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Este RPG é baseado na série One Piece, de Oda Eichiro. O jogo se desenrola no mundo de One Piece - recheado de piratas, marinheiros, ilhas, mistérios e tesouros. O RPG é apenas baseado no mundo de One Piece, não se situa em nenhuma parte em particular do anime/mangá, e você não verá nele nenhum dos personagens conhecidos da série. Existirão ilhas novas, criadas pelos GMs e um mundo de possibilidades para você explorar com seu personagem. Este tutorial dará a você todas as informações de que precisará para criar seu personagem. Ele será atualizado conforme o andamento do RPG para incluir novas informações, e deverá servir sempre de consulta caso o jogador tenha alguma dúvida sobre o funcionamento dos sistemas.
O Tutorial foi dividido nas seguintes seções:

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Diversas raças dividem o globo e convivem entre si. Cada uma possui vantagens e desvantagens que podem fazer a diferença em batalha ou mesmo na interação dos personagens. No momento de confecção da ficha, o jogador poderá escolher qualquer uma dessas raças para começar a jogar.



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Raça mais comum espalhada pela terra firme, e não concede nenhum tipo de bônus. Existe uma diversidade muito ampla sobre sua anatomia em geral, como é visto claramente dentro do universo de One Piece. Alguns podem ser extremamente altos, com três metros ou mais, outros podem ser verdadeiros anões. Seus braços podem ser longos, ou talvez suas pernas. O tipo de corpo que o seu personagem tem ocasiona diferenciais interpretativos, mas não afeta diretamente o sistema.


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Guerreiras que vieram de Amazon Lily, a Ilha das Mulheres. Como os demais humanos, podem ter características corpóreas diversas. As guerreiras kujas são treinadas no Busoushoku Haki então o jogador que começar como kuja poderá começar com ele logo de início. Para mais informações, consulte a [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].


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Muito parecidos com os seres humanos, diferenciam-se apenas por terem asas nas costas (mas não podem voar!). São originários das ilhas do céu e, por essa razão, obtém descontos na compra de Dials. A obtenção de Dials para Habitantes do Céu está sujeita aos mesmos descontos dados às profissões. Os preços de Dials podem ser encontrados na [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]. Além disso, possuem uma afinidade natural com o Kenbunshoku Haki e começam com esse Haki logo de início. Para mais informações, consulte a [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].


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Inteiramente híbridos de humanos com animais marinhos. Possuem grande força física, além das vantagens corpóreas do ser marinho escolhido. Nadam velozmente e são capazes de respirar embaixo d’água. Tritões são conhecidos por usar um estilo de luta chamado Gyojin Jūjutsu que os permite controlar a água no ambiente e usá-la em batalha. É possível começar com o Gyojin Karatê e evoluir para o Gyojin Jūjutsu, contanto que cumpra os requisitos do estilo de luta. Se ingerirem Akuma no Mi, perdem a capacidade de nadar como qualquer outro usuário, além do bônus dentro da água.

Características:

  • Agilidade Tritã – Dentro da água, um tritão é considerado mais ágil que um humano de mesma Agilidade, adquirindo 15% de buff no atributo enquanto permanecer na água.
  • Herança Animal – Possuem as características do animal marinho escolhido.


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Possuem a parte superior do corpo humanoide e a inferior de algum animal marinho. É dito que as sereias são as criaturas mais belas que existem, mas a velocidade que possuem embaixo d’água e a forma como se escondem torna a espécie quase impossível de ser vista. Os sirenos são capazes de locomover-se na terra mesmo possuindo apenas a cauda de animal marinho. Depois de certa idade, essa raça obtém a habilidade de transformar a parte inferior do corpo em pernas humanas. Assim como os tritões, podem aprender o Gyojin Jūjutsu.

Características:

  • Agilidade Sirena – Dentro da água, um sireno é considerado mais ágil que um tritão de mesma Agilidade, adquirindo 20% de buff no atributo enquanto permanecer na água.
  • Metamorfose – A partir dos 30 anos de idade, todo Sireno é capaz de transformar a parte inferior do corpo em pernas, tornando-se indistinguíveis dos humanos.
  • Língua dos Peixes – Todo Sireno é capaz de se comunicar com qualquer espécie de peixe.


Se ingerirem Akuma no Mi perdem a capacidade de nadar como qualquer outro usuário de AnM, além do bônus dentro da água.


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Seres de estatura colossal e descomunal força física. Podem viver até três vezes mais tempo que seres humanos e, por sua força e resistência, são extremamente difíceis de serem derrotados. O imenso tamanho pode ajudar na hora de uma batalha, mas traz a dificuldade de se locomover em lugares comuns, onde as estradas e embarcações são projetadas para as criaturas de estatura normal.

As descrições de níveis de força e resistência no tutorial devem ser consideradas em proporção ao tamanho do gigante. Enquanto que um humano com cinco pontos de força poderá sentir dificuldade em carregar um ou dois quilos de carga, um gigante com cinco pontos de força sentiria essa dificuldade para carregar cem ou duzentos quilos de carga. Da mesma forma, um golpe de espada vindo de um adversário comum pode ser para o gigante análogo a um pequeno corte para um humano. Em vez de receberem uma penalidade numérica em agilidade, sofrem em batalhas contra outras raças simplesmente por serem alvos grandes e portanto de maior facilidade de acerto. Em suma, o mestre deve tentar adaptar as descrições inclusas no tutorial com base na estrutura corporal diferenciada destes seres.

Características:

  • Constituição Titânica – A interpretação dos atributos físicos do gigante deve levar em conta o seu tamanho. Por isso, ganham um buffs de 50% em Força e em Resistência, mas uma penalidade de -50% em Agilidade.



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São aqueles que por alguma razão tiveram parte do seu corpo substituído por máquinas, movidos a combustível e são capazes de possuir diversas armas acopladas em diferentes regiões corporais. É possível virar um Ciborgue in-RPG, porém é necessário o auxílio de um inventor, se seu personagem não for um.

As partes mecânicas do ciborgue contam como armas essencialmente. A resistência do corpo do ciborgue na região da parte mecânica será avaliada por meio do rank desta e não do atributo de Resistência. Veja mais informações sobre isso na [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]. O jogador pode adquirir mais partes mecânicas ao longo do jogo assim como adquiriria armas comuns.

Jogadores pagam somente metade do valor na compra de partes mecânicas, sejam elas os próprios itens base ou mecanismos. Esse desconto não se acumula com outros descontos de profissão.

Características:

  • Combustível – Cada ciborgue possui um limite de até onze garrafas de combustível. Cada garrafa possui capacidade para 1 (um) litro de combustível, totalizando onze litros. Ao ficar sem combustível, o ciborgue fica extremamente fraco e sem a capacidade de usar as habilidades dependentes das partes mecânicas. O combustível é reposto ao fim de cada ilha sem que o jogador precise fazer qualquer coisa.



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São misteriosos seres originários do Novo Mundo. Têm uma estrutura corporal pequenina, cabendo nas mãos de um humano comum. Possuem força física desproporcional ao seu tamanho, podendo competir de igual para igual com lutadores muitas vezes maiores do que eles. Além disso, seu tamanho os concede uma vantagem em esquivas em confronto com raças maiores. São todos extremamente ingênuos, podendo ser facilmente manipulados pelos outros.

Características:

  • Constituição Diminuta - A agilidade e a constituição física de um Tontatta é considerada em proporção ao seu tamanho, concedendo um buff de 60% em Agilidade e um debuff de -50% em Resistência.
  • Força Desproporcional - A pontuação em força de um Tontatta é considerada na mesma escala de um humano
  • Ingenuidade - Tontattas são caracterizados por uma personalidade muito ingênua, sendo facilmente levados a cumprir ordens para outras pessoas e coisas do gênero. O jogador que escolher a raça deve agir de acordo com essa personalidade ou receberá descontos grandes na avaliação.



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Minks são humanóides com características animais. Similarmente aos tritões, cada indivíduo se parece com um animal específico, só que nesse caso são animais terrestres. Até agora todos os Minks que apareceram na série tem a aparência de mamíferos. O nome 'Mink' se refere ao pelo que cobre a maior parte do seu corpo, do qual Minks possuem muito orgulho.

Características:

  • Herança Animal – Possuem as características do mamífero escolhido.
  • Electro - Todo Mink, desde os infantes aos idosos, tem a capacidade de utilizar um poder chamado Electro, que consiste na capacidade de produzir eletricidade no corpo e usá-la ofensivamente. O choque tem a intensidade que teria uma arma taser rank-C e continua com essa intensidade durante todo o jogo, mas o jogador pode intensificá-lo com o uso de armas e itens adequados.
  • Modo Sulong - É a forma a qual um mink se transforma quando olha para lua cheia, ativando seus instintos animais primários. O corpo do mink fica maior, enquanto seus cabelos e pelos crescem, emitindo descargas elétricas. Para se transformar, o mink precisa olhar para a lua cheia por 1 turno sem qualquer outra ação. Dessa forma, ele adquire buff de 30% em dois atributos, Força e Agilidade, durante 3 turnos. Quanto menos turnos forem utilizados, menores serão os efeitos colaterais. A partir do 4º Turno, o mink morre. Poucos minks são capazes de realizar essa transformação e por isso o Modo Sulong é uma Regalia.


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Considerada extinta, os Lunares são uma raça da Red Line com capacidade de criar fogo de seus corpos. Alguns traços distinguem os lunares de um humano comum: um par de asas plumadas e negras nas costas (parecidas com as asas dos habitantes da Ilha do Céu, mas significativamente maiores) que podem ser usadas para planar, cabelos brancos e pele morena. Além disso, eles têm uma nuvem de fogo visível, que queima de forma quase constante na parte superior das costas, embora se apague em certos momentos. É uma raça regalia.

Características:

  • Fisiologia Lunar - Devido a sua fisiologia, os Lunares possuem uma maior resistência e conseguem se adaptar a qualquer ambiente natural. Caso a chama em suas costas se apague, seja por vontade própria ou por agentes externos, o usuário perde a vantagem de resistência e torna-se mais ágil. Tal troca só pode acontecer 1 vez por turno
    • Chamas Acesas: +20% em Resistência
    • Chamas Apagadas: -20% em Resistência +20% de Agilidade

  • Ignição - Os Lunares tem a capacidade de incendiar seu corpo, criando fogo manipulável. A intensidade das chamas é Rank A, só podendo ser aumentada com uso de itens ou armas adequados


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Atualmente quase extinta, trata-se de uma raça humanoide maior que um humano comum e menor do que um gigante. Todo Oni apresenta um par de chifres e escamas que cobrem o corpo, a forma e formato deles diferem de indivíduo para indivíduo. Ainda que a sua origem seja desconhecida, alguns temem que a sua existência se deva a forças demoníacas, embora não exista tal confirmação. É uma raça regalia.

