base Energia: 45% Inteligência: 80% Agilidade 45% Permanência: 40% Velocidade: 40%
- Geral Energia: 75% Inteligência: 80% Agilidade 75% Permanência: 70% Velocidade: 70%
Ficha 8 – Lobisomem
Conhecimento em Artes das Trevas – Proporciona um conhecimento amplo sobre feitiços das trevas, podendo reconhecer qual feitiço é momentos antes do feitiço ser lançado, também libera feitiços restritos das Artes das Trevas – 25 Pontos.
Conhecimento em Alta Feitiçaria – Proporciona os segredos da alta feitiçaria, dando um conhecimento superficial sobre os feitiços suplementares restritivos também os liberando para uso. – 25 Pontos.
- Maldição de Dolohov: Cria uma grande nuvem de fumaça que ao ser inalada corta o corpo de dentro para a fora. – 50 Pontos
- Sectusempra: Lança diversas rajadas invisíveis cortantes no alvo, facilmente fatal – 50 pontos.
- Protego Horribilis: Cria um poderoso e resistente escudo invisível que protege quem estiver atrás, extremamente útil contra feitiços poderosos e contínuos – 50 Pontos.
- Confringo: Cria uma chama desordenada que ao atingir algo explode violentamente. – 50 Pontos
- Petrificus Totalus: Petrifica o alvo, jogando-o no chão imóvel. – 25 Pontos.
- Impedimenta: Faz com que o alvo fique mais lento em seus movimentos por alguns segundos, causando – 25% de agilidade – 25 Pontos.
- Diffindo: Usado para cortar e rasgar coisas
- Expulso: Empurra coisas e pessoas violentamente
- Ananpeo: Limpa áreas bloqueadas do corpo e retira todo malefício dentro do corpo.
Pó da escuridão Instantânea do Peru – Um pequeno saco que ao lançar em determinado lugar cria uma cortina de fumaça extremamente densa e imune a feitiços de iluminação. O efeito total dura cerca de 5 minutos, mas a fumaça começa a se esvaecer após 2 minutos.
Mão metálica – Uma mão como a de rabicho feito de metal mágico, extremamente forte, capaz de destruir pedaços de galhos e pedras com força bruta.
Espada da Grifinória – Uma espada que reflete feitiços ofensivos, indestrutível e seu corte é venenoso.
Madeira da Varinha: Carvalho: Concede +2 pontos de M.O.
Benefícios:
* Pode se transformar em Lobisomem, ganhando +30% de todos atributos menos Inteligência.
* Faro e audição extremamente aguçado.
Local: Caverna de cristal: Uma caverna escura e extremamente perigosa para aqueles que estão dentro dela. As rochas são lisas e musguentas, fácil de escorregar. Caso algum bruxo toque na água, inferis saltarão para fora e atacarão tudo a sua frente por cerca de dois minutos, após isso voltarão para a água e caso haja o toque novamente sairão novamente. **
Juiz: @Math
Distância: 15 metros.
Ambos possuem direito a um conhecimento.
Prazo da luta: 4 dias (prorrogação de +1 dia caso necessário)