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descriptionGuia dos Mestres EmptyRe: Guia dos Mestres

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Aqui a gente fala sobre a criação de plots pequenos (duração de uma ilha) e plots longos (trajetória geral do personagem). Existem alguns elementos básicos do plot que podem servir como pontos ao redor dos quais o mestre pode se guiar:

Introdução - Onde o personagem é apresentado a alguns NPCs que vão ser importantes pra aquele plot e tem contato superficial com o que vai ser o conflito principal da ilha.

Meio - Acontecimentos que servem para que o jogador se aprofunde mais no que vai ser o conflito da ilha e que o levarão rumo ao clímax.

Clímax - É o momento decisivo em que o jogador vai enfrentar o conflito e poderá resolvê-lo definitivamente ou não. Como isso é um RPG baseado em One Piece que é um mangá shounen, geralmente isso vai ser uma batalha contra um adversário mais forte.

Resolução - É o momento após o resultado do conflito em que o jogador fica mais relax. Aqui ele vai ser encaminhado pra outra ilha e pode ou não haver uma prévia do conflito da próxima ilha.

Uma história não precisa necessariamente ter essas coisas pra ser divertida mas no RPG é importante que tenha um conflito/clímax porque se não o GM que for ler pode ficar com a impressão de que o jogador não fez nada na ilha, o que pode levar à uma diminuição de pontos obtidos. Além disso, a maior parte dos jogadores quer uma história com esse tipo de estrutura, porque é basicamente o que tem nos mangás shounen e isso é um RPG de mangá shounen.

Outro ponto importante é dar liberdade de escolha pro jogador. O RPG não tem graça se o jogador se sente seguindo um script imutável, então é bom que sempre que vc pense em um plot vc pense em algumas possíveis resoluções diferentes (mesmo que sejam meio parecidas, ou que sejam apenas duas) para que o que o seu mestrando faça tenha efeito no que ocorrerá no final do treco. Isso deixa o jogo mais divertido.

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Toda boa aventura depende de um cenário interessante e divertido, além de interação com o mesmo. No RPG de One Piece, isso não é diferente, mas os cenários são divididos em ilhas do Blues e da Grand Line. Todo mestre deve saber com maestria as informações da ilha que está mestrando, assim como as características da população, se tem uma base da marinha ou não, tudo para melhorar o plot e agradar os mestrandos, além, claro, da história fazer sentido com a própria ilha. Lembrem-se as ilhas podem sofrem com eventos, desastres, acontecimentos, surgimento de facções, então sempre visitem o tópico de cada uma para checar como está a situação!

Por enquanto, no RPG, existem 16 ilhas no Blues, 25 Grand Line e 18 no Novo Mundo. Para saber qual seu mestrando escolheu ou para você mesmo escolher, você pode consultar aqui:

Blues
Mares :


Grand Line

Rotas :


Red Line

Localidades :


New World

Regiões :

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O combate, se não for a parte mais importante de uma mestragem, com certeza é a segunda. É o momento de ação, tensão, reação e emoção, tudo focado com um só objetivo, lutar. Todo bom plot ou ilha, exige combate de seu mestrandos, para ajudar na trama e no desenvolvimento dos personagens, além de que, aonde já se viu One Piece sem combate? Rsrs. Por esse motivo, é muito importante que todos os mestres tomem muito cuidado com a formação de uma luta. Não só golpes, mas também a força de um personagem, estilo de luta, tudo precisa ser estabelecido. Talvez, não dado de cara para o mestrando, mas se for uma luta difícil, que dê uma brecha para vitória ou que interrompa a luta.

Durante uma ilha, é normal que hajam várias lutas, então é importante nivela-las, como assim? Por exemplo, não é plausível colocar a primeira luta do plot sendo a mais difícil, a não ser que você a interrompa para aumentar a tensão da trama. O que quero dizer com nivelar é: normalmente enfrentamos os adversários comuns, sub chefes e o chefe da trama, o super vilão, e o que muda é o nível de dificuldade, o que será exigido para o mestrando. Para o fim, maior criatividade, reação e estratégias para vencer inimigos muitas vezes mais fortes do que eles mesmos.

Porém, como é uma parte de extrema importância, além da força do oponente, golpes e movimentos, fluidez e obstáculos sempre são necessários. Afinal, uma luta fácil e sem emoção não tem graça. Você é o mestre, você controla todos os eventos, então coloque dificuldades na mesa, você decide o que irá acontecer, mas sempre atentando-se ao plausível e possível de acontecer. Lembre-se, qualquer mestrando gosta de uma boa luta e que exija criatividade e os limites do personagem, então também seja criativo!