Características:

  • Constituição Oni - Com uma fisiologia singular, as escamas e tamanho diferenciado do Oni garantem a essa raça +10% em Resistência e Força.

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Um ponto importante a se decidir sobre seu personagem é a sua carreira. Ele será um pirata que viajará pelos mares em busca de tesouros? Um marinheiro que busca corrigir as injustiças de dentro de sua instituição? Ou quem sabe um agente duplo trabalhando para os dois lados? Sua carreira será um ponto importante para você escolher e assim moldar a trajetória de seu personagem. É possível mudar de carreira ao longo do role-play conforme a história criada por você e o seu mestre for desenrolando, apesar de que trocar sua carreira demais também possa se tornar ruim futuramente.

Abaixo temos uma breve explicação das carreiras do RPG.



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Piratas viajam pelo mundo em busca de tesouros e aventuras. Existem bandos com diversos objetivos, formados por pessoas com habilidades curiosas e com ambições coincidentes ou distintas. São considerados inimigos do governo mundial e perseguidos tanto pela marinha quanto por caçadores de recompensa. Em geral piratas jogam em bandos, mas se você quiser fazer um bando pirata de um só homem, ninguém vai te impedir.



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A Marinha é uma entidade militar do Governo Mundial. É uma carreira hierárquica, onde jogadores precisam seguir as ordens dos superiores, sejam estes outros jogadores ou NPCs. Persegue os piratas e criminosos do mundo, tendo como aliados os caçadores de recompensas. Marinheiros podem jogar juntos em frotas lideradas por NPCs ou jogadores que atingiram cargos de comando. Mais informações sobre cargos e promoções podem ser vistas na [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].



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A Cipher Pol, ou CP's, são agentes especiais do Governo Mundial, atuando independentemente da Marinha. A sua função é realizar investigações, assassinatos e espionagens para o Governo Mundial. Eles podem combater e prender piratas ao encontrá-los, contudo a agência é focada muito mais em ameaças políticas ao Governo e por isso os Revolucionários são seus inimigos naturais. Para ser recomendado e admitido, o personagem precisa ser um Humano (ou raças que possam se passar por Humanos, como Kujas, Habitantes do Céu e Sereias) e estar na GL, não tendo uma recompensa. Para mais informações consulte a [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].



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Os Caçadores de Recompensa são aqueles que vivem para caçar piratas e criminosos que têm a cabeça a prêmio. Podem ser profissionais independentes ou se aliarem a alguma organização. Dentro do RPG, a maior organização de caçadores de recompensa se chama Spades. A Spades é uma organização hierárquica, onde os membros de mais prestígio têm maior poder de decisão sobre suas missões e títulos especiais. A evolução no interior da carreira de CDR pode ser vista com mais detalhe na [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].



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São essencialmente criminosos que desejam abalar o mundo por meio da extinção do Governo Mundial. Os revolucionários farão tudo o que for necessário para alcançar tal objetivo e por isso são alvos muito cobiçados pelos Spades e principalmente pela Marinha. No RPG a maior organização de Revolucionários é a Liberatores. É uma organização hierárquica, porém a ascenção dentro dela não é tão direta como em outras carreiras como a Marinha e a Spades. Mais informações podem ser vistas na [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].



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Os Shichibukais, cujo título completo é Oka Shichibukai (王下七武海 Ōka Shichibukai, significa literalmente "Sete Lordes do Mar da Realeza"), são sete poderosos e notórios piratas que se aliaram ao Governo Mundial. Como um grupo, eles são parte do que representa o equilíbrio de forças do mundo atual. Em troca dos serviços prestados a Marinha, os Shichibukais são perdoados por suas ações anteriores e quaisquer recompensas existentes são revogadas. Como os Shichibukais não são mais criminosos, eles podem ganhar dinheiro através de negócios legítimos, bem como a caça de recompensas. Além disso, tais piratas tem o direito de saquear ilhas não filiadas ao Governo Mundial. Também é comum ver a Marinha e o GM ignorando crimes cometidos por indivíduos dessa laia para mantê-los ao seu lado, embora desvios de condutas graves geralmente sejam punidos com a expulsão do cargo. No RPG, não é um cargo exclusivamente para piratas, embora essa carreira seja mais comum. Para se tornar um, o personagem precisa acumular a recompensa de, no mínimo, 875.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem].


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São pessoas que viajam pelos mares e não estão associadas a nenhum grupo. Não tem histórico criminoso e portanto não são procuradas pelas autoridades. É uma boa opção de carreira para os indecisos.


Última edição por Keel Lorenz em Dom 17 Abr 2022, 15:43, editado 1 vez(es)

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Algumas carreiras no RPG de One Piece são hierárquicas, e um personagem que resolva se dedicar a elas tem a possibilidade de subir na linha de comando de sua instituição abrindo possibilidade para novos tipos de RP. De forma a regularizar essa ascensão a staff criou o sistema de promoções. A quantidade de cargos que o jogador avança por ilha é dada pela sua nota final na aventura. O ganho de cargos é mais fácil no começo e vai se tornando mais difícil conforme o jogador sobe na hierarquia. Eventos também acarretam em ganho de cargos, em nível maior do que ilhas comuns.


Cargos de Infantaria

Ilhas:
Nota 7 ou maior: Avança 1 nível
Nota 8 ou maior: Avança 2 níveis
Nota 9 ou maior: Avança 4 níveis

Eventos:
Nota 7 ou maior: Avança 2 níveis
Nota 8 ou maior: Avança 4 níveis
Nota 9 ou maior: Avança 6 níveis

Cargos de Comando

Ilhas:
Nota 8 ou maior: Avança 1 nível
Nota 9 ou maior: Avança 2 níveis

Eventos:
Nota 7 ou maior: Avança 1 nível
Nota 8 ou maior: Avança 2 níveis
Nota 9 ou maior: Avança 3 níveis

Obs: Os dois cargos mais altos das instituições, Almirante e Almirante de Frota no exemplo da Marinha, ficam de fora deste sistema e só podem ser concedidos por GMs em um contexto de evento.


As listas dos diversos cargos do RPG são dadas abaixo.


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Cargos de Infantaria
Zatsuyou – Marinheiro
Nitouhei – Aprendiz de Soldado
Ittouhei – Soldado de Primeira Classe
Gochou – Sargento-Ajudante
Gunsou – Sargento-Ajudante Chefe

Cargos de Comando
Shoui – Sargento
Juni – Subtenente
Taii – Tenente
Shousa – Tenente Comandante
Chuusa – Comandante
Taisa – Capitão
Junshou – Comodoro
Shoushou – Contra-Almirante
Chuujou – Vice-Almirante
Taishou – Almirante
Gensui – Almirante de Frota


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Cargos de Infantaria
Nil – Nulo
Blind – Cego
Lower Clubs – Do 2 ao 6 de Paus
Lower Diamonds – Do 2 ao 6 de Ouros
Lower Hearts – Do 2 ao 6 de Copas

Cargos de Comando
Lower Spades – Do 2 ao 6 de Espadas
Higher Clubs – Do 7 ao 10 de Paus
Higher Diamonds – Do 7 ao 10 de Ouros
Higher Hearts – Do 7 ao 10 de Copas
Higher Spades – Do 7 ao 10 de Espadas
Royal Clubs – Do Valete ao Rei de Paus
Royal Diamonds – Do Valete ao Rei de Ouros
Royal Hearts – Do Valete ao Rei de Copas
Royal Spades – Do Valete ao Rei de Espadas
Plain Aces – Os Ases de Paus, Ouros e Copas
Ace of Spades  – O Ás de Espadas


[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Cargos de Infantaria
CP1/CP2 – Agente Especial
CP3/CP4 – Agente Especial
CP5/CP6 – Agente Especial
CP7 – Agente Especial
CP8 – Agente Especial

Cargos de Comando
CP1/CP2 – Líder
CP3/CP4 – Líder
CP5 – Líder
CP6 – Líder
CP7 – Líder
CP8 – Líder
CP9 – Agente Especial
CP9 – Líder
CP0 – Agente Especial
CP0 – Líder da CP0 
Diretor-Geral da Cipher Pol  – Responsável por todos os grupos

Obs: Para o caso de dois grupos no mesmo tier, o jogador escolhe. Se for cargo de líder, só pode haver um por grupo.

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Os liberatores não seguem o mesmo padrão de progressão de cargos que a Marinha ou a Spades. Em vez disso, sua progressão de cargos será dado pelo ganho de títulos. Os títulos, por sua vez, seguem o mesmo sistema de progressão que as outras duas organizações: dependendo da nota o personagem ganha 1 ou mais títulos ao fim da ilha. Entretanto, o liberator apenas sobe de cargo após atingir uma certa quantidade de títulos. Apesar da progressão de títulos funcionar semelhantemente aos cargos da Marinha ou Spades, eles são essencialmente diferentes porque estão diretamente relacionados aos feitos do personagem durante a aventura.

Títulos da Liberatores :


Cargos de Infantaria
Leigos - Os Iniciados [0 Títulos]
Vicários - A Irmandade [Do 1º ao 4º Título]

Cargos de Comando
Bispos - Guerreiros de elite, ou Spearheads [Do 5º ao 12º Título]
Arcebispos - Agentes especiais dos Cardeais [Do 13º Título em diante]
Excelsus - Os três Cardeais [Trocam 14 Títulos ou mais por uma Virtude]
Colégio Episcopal (Alto Conselho) - Os dez Apóstolos


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Assim como no animangá de One Piece, o Governo Mundial ou a própria Marinha, definem um preço pela cabeça de personagens que infringem as leis, para que qualquer um possa deter ou matar essa pessoa em troca de uma certa quantia em berries. Enquanto essa é a principal fonte de renda dos caçadores de recompensas, para os piratas os valores de suas recompensas são vistos como um sinal de força. No RPG, para piratas e caçadores de recompensa não filiados à Spades, a progressão se dá de modo idêntico à evolução das patentes em organizações, portanto um personagem novo começa com 0 de recompensa, como um marinheiro no cargo de Zatsuyou. Para personagens da Spades e Liberatores, o sistema é igual, mas a relação entre cargo e valor é mais intuitiva, de modo que se um personagem antigo pega sua primeira recompensa, ela equivale ao cargo o qual ocupa. Obviamente isso também equivale aos viajantes ou piratas mais antigos, a staff verificará quantas ilhas e eventos o personagem completou e as notas que recebeu, para assim avança-lo ao tier de recompensa mais adequado e justo.

