Magia Ofensiva[M.O] – (6)
Magia Defensiva[M.D] (4)
Magia Suplementar[M.S] (0+2)
Energia: 90%
Inteligência: 80%
Agilidade 30%
Permanência: 40%
Velocidade: 10% - Status Base/Geral
CORDA DE CORAÇÃO DE DRAGÃO * Maior Proficiência em feitiços Ofensivos * Menor Proficiência em feitiços defensivos e suplementar.
* (+ 50 Pontos para gastar com feitiços ofensivos)
* A realização de feitiços ofensivos é mais rápida do que nas demais varinhas.
Ficha 7 – Elfo Doméstico
-Sectusempra - 50 pontos
- Avada Kedavra: Gasta 10% da Energia ao ser utilizado e após o uso há um resfriamento de 5 segundos. Não pode ser defendido por nenhum feitiço, mas pode ser bloqueado por estrutura, magias físicas e contrabalanceado com feitiços projéteis. – 100 Pontos
- Maldição de Dolohov: Cria uma grande nuvem de fumaça que ao ser inalada corta o corpo de dentro para a fora. – 50 Pontos
- Incarcerous Nerus: Cria uma corda como Bellatrix, possui os mesmos efeitos de Incarcerous, porém a corda é manipulável. – 50 Pontos
- Adagas Transfigurada: Cria dezenas de adagas que podem ser manipuladas como bem entender – 25 pontos.
3 Espaços para Feitiços Comuns:
- Expulso (Empurra coisas e pessoas violentamente)
- Protego
- Engorgio: Aumenta o tamanho de criaturas e objetos em 2 vezes maior que a própria extensão.
2 Espaços para Itens ou poções: Olho Tonto – Um olho acoplado em uma fita que te da visão ampliada (Não fornece visão 360º graus) X2 (dois olhos).
1 Espaço para Mascote ou Item Avançado: Dementador: Um ser que consome a felicidade ao qual ele está próximo, voa a uma velocidade de 70% e absorve a energia daqueles que ele está próximo, tornando-os fraco e tristes. A absorção de energia é lenta e eles podem ser afetados por qualquer feitiço, que os repele, mas não causa danos. É indestrutível, mas se afetados por um patrono, ele fica inativo por três minutos.
* Habilidade: Conhecimento em Artes das Trevas – Proporciona um conhecimento amplo sobre feitiços das trevas, podendo reconhecer qual feitiço é momentos antes do feitiço ser lançado, também libera feitiços restritos das Artes das Trevas – 25 Pontos.
Madeira da Varinha: Carvalho: Concede +2 pontos de M.O caso o núcleo seja fio do coração de Dragão, do contrário só concede +1.
Benefícios:
* Possui a capacidade única e exclusiva de Aparatar, mover-se de um local para outro através de um “teleporte” ( Quatro usos por partida)
* Não precisa realizar feitiços com varinha, porém eles possuem menor potência.
* Pode mover objetos livremente através da mágica. Um objeto por vez e seu tamanho varia a velocidade em que pode controla-lo
Magia Defensiva[M.D] (4)
Magia Suplementar[M.S] (0+2)
Energia: 90%
Inteligência: 80%
Agilidade 30%
Permanência: 40%
Velocidade: 10% - Status Base/Geral
CORDA DE CORAÇÃO DE DRAGÃO * Maior Proficiência em feitiços Ofensivos * Menor Proficiência em feitiços defensivos e suplementar.
* (+ 50 Pontos para gastar com feitiços ofensivos)
* A realização de feitiços ofensivos é mais rápida do que nas demais varinhas.
Ficha 7 – Elfo Doméstico
-Sectusempra - 50 pontos
- Avada Kedavra: Gasta 10% da Energia ao ser utilizado e após o uso há um resfriamento de 5 segundos. Não pode ser defendido por nenhum feitiço, mas pode ser bloqueado por estrutura, magias físicas e contrabalanceado com feitiços projéteis. – 100 Pontos
- Maldição de Dolohov: Cria uma grande nuvem de fumaça que ao ser inalada corta o corpo de dentro para a fora. – 50 Pontos
- Incarcerous Nerus: Cria uma corda como Bellatrix, possui os mesmos efeitos de Incarcerous, porém a corda é manipulável. – 50 Pontos
- Adagas Transfigurada: Cria dezenas de adagas que podem ser manipuladas como bem entender – 25 pontos.
3 Espaços para Feitiços Comuns:
- Expulso (Empurra coisas e pessoas violentamente)
- Protego
- Engorgio: Aumenta o tamanho de criaturas e objetos em 2 vezes maior que a própria extensão.
2 Espaços para Itens ou poções: Olho Tonto – Um olho acoplado em uma fita que te da visão ampliada (Não fornece visão 360º graus) X2 (dois olhos).