Lembrem-se! Sempre criem NPC's (inimigos) baseado em atributos, do próprio NPC e do mestrando, levando em conta que os atributos afetam muito o combate. Afinal, um inimigo que tem 10 de velocidade e 50 de força, não pode ser considerado rápido. Prestem atenção nos atributos.

Ainda sobre os atributos, muitos tem dúvidas sobre o explicado no tutorial, então aqui vai uma dica para simplificar isso (não só para você, como para seus mestrandos quando vierem lhe perguntar): use a série como base, e defina para você o que é alguém considerado médio no atributo, para então ter em mente o que é o ruim e o que é bom. Não se esqueça também de levar em consideração se é padrão Blues/Grand Line/New World. Por exemplo, jogador fulano de tal tem X pontos em força, o que é considerado bom nos padrões da Grand Line, e por isso pode seus socos podem fazer um grande estrago a estruturas de tijolos e atravessar madeira com facilidade, mas é apenas capaz de amassar metais.

Quando mestramos em combate, outro fator decisivo é o estilo de luta do player. Vamos lá, suponhamos que aquele mesmo jogador X utilize uma enorme manopla como arma. Isso certamente agregará ao combate, mas o ponto aqui é: como mencionado no tutorial, o jogador X por ter como arma principal uma manopla, ele não saberá como disparar um rifle avançado ou manejar uma espada com precisão. Todas as armas podem ser usadas dentro do bom senso, mas deve-se lembrar que este jogador jamais terá a maestria de um jogador com o estilo de luta focado na arma em questão.

Não se limite ao básico. Utilize o cenário para tornar o combate em questão não só mais nivelado, como interessante também. Aproveite-se do leque de oportunidades que a ilha lhe dá para criar não só um cenário propício para RP, como para eventuais batalhas também.

Por fim, escreva com fluidez, para que o mestrando entenda os movimentos, uma vez que é um RPG escrito e a única forma de expressão são palavras. Atente-se ao máximo em relação a isso, leia e rela-a, não deixe um movimento ou decisão confusa. Além de dar brecha de escolha de golpes ou decisão para o mestrando!

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Avaliação de Ilhas
É responsabilidade dos mestres avaliarem as ilhas de seus mestrandos ao final da aventura. Os critérios avaliados são listados abaixo:

Linguagem
  • Respeito às regras ortográficas e gramaticais, coesão e vocabulário.
  • Clareza do texto, principalmente em situações de luta. Formatação que complique a leitura será penalizada.
  • Posts muito curtos perderão pontos, por terem pouco conteúdo.

Role-Play
  • Respeito às informações elencadas na ficha - o padrão comportamental.
  • Profundidade na narrativa e desenvolvimento do personagem no decorrer da ilha/evento.

Eficiência em Combate
  • Exploração do potencial combativo do personagem, como estratégias e escolha das ações.
  • Resolução de desafios dentro da batalha.

Eficiência fora de Combate
  • Abordagem aos diversos problemas propostos pelo mestre ao longo da aventura, fora do combate.
  • Exploração do potencial das perícias do personagem na resolução de problemas.

A nota final que o jogador recebe ao final da ilha é calculada da seguinte forma: é dada uma nota de 1 a 10 em cada critério e ao final, calcula-se a média de todas as notas.

Notas
A fim de padronizar a rigidez das avaliações para mestres diferentes, a seguir há uma exposição do que se espera do jogador para cada nota. Obviamente, são apenas descrições gerais, exemplificações, podendo ocorrer de um jogador não se enquadrar completamente em uma região específica. Porém nestes casos, espera-se que Mestre que saiba pesar os critérios e dar uma nota apropriada ao jogador. O mestre também deve lembrar que, nos 2 critérios de Eficiência, é necessário levar em consideração a fidelidade do jogador ao personagem em suas decisões. Decisões que causem malefícios ao personagem não necessariamente são puníveis, caso sejam tomadas para manter para manter fidelidade à personalidade proposta no personagem.