Além disso, dentro de um mesmo tier geralmente há variação de valores, criminosos ganham mais números baseado no tipo de delito que cometem durante a ilha, portanto é algo baseado em feitos in game. Ou seja, se seu personagem é um pirata mas ele não fez nada de ilícito na última ilha jogada, o valor da recompensa não muda, contudo em uma próxima ocasião ele terá a recompensa corrigida como se tivesse ganho na ilha anterior, dando um salto para ser mais justo com todas carreiras. O valor ganho por ilha fica subjetivo ao mestre, mas é o GM avaliador que confere, aprova ou veta os valores, corrigindo quando necessário. Abaixo, a descrição dos níveis de ameaça para cada classificação:

Níveis de Ameaças :


Abaixo, a progressão de recompensas, destacando o intervalo de cada nível de ameça, bem como os intervalos de cada "cargo", comparando com a árvore dos marines pra efeitos didáticos. Por exemplo, se um player com um novo personagem tira nota entre oito e nove em um evento, ele pula da 1ª Recompensa para a 5ª.

Nenhuma ameaça: 0 ~ 1.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
1ª Recompensa -  0[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Zatsuyou)
2ª Recompensa - 1[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 990.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Nitohei)

Ameaça baixa: 1.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 20.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
3ª Recompensa - 1.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]~ 6.900.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Ittouhei)
4ª Recompensa - 7.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 13.900.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Gochou)
5ª Recompensa - 14.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 19.900.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Gunsou)

Ameaça moderada: 20.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 500.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
6ª Recompensa - 20.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 89.900.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Shoui)
7ª Recompensa - 90.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 179.900.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Juni)
8ª Recompensa - 180.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 269.900.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Taii)
9ª Recompensa - 270.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 379.900.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Shousa)
10ª Recompensa - 380.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 499.900.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Chuusa)

Ameaça alta: 500.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 1.000.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
11ª Recompensa - 500.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 624.900.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Taisa)
12ª Recompensa - 625.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 749.900.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Junshou)
13ª Recompensa - 750.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 874.900.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Shoushou)
14ª Recompensa - 875.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ 990.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] - (Chuujou)

Ameaça global: 1.000.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] +
15ª Recompensa - 1.000.000.000[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ~ > - (Taishou)


Alcunhas
Assim como promoções e recompensas, jogadores podem ganhar alcunhas in-RPG conforme a sua fama no mundo aumenta. Para conceder uma alcunha a um personagem, o mestre deve consultar o GM avaliador da ilha que irá liberar que a alcunha seja colocada na ficha.

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Os atributos no RPG de One Piece são divididos em dois tipos: físicos e de suporte. Os atributos físicos se referem ao condicionamento físico do personagem. Os de suporte se referem a capacidades 'extra', como conhecimento de um certo estilo de luta, habilidades específicas de uma profissão, ou poderes especiais, como os advindos de Akuma no Mi ou Haki.


Atributos Físicos


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É a força física de seu personagem. Quanto maior este atributo, mais dano o personagem poderá causar com ataques físicos. Muito importante para lutadores corpo-a-corpo ou que usam armas brancas. Jogadores cujo estilo de luta não se baseia em força bruta, como atiradores e músicos, não precisam investir muito neste atributo.


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Define o vigor físico e a capacidade do seu personagem de levar golpes e continuar de pé. É especialmente importante para jogadores com um estilo de luta de curta distância e que precisam aguentar ataques de inimigos. Jogadores que não investirem muito neste atributo serão frágeis e menos capazes de aguentar lutas longas.


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A agilidade determina a rapidez com que todos os movimentos podem ser realizados. Quanto maior a agilidade, mais chances um jogador tem de reagir ou se esquivar de um ataque inimigo. Note, no entanto, que a agilidade de um personagem deve ser consideravelmente maior do que a de seu adversário quando se trata de esquivar de ataques de curta ou média distância. A agilidade também é importante na realização de ataques que envolvam movimentação rápida ou sequências ágeis de golpes.


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Quantifica a capacidade de executar ações complexas e precisas. É um atributo muito importante para personagens que usam Akumas no Mi, já que determina o quão complexas suas ações e técnicas com os poderes da fruta poderão ser. Por outro lado, também é de grande importância para personagens com estilo de combate a média ou longa distância, como atiradores, já que exige precisão nos ataques. Quanto maior este atributo, mais dano o personagem poderá causar com ataques de precisão. Este efeito também pode ser aproveitado por ou usuários de estilos de combate a curta distância, como espadachins e artistas marciais, mas não é um atributo tão necessário para estes tipos de personagem.


Atributos de Suporte


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No RPG de One Piece existem diversas profissões que você pode escolher para seu personagem. Não é obrigatório para o jogador ter profissão, mas ter uma dará ao seu personagem conhecimentos específicos que podem ser usados em combate e fora dele. Um personagem pode ter mais de uma profissão, mas a evolução de cada uma será independente da outra. Leia mais sobre tudo isso na [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].


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No RPG de One Piece existe uma infinidade de estilos de luta que você pode escolher para seu personagem. A aptidão do personagem em seu estilo combativo é dado por este atributo. Quanto maior ele é, mais elaboradas e poderosas as técnicas de seu estilo de luta. Personagens focados no uso de Akuma no Mi ou com estilos de luta baseados na profissão não precisam investir neste atributo. Por outro lado, para personagens focados no uso simultâneo de Akumas no Mi e estilos físicos de luta, este atributo pode compensar a eventual falta de Proficiência no uso dos poderes da fruta. Para isso, no entanto, o uso dos poderes deve estar vinculado ao uso do corpo ou das armas de escolha. Leia mais sobre tudo isso na [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].


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O Haki é um poder misterioso que existe no mundo de One Piece. Existem três tipos de Haki: o Kenbunshoku (Haki da Observação), o Busoushoku (Haki do Armamento) e o Haoshoku (Haki do Rei). Para jogadores comuns, o Haki da Observação e o Haki do Armamento podem ser treinados após alcançar 200 pontos de atributo. Jogadores de raças especiais, como Habitantes do Céu e Kujas, podem começar a investir pontos neste atributo desde a confecção da ficha. O Haki do Rei pode ser obtido apenas por meio de eventos. Para mais informações, consulte a [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].


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Esse atributo tem como objetivo determinar a potência que o usuário consegue extrair das características naturais de sua Akuma no Mi. Assim como o atributo Força dá o poder bruto de ataques físicos, este atributo dá o poder bruto de ataques baseados em outros tipos de poder, como a intensidade das chamas de uma Mera Mera, por exemplo. Jogadores cujo personagem não possui akuma no mi não podem investir pontos nesse atributo. A evolução deste atributo é descrita em detalhes na s[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].


Evolução dos Atributos

O nível de um personagem em determinado atributo é dado pela pontuação investida. Dependendo da quantidade, a pontuação caberá dentro de um rank, que descreverá em linhas gerais suas capacidades em comparação aos demais seres que vivem no mundo do RPG. A tabela com as pontuações mínimas para cada rank e suas descrições pode ser vista abaixo:

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Última edição por Keel Lorenz em Qua 08 Mar 2023, 23:50, editado 2 vez(es)

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Profissões concedem ao jogador conhecimentos específicos que podem ser usados em combate ou fora dele. Dependendo da quantidade de pontos de experiência investidos em determinada profissão, o jogador se torna melhor em sua área de especialidade, ganhando a possibilidade de ganhar melhorias em atributos físicos ou de confeccionar itens que as façam. O rank da profissão aumenta conforme vemos na tabela abaixo:

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O jogador pode ter mais de uma profissão, mas cada uma vai ser independente da outra. Por exemplo, um jogador pode investir 20 pontos de experiência na profissão Médico e 10 na profissão Navegador. Nesse caso, ele seria um médico rank-C e um navegador rank-D. A seguir temos uma lista de descrições das profissões desse RPG:


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A profissão de animador é uma que engloba todos os tipos de profissionais que se encarregam de divertir o público por meio de performances. Permite que o jogador crie algumas técnicas interessantes que envolvam hipnose, música e outras coisas do tipo. Também permite que o jogador dome animais para uso combativo. O animador pode domar animais de rank equivalente ao seu ou menor.


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A profissão inventor engloba a capacidade de confeccionar diversos tipos de armas e itens. Armas, navios, robôs, tudo o que a imaginação de um inventor for capaz de conceber. Não é uma profissão muito útil em combate mas em contrapartida é a principal profissão de confecção de itens. Inventores tem a vantagem de obterem descontos na compra de armas e equipamentos diversos. In-RPG, isto é interpretado como resultado do inventor ser capaz de confeccionar os próprios itens, pagando apenas pelo material. O rank dos itens que o inventor é capaz de confeccionar é igual ao seu rank na profissão.


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Cozinheiro é uma profissão de muita utilidade no animangá de One Piece, visto que a capacidade de manter uma tripulação nutrida com poucos recursos é essencial durante viagens em alto-mar. No RPG, entretanto, coisas como comer e sobreviver nos mares não tem muito peso, mas essa profissão ainda é bem interessante por propiciar a criação de técnicas e itens interessantes baseados em comida (é uma profissão pra gente criativa). Outro ponto de interesse é que cozinheiros não necessitam do atributo combate na criação de um estilo de luta. Para tanto, o estilo em questão deverá estar associado a alimentos, como no caso do ramen kenpô, ou a utensílios de cozinha, como facas e facões. Assim como os demais estilos comuns, o cozinheiro também pode criar certos "efeitos mágicos" sem a necessidade de itens ou Akumas no Mi. No entanto, também estão sujeitos aos mesmos requisitos nos atributos físicos e no atributo de suporte que os demais. Assim como inventores, o rank dos itens confeccionados é igual ao rank do jogador na profissão cozinheiro.


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A profissão de médico é de importância fundamental para bandos piratas, devido às utilidades práticas de se ter a bordo uma pessoa capaz de curar ferimentos de batalha. Seus conhecimentos podem ser aplicados em combate com o uso de drogas e conhecimentos de cirurgia, e o médico também é capaz de confeccionar itens ligados a sua profissão como pomadas e outros remédios, tornando esta profissão bastante útil de forma geral. Assim como inventores, o rank dos itens confeccionados é igual ao rank do jogador na profissão médico.