1 Espaço para Mascote ou Item Avançado: Dementador: Um ser que consome a felicidade ao qual ele está próximo, voa a uma velocidade de 70% e absorve a energia daqueles que ele está próximo, tornando-os fraco e tristes. A absorção de energia é lenta e eles podem ser afetados por qualquer feitiço, que os repele, mas não causa danos. É indestrutível, mas se afetados por um patrono, ele fica inativo por três minutos.
* Habilidade: Conhecimento em Artes das Trevas – Proporciona um conhecimento amplo sobre feitiços das trevas, podendo reconhecer qual feitiço é momentos antes do feitiço ser lançado, também libera feitiços restritos das Artes das Trevas – 25 Pontos.
Madeira da Varinha: Carvalho: Concede +2 pontos de M.O caso o núcleo seja fio do coração de Dragão, do contrário só concede +1.
Benefícios:
* Possui a capacidade única e exclusiva de Aparatar, mover-se de um local para outro através de um “teleporte” ( Quatro usos por partida)
* Não precisa realizar feitiços com varinha, porém eles possuem menor potência.
* Pode mover objetos livremente através da mágica. Um objeto por vez e seu tamanho varia a velocidade em que pode controla-lo
vs
PENA DE FÊNIX
* Maior Proficiência em Feitiços Suplementar
* Menor potência em feitiços defensivos e ofensivos.
* ( + 100 Pontos para gastar com feitiços Suplementar)
* A realização de feitiços suplementar ocorrem com maior potência e em suma maioria áreas maiores.
M.O: 3 / M.D: 3 / M.S: 6
Energia: 70% Inteligência: 70% Agilidade 65% Permanência: 25% Velocidade: 20% - Status Base
Energia: 70% Inteligência: 80% Agilidade 65% Permanência: 25% Velocidade: 20% - Status Geral
Energia: 80% Inteligência: 90% Agilidade 75% Permanência: 35% Velocidade: 30% - Status Modificados
Ficha 1 – Dumbledore
Feitiços Alto escalão:
- Protego Horribilis: Cria um poderoso e resistente escudo invisível que protege quem estiver atrás, extremamente útil contra feitiços poderosos e contínuos – 50 Pontos.
- Repello Inimigotum: Um escudo quase invisível de tamanho variável, criado para desintegrar aqueles que atravessarem, necessário canalizar por dois segundos criar a parede. – 50 Pontos.
- Confundus – Cria uma ilusão no inimigo em relação a direcionamento e posição por um segundo. O feitiço não é necessário acertar para funcionar, já que é aplicado indiretamente ou em uma pequena área pré-determinada, porém a pronuncia deve ser feita de forma audível. Quanto maior a inteligência e permanência do inimigo, menor e mais fraco é o efeito. – 75 Pontos.
- Incendio: Conjura uma bola ou labaredas de fogo extremamente rápidas como Minerva, dependendo do poder pode atordoar ou até mesmo nocautear um bruxo. Uso sucessivo como minerva deve possuir no mínimo 80 de inteligência. Não confundir com conjuração de fogo. – 50 Pontos
- Acelerar: Aumenta os reflexos e a velocidade do bruxo, fornecendo 20% de agilidade e 10% de velocidade – 25 Pontos.
Feitiços do Núcleo:
- Piertotum Locomotor: Cria duas estátuas de pedra para a batalha, manipulável como o usuário quiser. (Caso não queira invocar as estátuas, pode reviver as que já estão no campo de batalha, máximo duas.) – 50 Pontos.
- Desilusão: Deixa o conjurador camuflado como um camaleão, tornando quase invisível por alguns segundos. – 25 Pontos.
- Impedimenta: Faz com que o alvo fique mais lento em seus movimentos por alguns segundos, causando – 25% de agilidade – 25 Pontos.
3 Espaços para Feitiços Comuns:
- Engorgio: Aumenta o tamanho de criaturas e objetos em 2 vezes maior que a própria extensão.
- Protego [Repele feitiços, e objetos pequenos (Não repele feitiços muito destrutivos e feitiços contínuos e nem de rápida sucessão)]
{ Feitiços alto escalão: 6 a 10 segundos de resfriamento}
{ Feitiços simples 1 a 5 segundos}
{Objetos pequenos e médios: 1 a 3 segundos}
- Avifros - Um lampejo que transforma o que toca em um bando de pássaros. Serve somente para pequenos fragmentos de rochas e itens pequenos.
2 Espaços para Itens ou poções:
Pó da escuridão Instantânea do Peru – Um pequeno saco que ao lançar em determinado lugar cria uma cortina de fumaça extremamente densa e imune a feitiços de iluminação. O efeito total dura cerca de 5 minutos, mas a fumaça começa a se esvaecer após 2 minutos.
- Felix Felicis: Aquele que beber ganha 10% de todos os atributos por 3 minutos.
1 Espaço para Mascote ou Item Avançado:
Bicho Papão: Um ser sem forma alguma, pode se transformar no seu dono ou em qualquer outro ser, porém não imita suas habilidades.
Habilidades:
Madeira da Varinha: Ébano: Concede +2 pontos de M.S caso o núcleo seja pena de Fênix, do contrário só concede +1.