Linguagem
Péssimo (0~3,9): Nenhum respeito às regras ortográficas e gramaticais, além de coesão nula e vocabulário nada variado. Texto confuso a ponto de ser indecifrável, podendo ou não ter formatação que impossibilite a leitura. Posts com uma ou pouquíssimas linhas e, consequentemente, conteúdo quase nulo.
Ruim (4~6,9): Frequentes desrespeitos às regras ortográficas e gramaticais, além de pouca coesão e vocabulário pobre. Texto confuso, porém compreensível com algum esforço. Posts que não são extremamente curtos, mas cujo conteúdo ainda deixa a desejar.
Regular (7~8,9): Desrespeitos menos frequentes às regras ortográficas e gramaticais, além de uma coesão e vocabulário razoáveis. Existem algumas partes confusas, mas em geral o texto é claro e compreensível. Posts do tamanho esperado e que não deixam a desejar no quesito conteúdo.
Bom (9~9,9): Poucos problemas com regras ortográficas e gramaticais, além de coesão e vocabulário satisfatórios. Texto claro e compressível. Posts do tamanho esperado e que não deixam a desejar no quesito conteúdo.
Excelente (10): Erros ortográficos e gramaticais raros ou inexistentes, além de coesão e vocabulário bons. Texto claro e desenvoltura na escrita. Posts do tamanho esperado e que não deixam a desejar no quesito conteúdo.

Role-play
Péssimo (0~3,9): Personalidade descrita na ficha não possui qualquer conteúdo e originalidade. Ao jogar, seu padrão comportamental não respeita em nada o que foi descrito na personalidade da ficha. O personagem possui pensamentos e ações incoerentes com tanta frequência, que não se tem uma ideia concreta de qual é sua personalidade. Os aspectos psicológicos do personagem não são descritos, deixando-o sem qualquer profundidade narrativa. Não ocorre desenvolvimento de personagem ao longo da ilha/aventura/campanha/evento.
Ruim (4~6,9): Personalidade descrita na ficha tem pouco conteúdo e originalidade. Ao jogar, seu padrão comportamental respeita pouco o que foi descrito na personalidade da ficha. O personagem possui pensamentos e ações incoerentes com frequência, porém é possível se ter uma ideia de qual sua real personalidade. Os aspectos psicológicos o personagem são pouco descritos, deixando-o narrativamente raso. Ocorre pouquíssimo desenvolvimento de personagem ao longo da ilha/aventura/campanha/evento.
Regular (7~8,9): Personalidade descrita na ficha tem conteúdo e originalidade razoáveis. Ao jogar, seu padrão comportamental desrespeita apenas em alguns momentos o que foi descrito na personalidade da ficha. O personagem possui pensamentos e ações incoerentes, mas apenas em alguns momentos. Os aspectos psicológicos do personagem são razoavelmente descritos, deixando-o com alguma profundidade narrativa. Ocorre algum desenvolvimento de personagem ao longo da ilha/aventura/campanha/evento.
Bom (9~9,9): Personalidade descrita na ficha tem conteúdo e originalidade. Ao jogar, seu padrão comportamental respeita o que foi descrito na personalidade da ficha. A frequência com que os pensamentos e ações do personagem são incoerentes é baixa. Os aspectos psicológicos do personagem são bem descritos, deixando-o com boa profundidade narrativa. Ocorre desenvolvimento de personagem ao longo da ilha/aventura/campanha/evento.
Excelente (10): Personalidade descrita na ficha é bem construída e original. Ao jogar, seu padrão comportamental respeita o que foi descrito na personalidade da ficha. Incoerência entre pensamentos e ações são raros ou inexistentes. Os aspectos psicológicos do personagem são abordados com profundidade. Ocorre desenvolvimento de personagem ao longo da ilha/aventura/campanha/evento.