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Navegadores são também essenciais a um bando pirata, uma vez que uma tripulação sem navegador pode muito bem permanecer vagando os mares completamente a esmo e sem a possibilidade de avistar novas terras. Navegadores muito capazes podem direcionar suas habilidades para o combate criando técnicas que controlem o clima local, como visto por Nami no animangá. Para isto são necessários, no entanto, itens especiais como Dials ou outros.


Além desses benefícios, ao investir pontos em certa profissão o jogador obtém slots de Técnicas ligadas à Profissão. Saiba mais sobre isso na [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].

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Alguns personagens tem uma forma particular de lutar chamada estilo de luta. Embora um personagem não precise ter um estilo de luta para lutar, um personagem que é focado em determinada forma de combate terá vantagem em uma luta contra um não focado, além de maior potencial para evolução por meio da criação de técnicas ligadas ao estilo. Na ficha, o atributo que mede a proficiência no estilo de luta é o Combate. Assim, quanto mais pontos distribuídos nesse atributo, melhor é o personagem ao utilizar seu estilo de luta, refletindo na versatilidade e qualidade de suas Técnicas de Combate. O personagem pode usar mais de uma arma, misturando-os com combates corporais, com certos limites. Quando avança o Rank de Combate, o jogador pode fazer alterações, adicionando mais armas em seu estilo de luta.

Geralmente, Proficiência é o atributo de escolha para determinar o quão complexos os poderes e técnicas extraídos pelo personagem do potencial de uma Akuma no Mi podem ser. Porém, para os casos em que o personagem optar por uma forma de lutar mais híbrida (isto é, que incorpora tanto ataques baseados em Força, quanto ataques baseados nos poderes das frutas), o atributo Combate, por meio de um estilo de luta, é capaz de compensar a falta de Proficiência. No entanto, para que isso ocorra, é necessário que o personagem vincule o uso dos poderes de sua Akuma no Mi de alguma forma ao uso do corpo ou das armas escolhidas do estilo de luta em questão.

Mas qual as possibilidades e vantagens em ter um estilo de luta bem desenvolvido?

O treino do corpo é algo bastante utilizado no universo de One Piece. Alguns personagens (como Zoro e Sanji) utilizam o corpo como recurso combativo, aliados naturalmente com os Atributos Físicos, utilizando arma ou não. Por causa disso, eles foram capazes, depois de certo ponto, de aprenderem técnicas interessantes, como o pulo no ar e os cortes de ar de cores e tamanhos diversos. Essa é a vantagem em possuir um estilo de luta e investir em combate: seu personagem torna-se capaz de criar efeitos aparentemente mágicos sem a necessidade e limitação que existem em itens ou akumas no mi. Assim como Zoro e Sanji, o personagem se torna uma arma com quase nenhum nerf observado em outros recursos de luta.

Importante: Para utilizar técnicas de um estilo de luta canon, você não precisa necessariamente utilizar o nome do estilo canônico, ao mesmo tempo que pode usar efeitos de mais de um estilo já existente. Por exemplo, um personagem revolucionário possui um estilo chamado "Katana Tradicional", tem uma técnica análoga ao Rankyaku do Rokushiki, mas também possui outra técnica a qual sua katana pega fogo sob o atrito com o ar. Sanji é o exemplo ideal.

O seu estilo de luta terá quatro níveis de evolução: Proficiente, Especialista, Mestre e Transcendental explicados a seguir.

Proficiente
Todos os estilos ditos como OP (Rokushiki, Gyonjin Karatê) são o resultado do árduo treino do corpo e do estilo de luta. Assim, técnicas mais comuns desses estilos podem ser aprendidas por qualquer um que cumpra com os requisitos nos Atributos Físicos e no Atributo Suporte Combate. Existem também outros efeitos que podem ser criados com o atributo Combate, entre eles a utilização de fogo apenas com o atrito do membro/arma do usuário com o ar, cortes de ar ou qualquer outro efeito fancy e útil que você possa imaginar. Naturalmente será avaliado as Técnicas associadas e analisado se os atributos físicos para sua utilização estão de acordo. Esses efeitos ficam disponíveis a partir do Rank B em Combate. Antes disso há como usar o Rokushiki, contudo as técnicas não irão nem de longe ter a mesma eficiência das técnicas mostradas no animangá. Para efeitos semelhantes as técnicas canônicas, verificar a parte de "Requisitos" nesse mesmo post.

Especialista
A partir do Rank A em Combate, seu personagem se torna tão proficiente no uso do estilo de luta que fica capaz de aprender técnicas realmente especializadas. Aqui, é permitido a criação de variações boas de seu estilo de luta e das técnicas que utiliza (misturar duas técnicas do rokushiki seria um bom exemplo). Assim, um Marine/Cipher Pol estaria apto a aprender a técnica Rokuogan, um Tritão/Sereia poderia usar o Jujutsu e ficaria possível a utilização de fogo apenas com o atrito do membro/arma do usuário com o ar. Todavia, a Especialização nada mais é do que slots de técnicas nos quais serão usados esses recursos, e não um estado de boost, como os próprios Gears do Luffy.

Mestre
Liberado no Rank S em Combate, o usuário é um verdadeiro mestre em seu estilo de luta, possui controle total sobre seu corpo e sua aura combativa é tão intensa que ele é capaz de demonstra-la através de ilusões. No estado Asura, Zoro é capaz de mostrar sua aura para executar seu ataque aumentando o número de espadas. No RPG, você seria capaz de algo semelhante, mesmo que as armas multiplicadas não sejam capazes de reproduzir os mecanismos das originais. Outro exemplo é o Gear do Luffy que embora utilize como apoio sua fruta, será tratada como um domínio do corpo. Nesse nível, o usuário é capaz de controlar com coerência o tamanho dos músculos, peso, altura e até o tamanho dos cabelos para os fins que desejar. O Hasshoken com seus efeitos totais só é liberado quando o personagem atinge essa categoria. Em 1 técnica desse nível, há um buff em 1 atributo que vai durar 3 turnos, tendo que descansar 2 para usar novamente. A esse estado de buff interpretativo, daremos o nome de Técnica-Boost.

Transcendental
Disponível no Rank SS em combate, o usuário não é só mestre no seu estilo de luta, ele é lendário o suficiente para transcender, isto é, conseguir usar outro estilo de luta em conjunto com esse. Assim, o personagem que for capaz de atingir esse nível, pode misturar dois estilos de luta cannon, quando antes era impossível: hasshoken + rokushiki, rokushiki + Gyojin Jūjutsu, Seimei Kikan + Gyojin Karatê, etc. Contudo, ele não quebra o requisito de raça, o personagem ainda precisa ser tritão ou sereia para usar Gyojin Jūjutsu. Assim, o jogador pode ter slots de técnicas referentes ao primeiro estilo de luta, ao segundo, e também técnicas misturadas. O personagem ganha mais 1 técnica-boost, e a duração das duas técnicas desse tipo passa de 3 para 5 turnos.


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A evolução do estilo de luta se dá investindo pontos de experiência no atributo Combate, conforme a tabela abaixo:

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Investir no atributo Combate também permite ao jogador liberar slots de Técnica e Ataques Críticos. Para exemplos de técnicas e aplicações dos críticos, visite a seção Técnicas. O buff de todas técnicas de ataque-crítico e técnica-boost tem como base os pontos no estilo de luta que foram investidos, e são aplicadas em um dos atributos físicos.

Requisitos
Estilos de Lutas canônicos mais famosos/usados e seus requisitos de Carreira, Raça e Atributos Físicos e de Combate. Seção que poderá ser atualizada constantemente, conforme necessidade.

Estilos de Luta Canônicos :


Última edição por Keel Lorenz em Qua 08 Mar 2023, 23:53, editado 7 vez(es)

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Gomu Gomu no Pistol! Santoryuu: Oni Giri! Técnicas são ataques mais elaborados do que os comuns, que geralmente tem nomes especiais que o personagem pode bradar heroicamente antes de usar. Atenção: Ao contrário do que ocorre em video games, você não precisa usar apenas as suas técnicas para atacar os inimigos. Existe muita coisa que você pode fazer apenas escrevendo a ação no seu post, então guarde seus slots de técnica para movimentos realmente especiais. A cada ilha terminada o jogador ganha 1 slot de exlcusão de técnica, a ser usado quando for mais conveniente.


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Para obter essas técnicas você precisa investir no atributo Profissão, sendo que a técnica obtida terá de ter a ver com a profissão na qual você investiu pontos. Essas técnicas são especiais, porque requerem um conhecimento de alguma profissão específica para usá-las. Além disso, elas também podem conceder melhorias em atributos físicos baseadas no quão bom o personagem é naquela profissão, ou seja, baseado em quantos pontos foram investidos nela. Quais quer profissões são capazes de aplicar tais buffs ou debuffs, desde que o jogador seja capaz de criar uma justificativa convincente o suficiente para explicar qual conhecimento ou habilidade relacionada à temática da profissão seria capaz de fazê-lo.  Os valores de buff ou debuff aplicados variam de acordo com o rank da Profissão e podem ser encontrados na [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]. Os exemplos mais notáveis são as técnicas de animadores que podem envolver hipnose e outros efeitos negativos ou positivos. Abaixo temos um exemplo desse tipo de técnica:

Técnica Profissão :


OBS: Habilidades musicais de animador têm a propriedade de afetar todas as pessoas em uma determinada área onde a música pode ser escutada. O músico não possui capacidade para discriminar quem será afetado pela sua técnica.


[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Para obter essas técnicas você precisa investir no atributo Combate, sendo que a técnica obtida terá de ter a ver com o estilo de luta no qual você investiu pontos. A versatilidade e a qualidade dos efeitos que um personagem pode criar vai depender de seus atributos físicos aliados com o seu nível no estilo de luta (Proficiente, Especialista e Mestre), ou seja, os pontos investidos em Combate. Sendo um Aprendiz nesse Atributo de Suporte, o personagem dificilmente conseguirá criar efeitos mágicos ou muito úteis. Abaixo temos um exemplo de técnica para cada nível:

Aprendiz
Spoiler :


Proficiente
Spoiler :


Especialista
Spoiler :


Mestre
Spoiler :


Transcendental
Spoiler :



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Para obter essas técnicas você precisa investir no atributo Akuma no Mi. O especial dessas técnicas é que envolvem o uso de poderes que só os usuários de certa Akuma no Mi tem. Abaixo temos um exemplo desse tipo de técnica:

Técnica Akuma no Mi :



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O ataque crítico é um tipo especial de técnica ligado ao estilo de luta, podendo ser obtido apenas pelo investimento de pontos de experiência em determinado estilo. No ataque crítico, o personagem consegue usar de seus conhecimentos combativos para realizar um movimento que critará o atributo escolhido, como por exemplo:

Técnica Crítico :


Ao escrever o ataque crítico, o jogador deve escolher entre seus atributos físicos qual ganhará bônus. Apenas durante a execução do crítico o buff é considerado, e seus valores poderão ser encontrados no tópico referente a buffs e debuffs . O ataque crítico não possui efeitos colaterais.