Benefícios:
+ 10% de Inteligência
* Pode criar e manipular o fogo como bem entender, nível máximo demonstrado por Dumbledore ao criar o círculo de fogo na caverna. Não é possível modelar o fogo em armas, seres e outras estruturas complexas.
*Fênix Inclusa.
* Maior Proficiência em Feitiços Suplementar
* Menor potência em feitiços defensivos e ofensivos.
* ( + 100 Pontos para gastar com feitiços Suplementar)
* A realização de feitiços suplementar ocorrem com maior potência e em suma maioria áreas maiores.
M.O: 3 / M.D: 3 / M.S: 6
Energia: 70% Inteligência: 70% Agilidade 65% Permanência: 25% Velocidade: 20% - Status Base
Energia: 70% Inteligência: 80% Agilidade 65% Permanência: 25% Velocidade: 20% - Status Geral
Energia: 80% Inteligência: 90% Agilidade 75% Permanência: 35% Velocidade: 30% - Status Modificados
Ficha 1 – Dumbledore
Feitiços Alto escalão:
- Protego Horribilis: Cria um poderoso e resistente escudo invisível que protege quem estiver atrás, extremamente útil contra feitiços poderosos e contínuos – 50 Pontos.
- Repello Inimigotum: Um escudo quase invisível de tamanho variável, criado para desintegrar aqueles que atravessarem, necessário canalizar por dois segundos criar a parede. – 50 Pontos.
- Confundus – Cria uma ilusão no inimigo em relação a direcionamento e posição por um segundo. O feitiço não é necessário acertar para funcionar, já que é aplicado indiretamente ou em uma pequena área pré-determinada, porém a pronuncia deve ser feita de forma audível. Quanto maior a inteligência e permanência do inimigo, menor e mais fraco é o efeito. – 75 Pontos.
- Incendio: Conjura uma bola ou labaredas de fogo extremamente rápidas como Minerva, dependendo do poder pode atordoar ou até mesmo nocautear um bruxo. Uso sucessivo como minerva deve possuir no mínimo 80 de inteligência. Não confundir com conjuração de fogo. – 50 Pontos
- Acelerar: Aumenta os reflexos e a velocidade do bruxo, fornecendo 20% de agilidade e 10% de velocidade – 25 Pontos.
Feitiços do Núcleo:
- Piertotum Locomotor: Cria duas estátuas de pedra para a batalha, manipulável como o usuário quiser. (Caso não queira invocar as estátuas, pode reviver as que já estão no campo de batalha, máximo duas.) – 50 Pontos.
- Desilusão: Deixa o conjurador camuflado como um camaleão, tornando quase invisível por alguns segundos. – 25 Pontos.
- Impedimenta: Faz com que o alvo fique mais lento em seus movimentos por alguns segundos, causando – 25% de agilidade – 25 Pontos.
3 Espaços para Feitiços Comuns:
- Engorgio: Aumenta o tamanho de criaturas e objetos em 2 vezes maior que a própria extensão.
- Protego [Repele feitiços, e objetos pequenos (Não repele feitiços muito destrutivos e feitiços contínuos e nem de rápida sucessão)]
{ Feitiços alto escalão: 6 a 10 segundos de resfriamento}
{ Feitiços simples 1 a 5 segundos}
{Objetos pequenos e médios: 1 a 3 segundos}
- Avifros - Um lampejo que transforma o que toca em um bando de pássaros. Serve somente para pequenos fragmentos de rochas e itens pequenos.
2 Espaços para Itens ou poções:
Pó da escuridão Instantânea do Peru – Um pequeno saco que ao lançar em determinado lugar cria uma cortina de fumaça extremamente densa e imune a feitiços de iluminação. O efeito total dura cerca de 5 minutos, mas a fumaça começa a se esvaecer após 2 minutos.
- Felix Felicis: Aquele que beber ganha 10% de todos os atributos por 3 minutos.
1 Espaço para Mascote ou Item Avançado:
Bicho Papão: Um ser sem forma alguma, pode se transformar no seu dono ou em qualquer outro ser, porém não imita suas habilidades.
Habilidades:
Madeira da Varinha: Ébano: Concede +2 pontos de M.S caso o núcleo seja pena de Fênix, do contrário só concede +1.
Benefícios:
+ 10% de Inteligência
* Pode criar e manipular o fogo como bem entender, nível máximo demonstrado por Dumbledore ao criar o círculo de fogo na caverna. Não é possível modelar o fogo em armas, seres e outras estruturas complexas.
*Fênix Inclusa.
Campo de Quadribol: O campo é bastante aberto, com diversas arquibancadas para o uso dos bruxos. Só tome cuidado para não cair de uma. *
Juiz: @Ben Ikneg Juiz reserva: @Nobody
Distância: 15 metros.
Ambos possuem direito a um conhecimento.
Prazo da luta: 4 dias (prorrogação de +1 dia caso necessário)