Eficiência em Combate
Péssimo (0~3,9): Explora quase nada do potencial combativo do personagem. Geralmente toma decisões péssimas em combate, resultando em uma performance bastante ruim em lutas. Demonstra péssimas habilidades estratégicas, resolvendo muito pouco ou quase nada dos desafios propostos em batalha. Realiza ações tão previsíveis a ponto de não conseguir sucesso em quase todos ou nenhum dos seus ataques, facilmente acumulando danos que podem ser fatais ao personagem.
Ruim (3~6,9): Explora pouco do potencial combativo do personagem. Geralmente toma decisões ruins, que acarretam em um acumulo de muitos danos ao personagem. Demonstra fracas habilidades estratégicas, frequentemente não resolvendo os desafios propostos em batalha. Realiza ações geralmente previsíveis, a ponto de não conseguir sucesso na maioria dos seus ataques.
Regular (7~8,9): Em geral, não explora completamente o potencial combativo de seu personagem. No geral, toma decisões regulares, ocorrendo as consideradas "ruins" com menor frequência. Demonstra habilidades estratégicas regulares, menos frequentemente não resolvendo desafios propostos em batalha. Realiza ações previsíveis com menor frequência, mas podem acabar acumulando danos significativos ao personagem.
Bom (9~9,9): Às vezes não explora completamente o potencial combativo do personagem. É com certa raridade que toma decisões ruins em combate, resultando em baixo dano acumulado ao personagem. Demonstra boas habilidades estratégicas, sendo poucos os desafios propostos em batalha que não são resolvidos. Raramente realiza ações previsíveis, tendo no geral um bom desempenho em lutas.
Excelente (10): O potencial combativo do personagem frequentemente é explorado ao máximo. No geral toma decisões boas em combate, sendo as ruins raras ou inexistentes, o que resulta em baixo ou nenhum dano acumulado ao personagem. Demonstra excelentes habilidades estratégicas, sendo baixíssimo ou nulo o número de desafios propostos em batalha que não consegue resolver. Ações previsíveis são ainda mais raras, tendo um ótimo desempenho em lutas.

Eficiência Fora de Combate
Péssimo (0~3,9): O personagem não demonstra capacidade para lidar com situações adversas fora de combate, tomando decisões que quase sempre o prejudicam, às vezes de forma extremamente grave. Explora quase nada do potencial das competências do personagem para resolver a situação, quase sempre falhando nisso.
Ruim (3~6,9): O personagem demonstra baixa capacidade de lidar com situações adversas fora de combate, tomando decisões que muitas vezes o prejudicam. Explora pouco do potencial das competências do personagem para resolver a situação, frequentemente falhando nisso. Além disso, quando é bem sucedido, quase sempre não é uma resolução ideal.
Regular (7~8,9): O personagem lida regularmente com situações adversas fora de combate. Em geral, não explora completamente o potencial das competências do personagem para resolver a situação. Pode ocorrer de ele não conseguir resolvê-la ou de não resolvê-la da forma ideal, mas geralmente as decisões tomadas não são muito ruins.
Bom (9~9,9): O personagem lida bem com situações adversas fora de combate. Às vezes não explora completamente o potencial das competências do personagem par resolver a situação. Geralmente consegue resolvê-la, embora algumas vezes não da forma ideal. Em geral, toma decisões que não prejudicam a ele ou a sua equipe.
Excelente (10): O personagem lida muito bem com situações adversas fora de combate. O potencial das competências do personagem frequentemente é explorado ao máximo para resolver a situação. Ainda demonstra criatividade nas resoluções, frequentemente tomando decisões que trazem benefícios ao personagem e à sua equipe.

OBS: Note que todos esses critérios são exemplificações do que os posts de jogadores em cada faixa de nota pareceria. Naturalmente, existem exceções para certos critérios. Por exemplo, quando o jogador não pode fazer necessariamente as escolhas mais eficientes em combate ou fora de combate por conta da personalidade da sua ficha. Afinal, as personalidades descritas nem sempre são perfeitas: o personagem pode ser arrogante demais para lutar com tudo que tem, ou simplesmente delirar demais para perceber a realidade dos fatos ou então até mesmo ter múltiplas personalidades que dividem o conhecimento total da ficha e, por algum motivo, não podem ser convocadas a qualquer momento. Sendo assim, como mestre você deve levar em conta todos estes fatores para dar nota, não descontando pontos indevidamente nesses tipos de casos.


Cálculo de Pontuação
Tendo a nota, a quantidade de pontos que o jogador ganha é calculada através de uma regra de três. A pontuação de uma ilha gira em torno de 100 pontos, com um acréscimo de 10 pontos para cada player extra.

Pontuação máxima ---------------------------------10

Pontuação obtida -------------------------- Média do Jogador


Temos assim:
Pontuação obtida = (Pontuação máxima x Média do Jogador)/10

Procedimento
Após avaliar o jogador, o mestre deve postar neste tópico [[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]] para ter sua avaliação revista por um GM. O GM avaliador poderá ou não modificar as notas concedidas para adequar o rigor da avaliação ao exposto na tabela da seção referente a notas, e então postará no tópico da aventura com a avaliação final em code.
Permissões neste sub-fórum
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