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É uma técnica especial e única que será adquirida nos níveis Mestre e Transcendental do Estilo de Luta. Essa técnica terá um buff interpretativo em um atributo semelhante ao crítico, mas que ao contrário deste, irá durar 3 turnos no nível Mestre ou 5 turnos no nível Transcendental, ambas técnicas-boost nesse caso, necessitando que o usuário descanse 2 turnos para usar novamente.

Naturalmente, não há como usar as duas técnicas-boost ao mesmo tempo, e se uma for interrompida antes de acabar sua duração de 5 turnos e outra for ativada, o total do uso ainda serão os 5 turnos, antes do descanso, dado o estresse no corpo, mesmo que as técnicas-boost buffem atributos diferentes. Abaixo, um exemplo desse tipo de técnica especial:

Técnica-Boost :



Evolução do Número de Técnicas

O ganho de técnicas é dado de acordo com o rank no atributo relevante (Profissão, Akuma no Mi e Combate).

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Além dos slots de técnicas normais, mostradas acima, o jogador que investe em Combate ganha o total de 4 slots de Ataque Crítico: 1 quando atinge o rank-C, 2 quando atinge o rank-A e o último quando atinge o rank-SS. Além disso, ganha 1 slot de Técnica-Boost ao Atingir o Nível Mestre em um Estilo de Luta e mais 1 quando atinge o Nível Transcendental.

Socorro! Eu não sei qual é o tipo da minha técnica!

Às vezes as técnicas que os jogadores criam não se encaixam direitinho nestes três tipos. Por exemplo, se você criar um personagem que é espadachim e ao mesmo tempo usa a Mera Mera no Mi, talvez queira criar uma técnica em que seu personagem coloca fogo na espada e dá cortes de ar flamejantes. Essa técnica seria de Akuma no Mi ou Combate? Nesses casos, você pode escolher uma entre as categorias que tenham a ver com sua técnica conforme for conveniente. Note, no entanto, que se você quiser criar um ataque crítico que use poderes da Akuma no Mi ou Profissão junto ao seu estilo de luta, você terá obrigatoriamente que colocar o tipo de técnica como Combate e gastar um slot de ataque crítico.

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Existem diversos objetos que podem servir de suporte para o seu personagem dentro e fora de combate. Entre eles estão as armas, itens como remédios, venenos, etc e os navios. Além disso, alguns personagens possuem também animais que viajam ao seu lado e podem atuar como montaria, suporte para o combate etc.

Armas e Equipamentos
Armas e equipamentos são enquadrados em 'ranks' que medem seu poder ofensivo. Dependendo do rank da arma, o nível de complexidade e poder ofensivo dos mecanismos será maior. Deve-se ter em mente que One Piece não é um universo onde geralmente existem itens mágicos, então armas que possuam funcionalidades que se aproximem de magia provavelmente serão vetadas. A exceção a isto está em itens como Dials e Clima Tacts, que aparecem na série, e itens que 'comeram' Akumas no Mi e podem manifestar poderes semelhantes aos encontrados nos usuários. A tabela abaixo apresenta as descrições de itens para cada rank.

Ranks das Armas e Equipamentos :


Animais
Os animais, ou "pets", podem ser de estimação ou de combate. Para possuir um animal de combate, o personagem deve ter a profissão Animador no rank apropriado para o tipo de animal. Os animais de estimação não são rankeados, uma vez que servem apenas para fins interpretativos, enquanto os de combate seguem a tabela abaixo. Geralmente o rank do animal não muda porque isso não é pokémon krl, porém é possível que por exemplo uma pessoa tenha um rato rank-E e resolva transformar ele num rato ciborgue que emite raios laser dos olhos. Nesse caso, o rank do animal vai mudar para refletir o novo poder ofensivo. A tabela considera animais normais, não englobando ratos ciborgues e coisas do tipo, mas no caso de acontecer uma loucura dessas um GM vai ver que rank é melhor pro animal nesse caso.

Ranks dos Pets :


Navios e outros veículos
Navios e outros veículos como submarinos, balões etc são classificados de acordo com o seu tamanho. Navios maiores são mais caros, mas podem comportar uma artilharia maior além de oferecerem mais espaço para funções diversas. A artilharia se refere a armas como canhões, lasers, sei lá, que só destroem coisas e não tem efeitos análogos aos mecanismos das armas. Navios podem possuir mecanismos como por exemplo algum tipo de escudo defensivo ou mecanismo para fazer o navio pular etc. Quanto mais complexo for o mecanismo, mais caro será. Nisso você deve se guiar pelos mesmos critérios definidos para os mecanismos de armas por rank. Os preços de navios, artilharia, mecanismos etc podem ser vistos no tópico da [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].

Munição
Algumas armas como armas de fogo, arco e flecha etc possuem a característica de utilizar munição que precisa ser reposta após o uso. Na confecção da ficha, o jogador que escolher começar com este tipo de arma tem direito a um pacote com 30 munições rank-E. A partir daí, pode comprar suas munições por meio da [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], como visto neste link.

Remédios, drogas, venenos etc
Itens como remédios, drogas etc também tem sua intensidade medida pelo rank conforme descrito abaixo:

Ranks das Substâncias :


Itens de Buff ou Debuff
A partir de certo rank, jogadores podem confeccionar itens que dão buffs ou debuffs para seu personagem ou os demais. Estes buffs tem sua intensidade diretamente relacionada ao rank e à abrangência do efeito. Itens que podem afetar mais de uma pessoa por vez exigem um rank mínimo maior para serem confeccionados e também tendem a ser menos eficazes.

Ranks dos Buffs e Debuffs :


Os efeitos de tais itens tem a duração de 1 turno para cada unidade tomada ou unidade de combustível utilizada. Assim como as técnicas-boost, esses itens podem ser utilizados por até 3 turnos seguidos, antes de ser necessário que o usuário recupere-se por 2 turnos antes de utilizar os itens novamente. Caso o personagem atinja o nível SS com a respectiva profissão que crafta o item, o uso desses itens torna-se mais refinado, ampliando esse limite para 5 turnos. Por exemplo: tomando 3 pílulas de uma determinada droga ou acertando 3 cargas de um determinado item, o efeito do buff ou debuff durará 3 turnos, e o usuário ou o item precisará de 2 turnos para reutilizar os itens. Nesses casos, a justificativa para os cooldowns fica sob responsabilidade do jogador na criação de seu item. Naturalmente, não há como utilizar dois itens ao mesmo tempo e, se um não for utilizado antes de acabar seu tempo de uso limite de 3 ou 5 turnos, o total de tempo de uso ainda serão os 5 turnos antes do descanso pelo estresse no corpo, mesmo que os itens melhorem atributos diferentes. Ademais, isto também significa que não dá para usar diversos itens distintos para buffar um único atributo. Em casos como esse, prevalescerá apenas o item de maior porcentagem ou quantidade de status concedidos naquele atributo.

OBS: Remédios, drogas, venenos, comidas e itens de buff ou debuff são cobrados em um esquema análogo às munições.


Última edição por Keel Lorenz em Dom 17 Abr 2022, 15:49, editado 1 vez(es)

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Haki é uma forma de energia existente nas pessoas do mundo de One Piece que lhes garante certos poderes únicos muito importantes para sobrevivência. Todas as pessoas possuem Haki, mas nem todas manifestam naturalmente, muitas precisam de um treino pesado enquanto que outras liberam instintivamente em momentos de ameaça. Existem três tipos de Haki: Kenbunshoku Haki, Busoushoku Haki e Haoushoku Haki. Cada um garante habilidades únicas para o possuidor, e com exceção do Haoushoku, qualquer jogador do RPG pode conseguir os outros dois. Habitantes do Céu e Kujas podem começar desde o início com o Kenbunshoku ou o Busoushoku, respectivamente. Para o resto dos jogadores, o investimento em haki é liberado após alcançar 370 pontos de atributos.



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Kenbunshoku no Haki, ou Haki da Observação, é uma forma de Haki que garante ao seu usuário uma espécie de sexto sentido que pode permitir detectar a hostilidade direcionada a si, a presença de outras pessoas, ouvir as vozes daqueles além do alcance, sentir emoções alheias, bem como também concede certas capacidades precognitivas limitadas. Graças à isso, torna-se uma possibilidade ver além do alcance visual normal, ouvir além das capacidades da audição humana, saber se alguém está mentindo, desviar de ataques com maior agilidade ou até mesmo prever o futuro segundos adiante. A depender do tipo de técnica utilizada, este Haki tende a falhar caso o usuário perca sua concentração. Ao decorrer da evolução dos Ranks dessa habilidade, o jogador deve escolher um dentre alguns caminhos possíveis para o uso das diversas capacidades especiais dessa técnica.

OBS: O mestre tem total controle sobre a Forma Passiva do Haki da Observação, podendo ou não fornecer informações através dele de acordo com seu julgamento. Caso o player insista em adicionar percepções passivas que não foram previamente narradas pelo mestre, isto será visto como auto-mestragem, anulando as ações e podendo culminar em descontos.

Rank E [Menos de 20 pontos]
Haki Adormecido: O usuário é incapaz de manifestar suas habilidades em qualquer nível

Rank D [20 pontos]
Haki Entorpecido: Não tem controle sobre seus poderes, mas o mestre pode fazer ele manifestá-los de forma aleatória para fins de RP.

Rank C [40 pontos]
Haki Despertado: ainda não está habituado aos novos poderes, mas caso se concentre, consegue acessar uma sua capacidade extrassensorial.

Forma Ativa: pouco antes do início do ataque, detecta a intenção hostil dirigida a si por até 1 inimigo não oculto em seu campo visual.

Buff Base: +10% dos pontos do Haki em Agilidade ao desviar ou reagir para bloquear.

Rank B [100 pontos]
Haki Proficiente: mais habituado aos poderes, consegue acessar sua capacidade extrassensorial mesmo sem se concentrar.

Forma Passiva: conforme o critério do mestre, pode sentir presenças num raio de até 20 m, podendo ou não atingir tal nível de discernimento que suas movimentações com apenas uma noção básica da direção em que estão em relação ao usuário. Ou seja, se estão à direita, à esquerda, à frente, atrás, acima ou abaixo.
Forma Ativa: pouco antes do início do ataque, detecta as intenções hostis dirigidas a si por inimigos não ocultos em seu campo visual ou em um raio de 5m ao seu redor.

Buff Base: +10% dos pontos do Haki em Agilidade ao desviar ou reagir para bloquear.

Rank A [250 pontos]
Haki Avançado: com maior experiência no uso de sua capacidade extrassensorial, aprimora seus poderes e sensibilidade, além de adquirir 1 slot de Especialização de nível Avançado.

Forma Passiva: conforme o critério do mestre, pode sentir presenças num raio de até 50 m, podendo ou não atingir tal nível de discernimento que capta suas movimentações com noção dos seus trajetos nos arredores.
Forma Ativa: pouco antes do início dos ataques, detecta as intenções hostis dirigidas a si por inimigos não ocultos em seu campo visual ou em um raio de 15m ao seu redor.

Buff Base: +15% dos pontos do Haki em Agilidade ao desviar ou reagir para bloquear.
Especializações: (insira suas especializações aqui)
Lista de Especializações de nível Avançado :

Rank S [450 pontos]
Haki Especialista: com uma extensa experiência no uso de sua capacidade extrassensorial, aprimora ainda mais seus poderes e sensibilidade.

Forma Passiva: conforme o critério do mestre, pode sentir presenças num raio de até 75 m, podendo ou não atingir tal nível de discernimento que capta as auras nas formas das silhuetas dos seres-vivos em questão. Também pode chegar a saber seus trajetos nos arredores, como também adquirir uma noção de quais os movimentos efetuados por seus membros.
Forma Ativa: pouco antes do início dos ataques, detecta as intenções hostis dirigidas a si por inimigos não ocultos em seu campo visual ou em um raio de 25m ao seu redor.

Buff Base: +15% dos pontos do Haki em Agilidade ao desviar ou reagir para bloquear.
Especializações: (insira suas especializações aqui)

Rank SS [1000 pontos]
Haki Mestre: atinge o pico de sua capacidade extrassensorial, adquirindo uma nova Especialização de nível Avançado ou Mestre.

Forma Passiva: conforme o critério do mestre, pode sentir presenças num raio de até 100 m, podendo ou não atingir tal nível de discernimento que capta as auras nas formas das silhuetas detalhadas dos seres-vivos em questão. Também pode chegar a saber não apenas seus trajetos nos arredores, como também adquirir uma noção exata de quais os movimentos efetuados por seus membros, dedos, etc.
Forma Ativa: pouco antes do início dos ataques, detecta as intenções hostis dirigidas a si por inimigos não ocultos em seu campo visual ou em um raio de 50m ao seu redor.

Buff Base: +15% dos pontos do Haki em Agilidade ao desviar ou reagir para bloquear.
Especializações: (insira suas especializações aqui)
Lista de Especializações de nível Mestre :



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Busoushoku Haki, ou Haki do Armamento é uma forma de Haki que garante ao seu usuário a capacidade utilizar a própria energia espiritual para criar armaduras que aumentam o poder defensivo e ofensivo simultaneamente. Uma de suas características mais notáveis é permitir o usuário causar danos a usuários de Akuma no Mi que geralmente seriam intangíveis ou imunes a determinado tipo de dano, como os usuários de Logia. O Busoushoku pode ser usado tanto para cobrir o próprio corpo, quanto para cobrir armas. Quando usado para a defesa, cria uma espécie de armadura colada ao corpo cuja resistência é equivalente a utilizar uma armadura de um rank abaixo do rank do Haki. O uso para o ataque é similar, dando um poder interpretativo equivalente ao uso de uma arma de mesmo rank.

Rank E [Menos de 20 pontos]
Haki Adormecido: O usuário é incapaz de manifestar suas habilidades em qualquer nível

Rank D [20 pontos]
Haki Entorpecido: Não tem controle sobre seus poderes, mas o mestre pode fazer ele manifestá-los de forma aleatória para fins de RP.

Rank C [40 pontos]
Haki Despertado: ainda não está habituado aos novos poderes, mas consegue acessar uma porção de suas capacidades espirituais.

Forma Ativa: Consegue cobrir um membro de sua escolha, mas não eficientemente, deixando espaços abertos. Por isso, é ineficaz contra oponentes normalmente imunes a ataques físicos. Não pode ser mantido por tempo do que o equivalente a uma ação em combate e sua defesa ou ataque possuem a eficácia de equipamentos Rank C.

Buff Base: +10% dos pontos do Haki em Força, Proficiência ou Resistência para bloquear, causar ou suportar danos.

Rank B [100 pontos]
Haki Proficiente: mais habituado aos poderes, consegue acessar suas capacidades espirituais adequadamente e por um tempo bem maior.

Forma Ativa: Consegue eficientemente cobrir o equivalente a um membro ou item em contato contínuo com o corpo. Por isso, é eficaz contra oponentes normalmente imunes a ataques físicos. Não pode ser mantido por mais tempo do que o equivalente a duas ações em combate e sua defesa ou ataque possuem a eficácia de equipamentos Rank B.

Buff Base: +10% dos pontos do Haki em Força, Proficiência ou Resistência para bloquear, causar ou suportar danos.

Rank A [250 pontos]
Haki Avançado: com maior experiência no uso de suas capacidades espirituais, aprimora a intensidade e a duração de seus poderes, além de adquirir uma Especialização.

Forma Ativa: Consegue simultaneamente cobrir o equivalente a dois membros ou itens em contato contínuo com o corpo. É eficaz contra oponentes normalmente imunes a ataques físicos e sua natureza pode ser alterada de acordo com a Especialização escolhida. Não pode ser mantido por mais tempo do que o equivalente a quatro ações em combate e sua defesa ou ataque possuem a eficácia de equipamentos Rank A.

Buff Base: +10% dos pontos do Haki em Força, Proficiência ou Resistência para bloquear, causar ou suportar danos.
Especializações: (insira suas especializações aqui)

Lista de Especializações de nível Avançado :

Rank S [450 pontos]
Haki Especialista: com uma extensa experiência no uso de suas capacidades espirituais, aprimora ainda mais a extensão e intensidade de seus poderes, além de adquirir uma segunda Especialização de nível Avançado.

Forma Ativa: Consegue simultaneamente cobrir o equivalente a três membros ou itens em contato contínuo com o corpo. É eficaz contra oponentes normalmente imunes a ataques físicos e sua natureza pode ser alterada de acordo com a Especialização escolhida. Devido ao seu tamanho poder, o choque entre Armamentos desse nível pode criar fagulhas de energia ou mesmo gerar ondas de choque que abrem os céus. Não pode ser mantido por mais tempo do que o equivalente a oito ações em combate e sua defesa ou ataque possuem a eficácia de equipamentos Rank S.

Buff Base: +10% dos pontos do Haki em Força, Proficiência ou Resistência para bloquear, causar ou suportar danos.
Especializações: (insira suas especializações aqui)

Rank SS [1000 pontos]
Haki Mestre: atinge o pico de suas capacidades espirituais, adquirindo uma nova Especialização de nível Avançado ou Mestre.

Forma Ativa: Consegue simultaneamente cobrir o equivalente a quatro membros ou itens em contato contínuo com o corpo. É eficaz contra oponentes normalmente imunes a ataques físicos e sua natureza pode ser alterada de acordo com a Especialização escolhida. Devido ao seu tamanho poder, o choque entre Armamentos desse nível pode criar fagulhas de energia ou mesmo gerar ondas de choque que abrem os céus. Pode der mantido por tempo indefinido em combate e sua defesa ou ataque possuem a eficácia de equipamentos Rank S.

Buff Base: +10% dos pontos do Haki em Força, Proficiência ou Resistência para bloquear, causar ou suportar danos.
Especializações: (insira suas especializações aqui)

Lista de Especializações de nível Mestre :



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O Haki do Rei é o único que não pode ser treinado e conquistado, o usuário deve ter nascido com ele, a pessoa apenas pode aprender controlar seu uso inato. Ele se trata do poder da intimidação, dando ao usuário o poder de nocautear e intimidar adversários com o espirito fraco. Com base nesse mesmo princípio, ele se mostra capaz de até mesmo domar bestas. Sem controle, ele pode ser ativado em crises de fúria e momentos de exaltação, atingindo todos a sua volta. Para direciona-lo, é preciso aprimorar seu controle. Embora um personagem possa nascer com ele, não significa que ele irá despertá-lo, não se não tiver força de vontade, pois aqueles que o possuem são considerados como governantes supremos. Além disso, quando ocorre um enfrentamento direto entre dois usuários desse tipo de Haki, ondas de choque que racham o ar podem ser geradas semelhantemente a Gura Gura no Mi. No RPG, a obtenção do Haki do Rei se dá por meio de regalia.

Não é possível investir pontos de experiência no Haki do Rei. O escalonamento será de acordo com os pontos de experiência totais do personagem. Ou seja, um personagem com essa regalia e 300 pontos de experiência terá o Haki do Rei no Rank D.

Efeito em pessoas: Desmaia outros seres inteligentes (humanos, minks, tritões, etc) cujo a pontuação total é pelo menos 1/3 do usuário, para todos os ranks.

Rank E [menos de 300 pontos]
Haki Adormecido: O usuário é incapaz de manifestar suas habilidades em qualquer nível.

Rank D [300 pontos]
Haki Entorpecido: Não tem controle sobre seus poderes, mas o mestre pode fazer ele manifestá-los de forma aleatória para fins de RP.

Rank C [450 pontos]
Haki Despertado: Ainda não está habituado aos novos poderes, mas caso se concentre, consegue acessar um pouco da sua capacidade espiritual.

Forma Ativa: Intimida animais selvagens(não treinados) Rank C ou menor, e animais treinados de animadores com rank D ou menor na profissão. Alcança um raio de 20 metros e precisa esperar 5 turnos para reutilizar.

Rank B [700 pontos]
Haki Proficiente: Mais habituado aos poderes, consegue acessar suas capacidades espirituais de forma mais adequada.

Forma Ativa: Intimida ou torna dócil animais selvagens(não treinados) Rank B ou menor, e animais treinados de animadores com rank C ou menor na profissão. Alcança um raio de 30 metros e precisa esperar 4 turnos para reutilizar.

Rank A [1000 pontos]
Haki Avançado: Com maior experiência no uso de suas capacidades espirituais, aprimora a potência de seus poderes, além de adquirir uma Especialização.

Forma Ativa: Intimida, torna dócil ou desmaia animais selvagens(não treinados) Rank A ou menor, e animais treinados de animadores com rank B ou menor na profissão. Alcança um raio de 50 metros e precisa esperar 4 turnos para reutilizar.

Especializações: (insira suas especializações aqui)
Lista de Especializações de nível Avançado :

Rank S [2000 pontos]
Haki Especialista: Com uma extensa experiência no uso de suas capacidades espirituais, aprimora ainda mais a potência de seus poderes, além de adquirir uma segunda Especialização de nível Avançado ou uma Especialização de nível Especialista.

Forma Ativa: Intimida, torna dócil ou desmaia animais selvagens(não treinados) Rank A ou menor, e animais treinados de animadores com rank A ou menor na profissão. Alcança um raio de 100 metros e precisa esperar 3 turnos para reutilizar.

Especializações: (insira suas especializações aqui)
Lista de Especializações de nível Especialista :

Rank SS [3500 pontos]
Haki Mestre: Atinge o pico das capacidades do espírito de conquistador, adquirindo uma nova Especialização de nível Avançado, Especialista ou Mestre. Além disso consegue se comunicar através do seu haki, mesmo a distância.

Forma Ativa: Intimida, torna dócil ou desmaia animais selvagens(não treinados) Rank S ou menor, e animais treinados de animadores com rank A ou menor na profissão. Alcança um raio de 150 metros e precisa esperar 3 turnos para reutilizar.

Especializações: (insira suas especializações aqui)
Lista de Especializações de nível Mestre :


Última edição por Dracon em Qua 08 Mar 2023, 23:46, editado 1 vez(es)

descriptionTutorial - Guia para Aventureiros! EmptyRe: Tutorial - Guia para Aventureiros!

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As Akuma no Mi são frutas que dão poderes especiais àqueles que as consomem. Existe uma grande mística ao redor destas frutas, cujo funcionamento ainda não é totalmente compreendido. São raras de se obter nos Blues, porém na Grand Line usuários da fruta são vistos com certa frequência. Aqueles que consomem uma Akuma no Mi adquirem uma fraqueza permanente à água do mar. As Akuma no Mi são divididas em três tipos.


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O tipo mais comum, mas que ao mesmo tempo abrange a maior variedade de poderes. Algumas alteram a estrutura corporal do usuário, como a Gomu Gomu no Mi, que dá ao corpo do usuário as propriedades da borracha. Outras conferem outros tipos de habilidades. Só há buff no despertar, apenas permitem ao usuário uma variedade de habilidades condizentes com os poderes de sua fruta. Ao investir no atributo Akuma no Mi o jogador pode criar mais técnicas baseadas no poder de sua fruta, e o controle e potência de seus poderes se torna mais forte.


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Concede ao usuário a habilidade de criar, manipular e transformar-se em algum elemento da natureza. Só há um buff no despertar, mas são altamente cobiçadas por proporcionarem o usuário com invulnerabilidade a ataques físicos. Tal característica pode ser driblada com o uso do Busoushoku Haki, no entanto. Algumas Logias possuem fraquezas específicas que podem ser exploradas para driblar sua invulnerabilidade sem o uso de Haki.


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Conferem ao usuário a habilidade de transformar-se em algum animal. O usuário de zoan possui três formas possíveis de transformação: a humana, a animal e a híbrida. Esse tipo de Akuma no Mi dá buff nos atributos físicos do usuário, nas formas híbridas e animal, o mesmo valor em cada uma das duas. Fica livre ao jogador escolher qual atributo físico vai receber o buff em cada uma das formas, mas precisa ter alguma lógica. Um animal muito grande e pesado dificilmente conseguiria buffar a agilidade na forma animal. Contudo, há um limitação, trocar as formas de modo a usar os buffs de ambas transformações em um mesmo turno, fará com que o personagem se canse muito mais rápido.

No caso das Zoans e Zoans Ancestrais, o slots de habilidades ganhos servirão para enumerar e elaborar quais serão as Heranças Animais concedidas pelas transformações da fruta. Por fim, no caso das Zoans Míticas, os slots também deverão ser utilizados para as eventuais técnicas baseadas nos poderes mágicos que as criaturas míticas têm.


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"Quando a mente e o corpo do usuário de uma akuma no mi se adaptam completamente aos poderes da fruta, é quando acontece o despertar". Despertar significa que o usuário atingiu o máximo potencial da fruta, ganhando mais força, descobrindo habilidades ocultas e possibilidades antes impossíveis. O despertar funciona diferente para cada tipo de akuma no mi, tendo cada uma um requisito. No RPG, existem dois níveis de despertar: Nível I - recém-desperto e Nivel II - completo, que possuem seus requerimentos, o que significa que o requisito do nivel I é o próprio critério para que uma fruta possa despertar. O gasto de energia no nivel I é muito grande, dado a inexperiência do usuário com despertar, mas diminui bastante no nivel II. Edições na descrição de fruta e técnicas provavelmente serão necessárias quando a fruta despertar. Seguindo um conceito ao despertar, para paramecias, logias e zoan míticas, não há como adicionar mais conceitos, nem por meio de sou especial. A seguir, cada requisito e característica, por tipo de akuma.

Paramecia
Spoiler :

Zoan Normal/Ancestral
Spoiler :

Zoan Mítica
Spoiler :

Logia
Spoiler :


A evolução da capacidade do usuário em usar os poderes de sua Akuma no Mi evolui conforme a tabela abaixo:

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Akumas no Mi podem ser obtidas no RPG por diversas formas. Devido a ser um item de certa raridade, para os jogadores iniciantes o mais comum é serem obtidas como prêmios de evento. Porém, Akumas no Mi também podem ser obtidas como recompensa para mestres.

Conforme o personagem investe pontos no atributo Akuma no Mi, obtém slots de Técnicas em que ele pode usar os poderes de sua fruta, porém é importante ressaltar que o jogador não precisa criar uma técnica para todo tipo de ação que envolve a Akuma no Mi. Um personagem com a Gomu Gomu no Mi pode, desde que ingerir a fruta, fazer coisas como esticar o corpo ou dar socos elásticos sem precisar necessariamente criar uma técnica para isso. Após comer a Akuma no Mi, seu personagem torna-se capaz de fazer tudo o que está escrito na descrição básica da fruta como se fosse um movimento normal.


Última edição por Keel Lorenz em Ter 19 Abr 2022, 17:45, editado 5 vez(es)

descriptionTutorial - Guia para Aventureiros! EmptyRe: Tutorial - Guia para Aventureiros!

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[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Buffs são acréscimos na pontuação em um determinado atributo que um personagem pode receber, afim de buffar o atributo aumentando seu valor temporariamente. Da mesma forma que há como aumentar os valores, em alguns casos também é possível a aplicação de um debuff, ou seja, um decréscimo na quantidade do atributo. Esses modificadores são mostrados como porcentagem, ou seja, para saber o valor do atributo após a aplicação do boost, calcula-se da seguinte forma: (Pontuação original) + (Pontuação de Combate ou Profissão) x 0,Y , sendo que Y é o valor da porcentagem dividida por cem. Caso tenha mais de um boost do mesmo combate ou mesma profissão atuando no mesmo momento, soma-se as porcentagens e após isso divide-se por cem. Exemplo:

Um personagem com 100 de Força e 100 de Combate usa um Crítico de Estilo de Luta de 15% em força, então a força dele será de 100 + 100 x 0,15 = 100 + 15 = 115 naquele movimento específico. Drogas, no entanto, funcionam diferentemente. Ao tomar uma droga comprada na Golden Seagull, ela te dará um valor fixo de status que pode ser encontrado [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]. Ao tomar uma droga confeccionada por você ou um aliado, caso ela confira 10% de buff em força, esse valor será dado pela pontuação do criador dos itens naquela profissão Ou seja, esse medicamento feito por um médico com 100 pontos lhe deixará com 100 + 100 x 0,1 = 110. Ainda existem, porém, certos Buffs mais poderosos, como os das Zoans, que aplicam uma melhoria percentual diretamente nos atributos físicos. Nesse caso, por exemplo, uma forma de uma Zoan Rank A que dá um buff de 25% em um personagem com 100 de força, seria calculado como 100 x 1,25 = 125.

No RPG de One Piece, há diversas formas e métodos de conseguir boostar seus atributos como por exemplo, raças, críticos de combate, hakis, itens, etc. Em cada caso há um valor de boost pré-determinado, e excetuando alguns casos, na maioria das vezes o boost é liberado no Rank C, e aumenta no Rank B, Rank A, Rank S e, as vezes, no Rank SS também. Como mostrado no exemplo acima, você tem a possibilidade de combinar diferentes buffs de modo a alcançar um maior valor, contudo o máximo de porcentagem que pode ser aplicado ao mesmo tempo é 90%. Se você passar esse valor o excesso será desconsiderado.

Desde que você consiga criar uma boa justificativa para tal, quaisquer profissões conseguem causar buffs e debuffs em um indivíduo ou em uma área para atingir mais de um alvo, mas ambos tem valores diferentes, também abordados na lista abaixo. Da mesma forma, Médicos, Cozinheiros e Inventores são capazes de confeccionar, respectivamente, drogas, refeições e itens que podem causar buffs ou debuffs. Dependendo da droga, refeição ou item, ele pode agir em uma pessoa ou em uma área e segue a mesma regra dos animadores.

Os quatro atributos físicos: Força, Resistência, Agilidade e Proficiência podem ser buffados. Em alguns casos eles são fixos, em outros você pode escolher o atributo. Uma determinada transformação, item, técnica, etc, só buffa 1 atributo por vez.

Raça:
Buffs de Raça :


Profissão:
Buffs e Debuffs de Técnicas das Profissões :

Buffs de Drogas, Refeições e Itens :


Combate:
Buffs do Estilo de Luta :


Akuma no Mi:
Buffs de Zoans Comuns :

Buffs de Zoans Ancestrais :

Buffs de Zoans Míticas :

Buffs de Paramecia :

Buffs de Logia :


Haki:
Buffs de Haki da Observação :

Buffs de Haki do Armamento :

Buffs de Haki do Rei :


Última edição por Dracon em Qua 08 Mar 2023, 23:48, editado 2 vez(es)

descriptionTutorial - Guia para Aventureiros! EmptyRe: Tutorial - Guia para Aventureiros!

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[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Partindo da pontuação inicial de 250 pontos, a cada aventura jogada, o seu personagem evolui em suas capacidades e ganha mais pontos. A quantidade de pontos que ele poderá ganhar vai depender de quão bem ele jogou a aventura, coisa que será determinada pelos avaliadores (GMs ou mestres) que o concederão uma nota. Aventura no RPG de One Pice pode se referir a ilha, campanha, aventura marítima ou evento, como é explicado a seguir.




Tipos de Aventura & Ganhos
Ilha: Aventura padrão no RPG, podem ser feitas solo ou em grupo, nos locais pré-determinados nos Blues, Rotas da Grand Line e Regiões do Novo Mundo. Em cada local do mundo há uma quantidade de turnos mínimos e um teto de pontuação, considerando uma aventura solo:

Blues: 15 turnos | 75 pontos de teto
Grand Line: 20 turnos | 100 pontos de teto
New World: 25 turnos | 125 pontos de teto

A cada jogador extra no mesmo tópico, o teto sobe 10 pontos.

Obs: As ilhas podem ter mais turnos que o mínimo, com o teto de pontos subindo proporcionalmente. Da mesma forma, se tiverem menos turnos que o mínimo, o teto também decresce na mesma proporção. A staff pode reduzir esses valores para uma determinada ilha se achar que teve um plot muito raso ou o mestre favoreceu de qualquer forma o jogador. Isso é uma medida necessária para zelar pelo equilíbrio entre os jogadores.

Campanha: São aventuras um pouco mais especiais se comparadas a ilhas comuns. Precisam ser aprovados pelos GM's, mas fornecem recompensas, alcunhas e promoções mais facilmente. A pontuação e os turnos, contudo, seguem a regra das ilhas. Para mais informações, visite o tópico [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].

Aventura Marítima: É uma aventura opcional que é executada entre ilhas. Com no mínimo 5 turnos de duração, pode englobar a viagem propriamente dita entre ilhas, batalhas navais, e etc. Aqui também pode ser executado um RP livre dentro de 1 ou mais dos 5 turnos, à vontade dos jogadores e mestre. Há alguma ilha a qual você pularia ou ignoraria? Se desejar, você tem a possibilidade de gastar esses 5 turnos passando por ela, apenas conhecendo-a e reabastecendo suas provisões.

Qualquer parte do mundo: 5 turnos | 20 pontos de teto, não requer avaliação.

A cada jogador extra no mesmo tópico, o teto sobe 5 pontos.

Obs: A 2ª Aventura Marítima terá um corte de 50% nos pontos, berries e pentagramas. A partir da 3ª não haverá ganho algum, sendo somente RP.

Obs: Há a possibilidade de visitar várias ilhas em um só tópico, mas ela precisa ter o tamanho de uma ilha comum e será trada como tal, contendo avaliações, teto de berries e recompensas. Como não é esperado uma história muito aprofundada como uma ilha, a promoção será avaliada pelos GM's caso a caso.

Evento: Aventuras de grande importância para o enredo geral, a dificuldade é maior, porém a recompensa é proporcional além da possibilidade de regalias. Tem as datas determinadas pelos GM's em momentos mais convenientes. Teto de pontuação e duração variam de evento para evento.

PvP: Em situações normais, é possível que dois jogadores venham a se enfrentar dentro do jogo, caso estejam no mesmo lugar e tenham um pretexto para tal. Nesse caso ações ocultas por mensagem privada poderão ser enviadas ao mestre, desde que o personagem tenham como esconder movimentações secretas. Contudo, caso dois jogadores queiram batalhar e estejam em lugares diferentes do mundo, também existe o sistema abaixo:

Trata-se de uma aventura especial, aonde o personagem é levado temporariamente até Coliseu Island. Para tanto, basta que os personagens liguem para a empresa Death Pleasure via den den mushi, e assim, um NPC misterioso os levará até o Coliseu. As condições de batalha são definidas pelos próprios participantes, inclusive podendo fazer alterações no campo de batalha ou nas regras da luta, como vitória por nocaute ou morte. Assim que a luta for concluída, os dois retornarão ao lugar de onde vieram.

Tal tipo de aventura só poderá ocorrer se os personagens estiverem livres, ou seja, após um fim de outra aventura para não gerar confusão. A duração mínima do PvP é de 5 turnos. Assim, mesmo que vença o adversário em 1 turno, você ficará no Coliseu interagindo com a plateia local.

Coliseu Island: 5 turnos | 25 pontos de teto | 50 milhões berries, não requer avaliação e há a possibilidade de se dropar item, caso as condições sejam cumpridas.




Avaliação
Para decidir os pontos ganhos, é dada uma nota de 1 a 10 em cada um dos 4 critérios e, em seguida, calcula-se uma média com todas essas notas. Assim é feito uma regra de três, considerando a nota 10 equivalente ao teto da aventura. As notas são dadas seguindo os seguintes critérios:

Critérios de avaliação:
Linguagem
  • Respeito às regras ortográficas e gramaticais, coesão e vocabulário.
  • Clareza do texto, principalmente em situações de luta. Formatação que complique a leitura será penalizada.
  • Posts muito curtos perderão pontos, por terem pouco conteúdo.

Role-Play
  • Respeito às informações elencadas na ficha - o padrão comportamental.
  • Profundidade na narrativa e desenvolvimento do personagem no decorrer da ilha/evento.

Eficiência em Combate
  • Exploração do potencial combativo do personagem, como estratégias e escolha das ações.
  • Resolução de desafios dentro da batalha.

Eficiência fora de Combate
  • Abordagem aos diversos problemas propostos pelo mestre ao longo da aventura, fora do combate.
  • Exploração do potencial das perícias do personagem na resolução de problemas.





Requisito para Grand Line e New World
Grand Line: 300 pontos
New World: 5 ilhas da Grand Line completas ou 800 pontos

Quebra de Requisito em Grupo
Um sistema simples que pode permitir um jogador com menos pontos jogar na Grand Line ou New World, sem a necessidade de atingir a pontuação necessária para essas áreas. Para isso ele precisa estar num grupo, se a média aritmética da pontuação do grupo for maior do que a pontuação requisito da área, então o jogador com menos pontos está liberado.

Por exemplo, se o jogador fat5 deseja jogar em grupo no nw, mas só tem 500 pontos, ele pode ter a chance de fazer isso caso a média do grupo seja maior que 800 pontos.


Última edição por Keel Lorenz em Qua 20 Abr 2022, 15:36, editado 1 vez(es)

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O sistema de dinheiro determina a aquisição de armas e itens ao longo do jogo. Dentro do role-play a aquisição de itens pode ocorrer de diversas formas: roubando armas de npcs, confeccionando-as você mesmo, achando tesouros escondidos etc, porém em off, para cada coisa adquirida (excetuando-se regalias de eventos) o mestre deve descontar um valor monetário da sua ficha. Todos os jogadores começam com um certo dinheiro inicial para comprar seus equipamentos iniciais e continuam a ganhar dinheiro ao longo do jogo. A seguir o dinheiro inicial e as tabelas de ganho.

Dinheiro inicial
Todas as fichas começam com 100 milhões, para todas as faixas de pontuação.

Blues
- Primeira ilha dos Blues = 50 milhões x (% nota da ilha).
- Segunda ilha dos Blues em diante = 70 milhões x (% nota da ilha).
- Aventura marítima nos Blues = 1/4 do máximo da última ilha

Grand Line
- Primeira ilha da GL = 100 milhões x (% nota da ilha).
- Segunda ilha da GL = 150 milhões x (% nota da ilha).
- Terceira ilha da GL = 200 milhões x (% da nota da ilha).
- Quarta ilha da GL = 250 milhões x (% da nota da ilha).
- Quinta ilha da GL = 300 milhões x (% da nota da ilha).
- Sexta ilha da GL = 350 milhões x (% da nota da ilha).
- Aventura marítima na GL = 1/4 do máximo da última ilha

Novo Mundo
- Primeira ilha do NW = 400 milhões x (% nota da ilha).
- Segunda ilha do NW = 450 milhões x (% nota da ilha).
- Terceira ilha do NW = 500 milhões x (% da nota da ilha).
- Quarta ilha do NW = 550 milhões x (% da nota da ilha).
- Quinta ilha do NW = 600 milhões x (% da nota da ilha).
- Sexta ilha do NW = 650 milhões x (% da nota da ilha).
- Aventura marítima no NW = 1/4 do máximo da última ilha

Eventos
- Evento nível Blues = 100 milhões x (% nota do evento).
- Evento nível primeira metade da GL = 200 milhões x (% nota do evento).
- Evento nível segunda metade da GL = 400 milhões x (% nota do evento)
- Evento nível primeira metade do NW = 600 milhões x (% nota do evento)
- Evento nível segunda metade do NW = 800 milhões x (% nota do evento)

O dinheiro serve apenas como forma de controle sobre o ganho de itens e o mestre não precisa justificar ganho de dinheiro in-RPG se não desejar. Os preços dos itens do RPG estão listados no tópico de nossa organização mercante in-RPG, a [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].


Última edição por Dracon em Qua 08 Mar 2023, 23:49, editado 3 vez(es)

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Para morte e reset fora de eventos, o jogador tem o direito de recomeçar o jogo com outro personagem com 50% dos pontos de experiência ganhos com o personagem anterior, mas perde itens adquiridos, cargos e recompensa. A perda de pontos serve para desencorajar a troca constante de personagens, mas ela não é comum hoje em dia, pois é raro morrer em aventuras normais, também considerando que os jogadores esperam o evento para fazer reset sem penalidades.

Desse modo, o reset oferecido após o termino do evento mantem pontos, dinheiro e itens e são ótimas oportunidades para trocar o personagem.

É necessário ressaltar que, após o reset, caso o personagem possua pontuação suficiente, poderá ir direto à Grand Line ou ao New World.

Caso da perda dos 50% de pontuação:

Exemplo: Um personagem possui 350 pontos. Todos começam com 250 pontos, então o personagem em questão ganhou 100 pontos durante o jogo.

Esse personagem morreu durante uma de suas batalhas, porém o jogador decide continuar a jogar. Então o seu próximo personagem começará com 50% da pontuação ganha pelo personagem anterior. Quando o jogador recomeçar a jogar, o seu personagem terá 300 pontos (50 mais os 250 iniciais).
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